Étant donné que le Summer Game Fest [145 articles]"> Summer Game Fest [145 articles]"> Summer Game Fest [145 articles]">Fête du jeu d’été a vu plus de 20 présentations et des centaines de révélations de nouveaux jeux, il est inévitable que certains futurs joyaux aient quelque peu échappé au radar.
Lysfanga: The Time Shift Warrior, dont la sortie est prévue plus tard cette année, en est un brillant exemple. PC [7,695 articles]"> PC [7,695 articles]"> PC [7,695 articles]">PCc’est l’un des premiers jeux à être publié par Spotlight, le nouveau label indépendant de Quantic Dream.
L’idée de Spotlight est qu’il donne aux petits développeurs une chance non seulement d’obtenir un soutien financier de Quantic Dream [35 articles]"> Quantic Dream [35 articles]"> Quantic Dream [35 articles]">rêve quantiquemais aussi utiliser ses ressources (comme son studio de capture de mouvement) et faire appel à son cerveau collectif pour obtenir des conseils tout au long du développement.
Peu de temps avant le début du Summer Game Fest, nous avons visité le nouveau siège de Quantic Dream à Paris – l’un des avantages de son acquisition par le nouveau propriétaire NetEase – pour voir certains de ses prochains titres Spotlight et en découvrir quelques-uns.
Le premier de ces jeux à sortir est Under the Waves, dans lequel les joueurs contrôlent un plongeur en deuil qui tente de surmonter la perte tout en explorant les fonds marins dans un petit sous-marin. Compte tenu des événements récents de la vie réelle, il est peut-être plus judicieux pour l’instant de concentrer notre attention sur son deuxième jeu, Lysfanga, qui est sans doute le plus curieux des deux de toute façon.
Le concept est un peu difficile à décrire succinctement, mais nous dirions que c’est ce que vous obtiendriez si vous preniez Hades et ajoutiez un mécanisme similaire à l’enregistrement de musique multipiste.
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Vous incarnez Ime, une Lysfanga (protectrice du royaume) qui a la capacité unique non seulement de remonter le temps, mais aussi de laisser derrière elle des «clones» semblables à des échos de ses actions lorsqu’elle le fait.
Ce que cela signifie en pratique, c’est que lorsque vous démarrez chaque vague, vous êtes présenté avec une étape composée de différents itinéraires et d’une variété d’ennemis. Le but est de tuer tous les ennemis, mais vous disposez d’un délai très court qui rend cela impossible.
Au lieu de cela, vous vous battez jusqu’à la fin du temps imparti (ou jusqu’à ce que vous décidiez de mettre fin à votre course manuellement), puis le temps revient au début de l’étape. Cette fois, lorsque vous jouez, votre course précédente est là à côté de vous, répétant ce que vous avez fait.
Dans les termes les plus élémentaires, cela signifie que vous pouvez commencer une étape, courir vers la gauche, tuer les ennemis là-bas, puis revenir en arrière. Ensuite, lorsque vous recommencez la scène, votre ancien “clone” va vers la gauche et répète vos mouvements précédents, vous laissant libre de courir vers la droite et de tuer ces ennemis.
Naturellement, au fur et à mesure que les choses progressent, les étapes deviennent plus complexes et les ennemis et les obstacles rencontrés nécessitent de nouvelles stratégies pour les surmonter.
Finalement, vous atteignez des ennemis liés à d’autres ennemis ailleurs sur la carte, qui ne peuvent être tués que s’ils sont tous les deux attaqués simultanément (ce qui signifie que vous devez en tuer un, puis rembobiner et tuer l’autre en même temps).
Ensuite, il y a les brutes géantes brandissant des boucliers qui vous font toujours face, mais ne peuvent être blessées que par derrière. Pour les vaincre, vous devez délibérément les frapper plusieurs fois de face et les forcer à utiliser leurs boucliers, puis rembobiner et utiliser votre deuxième version pour courir derrière eux pendant qu’ils s’occupent de votre premier.
