Test et avis de Earthborne Rangers de Andrew Fischer, Brooks Flugaur-Leavitt, Andrew Navaro, Adam Sadler et Brady Sadler chez Intrafin
Earthborne Rangers est un jeu de Andrew Fischer, Brooks Flugaur-Leavitt, Andrew Navaro, Adam Sadler et Brady Sadler illustré par Joe Banner et Evan Simonet. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 12 ans pour des parties de 60 minutes/joueur. Édité par Eartborne Games, localisé et distribué par Intrafin.
Le jeu est issu d’une campagne de financement participatif qui s’est déroulée sur la plateforme Kickstarter du 27 juillet au 17 août 2021. 4755 contributrices/contributeurs ont engagé un montant de 454 605$.
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Synopsis :
Dans un futur lointain, incarnez un Ranger, protégez la Vallée tout en aidant ses habitants. Vous allez créer votre personnage en choisissant ses 4 valeurs d’Aspect : Vigilance, Esprit, Physique et Concentration.
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Déterminez également votre personnalité en choisissant 4 cartes Personnalité (chacune est en 2 exemplaires que vous ajouterez à votre deck) pour chacun de vos 4 aspects. Votre Ranger est adulte alors vous devez aussi choisir son type d’expérience acquise plus tôt dans sa jeunesse parmi : Artisan, Cueilleur, Berger et Voyageur. Choisissez ensuite vote formation/expérience actuelle : Artificier, Conciliateur, Explorateur ou Façonneur. Ajoutez à chaque fois les cartes correspondantes à votre deck. Choisissiez ensuite votre rôle puis votre centre d’intérêt (cartes à ajouter à votre deck également).
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Lors de votre campagne chaque session est appelée une Journée, elle-même est découpée en plusieurs manches.
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C’est à Vous !!!
. Phase 1 : Cartes Chemin,
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A partir du 1er joueur piochez une carte Chemin et placez-la soit Le Long du Chemin soit A Portée en fonction du sens de la flèche (en haut à gauche de la carte), respectivement vers le haut ou vers le bas. Les cartes A Portée sont placées devant vous et ne sont pas partagées avec les autres Rangers contrairement aux cartes Le Long du Chemin. Au-dessus de ces cartes se trouve Les Alentours avec la carte Météo, le Lieu Actuel et les missions (respectivement de gauche à droite sur la photo ci-dessous) que vous tentez d’accomplir. Si la carte a une icône Livre associée à un chiffre, lisez alors le paragraphe correspondant dans le Guide de Campagne. Pour la photo ci-dessous les cartes du bas sont placées Le Long Du Chemin et celles du haut constituent Les Alentour.
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. Phase 2 : Tours des Rangers,
Choisissez qui de vous commencera, il n’y a pas d’ordre pour la suite. Vous avez le choix entre :
. Effectuer un test,
Choisissez l’une des cartes en jeu qui n’est pas dans la zone d’un autre joueur. Engagez ensuite de l’Énergie en dépensant au moins 1 jeton Énergie de l’aspect indiqué par le test. Vous pouvez ensuite défausser des cartes de votre main indiquant le même symbole que celui indiqué à côté de l’aspect du test : Conflit, Raison, Exploration ou Connexion.
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Chaque symbole ainsi défaussé apporte +1. D’autres éléments peuvent vous apporter de l’effort.
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Appliquer ensuite les Modificateurs en piochant la 1ère carte du paquet de cartes Défi. En fonction de l’aspect de votre test vous appliquerez le modificateur à votre effort : entre -2 et +2.
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Suite au modificateur si votre effort est supérieur ou égal à la difficulté du test vous le réussissez. Résolvez les effets notés sur la carte, et placez les jetons Progression. Dans le cas contraire le test est seulement raté sauf mention contraire indiquée sur la carte.
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La carte est dite satisfaite quand vous avez placé autant ou + de jetons Progression qu’indiqué. De même avec les jetons Préjudice qui permettent de satisfaire une carte également. Résolvez ensuite l’effet Défi de toutes les cartes en jeu qui présentent le même symbole que celui indiqué en bas de la carte Défi, dans l’ordre suivant : carte Météo, carte Lieu, Cartes Mission, Cartes Le Long Du Chemin, Cartes A Portée et cartes dans votre zone.
. Jouer une carte en dépensant autant (ou plus) d’énergie correspondant au coût de la carte indiquée en haut à gauche. Chaque carte jouée vous accorde ainsi un effet. Certaines, une fois jouée sont défaussées : les Instantanées.
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. Vous reposer mais cela met fin à votre tour pour cette manche. De plus vous subissez 1 Fatigue pour chacune de vos blessures. Dans ce cas placez 1 carte (par Fatigue) du sommet de votre deck dans votre pile Fatigue en la laissant face cachée. Une fois que tout le monde s’est reposé passez à la phase suivante.