La session à laquelle nous avons joué offrait une sélection d’étapes conçues pour montrer à quel point les choses progressaient plus tard, et au moment où nous avons atteint la fin, nous étions confrontés à d’énormes cartes à plusieurs niveaux avec des dizaines d’ennemis et de nombreux obstacles, notamment des ponts, des interrupteurs de porte , bombes et autres.
Au fur et à mesure que la complexité augmente, le nombre de fois que vous pouvez revenir en arrière augmente également, bien que cela apporte évidemment ses propres défis. Il est facile de garder une trace des choses lorsque vous n’avez qu’un ou deux “enregistrements” à garder à l’esprit, mais lorsque vous créez finalement six ou sept clones, chacun faisant son propre truc (d’où l’analogie de la musique multipiste), c’est un vrai exercice mental pour garder toutes leurs actions à l’esprit.
“C’est facile de garder une trace des choses quand on n’a qu’un ou deux ‘enregistrements’ à garder en tête, mais quand on finit par créer six ou sept clones, chacun faisant son truc, c’est un véritable exercice mental pour garder tous leurs actions dans le fond de votre esprit.
À la fin de notre démo, nous étions déjà convaincus par Lysfanga. Nos têtes palpitaient peut-être, mais l’idée de jouer à une coopérative de type Hadès où vous contrôlez tous les protagonistes un par un est exécutée avec brio, et l’ajout de contre-la-montre – conçus pour que les joueurs optimisent leur course pour trouver le meilleure solution possible parmi d’innombrables solutions possibles – la rend d’autant plus convaincante.
Nous étions curieux de savoir d’où venait l’inspiration pour les mécanismes de Lysfanga, c’est donc la première question que nous avons posée au directeur du jeu Thibault Legouet lorsque nous nous sommes assis pour discuter avec lui après notre démo. Sa réponse – des films de voyage dans le temps – n’était pas particulièrement surprenante, mais le film spécifique qui avait le plus d’influence l’était certainement.
“L’idée est venue d’une seule scène dans un film”, nous a-t-il dit. “J’ai toujours aimé les films de voyage dans le temps – vous savez, Groundhog Day, Retour vers le futur, Edge of Tomorrow – parce que c’est un concept vraiment intéressant et que vous ne pouvez jamais aller bien. Il y a toujours quelque chose qui ne va pas et l’écrivain se tais, [it’s] magie, profitez-en ».
« Vous savez, le voyage dans le temps ne fonctionne jamais. Il y a toujours un problème et c’est toujours drôle – comment gérez-vous vos problèmes. Une situation qui m’a toujours dérangé, cependant, est celle-ci – pourquoi, lorsque vous rencontrez votre moi passé, est-ce un gros problème ? Pourquoi ça ne peut pas être magique et ça marche ?
“Et le seul film qui a bien réussi était le film Futurama, Bender’s Big Score, où Bender remonte dans le temps et vole beaucoup d’artefacts et de peintures, et attend juste au sous-sol. Et parfois, ils ouvrent le sous-sol et il y a des centaines de Benders qui sortent avec les choses – et bien sûr, pourquoi ne pourriez-vous pas travailler avec votre passé pour faire quelque chose ?
Le directeur du jeu Thibault Legouet nous dit que le film Futurama a été la principale source d’inspiration du jeu“J’ai eu l’idée que cela pourrait être très bien dans un jeu vidéo, parce que vous avez toujours une coopération avec d’autres joueurs ou PNJ, mais il y a toujours cet élément qu’ils ne font pas toujours ce que vous voulez, vous êtes juste comme ‘quoi qu’est-ce que tu fous ?’. Et donc si vous échouez, ce n’est pas de votre faute.
“[with Lysfanga] vous savez que la solution est avec vous. Il n’y a aucun facteur externe, c’est seulement vous. Si vous échouez, c’est parce que vous n’avez pas résolu le problème, et je voulais que ce soit la base même du jeu.