. Phase 3 : Voyage,
Vous pouvez choisir de rester dans votre lieu actuel ou de voyager. Il vous faut atteindre ou dépasser le seuil de progression indiqué sur la carte Lieu actuel pour pouvoir voyager (ici il en faut 3/joueur, Cf. photo ci-dessous).
Défaussez ou plutôt rangez alors toutes les cartes Chemin en jeu, les cartes A Portée, les cartes Le Long du Chemin et Les cartes dans les Alentours. Sauf celle avec le mot clé Persistant. Résolvez ensuite les missions qui demandent de quitter un lieu.
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Choisissez ensemble votre nouveau Lieu directement relié par un chemin à votre lieu actuel. Placez la nouvelle carte Lieu dans Les Alentours. Vous ne pouvez pas emprunter les rivières sauf si un élément du jeu vous dit le contraire. Vous pouvez décider de Camper avant de vous lancer dans la préparation et l’exploration du nouveau deck Chemin. Cela mettra fin à la journée.
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Préparer le nouveau deck Chemin en mélangeant les cartes Lieu et les cartes Terrain qui correspondent au terrain du chemin que vous avez emprunté pour vous rendre dans votre nouveau lieu.
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Lisez ensuite l’entrée du Guide de Campagne indiquée au dos de la carte Lieu. Si besoin résolvez avant les Missions demandant d’être résolues, celles dont l’objectif est d’Atteindre ce lieu.
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. Phase 4 : Entretien,
Piochez 1 carte Ranger dans votre deck, s’il est vide vous devez mettre fin à la journée (pour tout le groupe). La fatigue a eu raison de vous . Refaites le plein d’Énergie sur votre carte Aspect en remettant exactement autant de jetons qu’indiqué sur la carte. Pour terminer, restaurez toutes les cartes en jeu.
La journée peut se terminer de différentes manières : si vous décidez de camper avant un voyage, si un ranger est trop fatigué, ou trop blessé, si un allié est en péril ou encore si une mission est accomplie et que sa résolution le précise.
Utiliser la feuille de suivi de campagne afin de suivre votre progression dans le jeu : Journée, Mission, position actuelle, etc.
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Conclusion :
Earthborne Rangers est un jeu d’aventure coopératif, de cartes, d’exploration dans un monde ouvert/ciel ouvert qui est tout de même limité aux différents Lieux de la Vallée (et il y en a croyez-moi :-)), de gestion de main/ressources. Un monde « sauvage du futur lointain vous attend ». La boîte de rangement et les différentes intercalaires sont très pratiques pour retrouver facilement les cartes dont vous avez besoin. La mise en place ne sera pas trop longue. Côté règles c’est autre chose, bien qu’en soit il n’y ait rien de très complexe. Il est fort conseillé, et je suis bien d’accord :-), de commencer par le prologue pour prendre le jeu en main en toute sérénité et découvrir ainsi les concepts du jeu. Ces derniers sont nombreux et sont importants pour que vous puissiez jouer de manière fluide, comme la fatigue, se reposer, énergie, etc. Votre campagne se jouera en plusieurs journées. Explorez votre lieu avec les cartes Chemin, développez votre ranger en jouant des cartes dans votre zone, effectuez des tests pour accéder plus facilement aux Alentours. En parlant des tests ceux-ci peuvent paraître répétitifs, mais c’est là où le côté gestion entre en jeu. Aurez-vous suffisamment d’Énergie pour le tenter ? Vous serez amenés à maintes reprises à lire des passages narratifs dans Le Guide de Campagne suite à vos rencontres : êtres-vivants, créatures et autres, l’arrivée dans de nouveaux lieux, etc. N’hésitez pas à photocopier votre feuille de suivi de campagne en 4ème de couverture du Livret L’appel de la Forêt (livret de campagne), tout comme à prendre des notes si besoin.
Une grande rejouabilité, rien que sur le fait de créer votre ranger : ses caractéristiques, son histoire passée, sa formation, son présent, etc. Mais durant votre campagne vous ferez les choix que vous voulez, vous pourrez quitter un lieu pour aller vers un autre quand vous le souhaitez (enfin quasi :-), voir l’article), effectuez les missions que vous voulez. Vous l’aurez compris vous aurez une grande liberté de faire. Le changement de Lieu vous demande un peu de manipulation de cartes : rangement de certaines cartes en jeu et dans le deck Chemin et préparation de votre nouveau deck en fonction de votre lieu d’arrivée et du type de chemin emprunté : Forêt, Col, Marais, Tourbière, etc. Il ne faut pas être rebuté à ce type de manipulations répétitives.
Les illustrations sont vraiment superbes et vous plongeront totalement dans l’univers. La conception du jeu se veut écologique : lieu de fabrication, emballage, papier. Une extension, disponible, propose un 2ème set de cartes Ranger, 288 en plus.
Il ne nous reste plus qu’à retourner dans la Vallée !
Bon jeu à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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