“Je veux que le joueur sache qu’il a tous les outils, il lui suffit de le comprendre, c’est pourquoi nous n’avons pas d’écuries typiques de hack-and-slash comme les arbres de compétences ou le butin.”
Cela ne veut pas dire que le jeu n’a pas une sorte de personnalisation. Dans la démo à laquelle nous avons joué, Ime avait un mouvement spécial et payant dans lequel elle pouvait lancer une boule de feu sur les ennemis. Mais Legout nous a dit qu’il y a un certain nombre d’autres sorts dans le jeu qui peuvent être collectés et appliqués à sa place.
“Par exemple, un sort que nous avons est très basique, mais vous verrez à quel point il change [your tactics],” il expliqua. “Lorsque vous le lancerez, vous commencerez votre prochaine boucle où que vous soyez. Alors tu le lances, tu mets une marque sur le sol, et tu commenceras par là la prochaine fois [instead of at the stage’s normal start point].
« C’est très simple, mais maintenant vous pouvez faire beaucoup de nouvelles choses. Il y a des cristaux qui ouvrent des portes, vous pouvez donc maintenant commencer à côté d’un cristal et ouvrir la porte tout de suite lors de votre prochaine boucle. Ces sorts ne sont pas à usage unique, ils vous permettront de trouver des stratégies élaborées.
“Beaucoup de nos sorts fonctionnent de cette façon, mais nous avons aussi des sorts de base qui ne font que des dégâts, pour les joueurs qui ne veulent pas de cet outil et qui veulent juste une meilleure façon de traiter les ennemis.
“Nous pensons que cette diversité aidera les joueurs à essayer différentes choses et à découvrir ce qu’ils aiment, car il n’y a pas de mauvaises réponses – si ça marche, ça marche.”
Avec environ 90 étapes au total et un mode défi déverrouillable où des modificateurs sont ajoutés (par exemple, une étape de défi rend les cristaux d’ouverture de porte incassables, obligeant le joueur à trouver un autre itinéraire), il est clair que la flexibilité de Lysfanga dans la façon dont ses étapes peuvent être abordé signifie qu’aucun playthrough de deux joueurs ne sera le même.
Nous nous sommes demandé à haute voix si le jeu était un cauchemar d’assurance qualité à cause de cela. “C’est définitivement beaucoup de travail”, a confirmé Legout. “Nous espérons que nous avons réussi à le faire fonctionner pour tout le jeu, car c’est un effort très laborieux pour s’assurer que tout fonctionne et que rien ne casse.
“Et le jeu se brise encore parfois – vous savez, ce n’est pas encore sorti, et c’est pourquoi – mais nous sommes convaincus que les joueurs trouveront de nombreuses façons de battre les niveaux de la manière dont ils le souhaitent.”
“Nous pensons que cette diversité aidera les joueurs à essayer différentes choses et à découvrir ce qu’ils aiment, car il n’y a pas de mauvaises réponses – si ça marche, ça marche.”
À la fin de notre conversation avec Legout, nous n’avons pas pu résister à souligner que si Lysfanga réussit, aucune quantité d’assurance qualité dans le monde n’empêchera les speedrunners d’exploiter éventuellement les mécanismes du jeu et de proposer des moyens bizarres et hallucinants de battre chaque étape de une fraction du temps prévu.
“J’adore les speedrunners et j’adore les speedruns”, a-t-il répondu. « Je n’ai ni la patience ni la motricité pour le faire, j’ai des mains de vieux. Mais pour un projet étudiant avec un ami concepteur de jeux, nous avons ouvert une page speedrun pour notre projet et avons essayé d’amener les gens à le pousser aussi loin qu’ils le pouvaient.
« Mais c’est très intéressant. Même si les joueurs cassent complètement le jeu, c’est juste drôle. Tant que ce n’est pas tout le monde qui le fait par erreur, ça va. Par exemple, nous pouvons le réparer, mais les joueurs s’amusent à le faire, alors pourquoi les empêcher ? »
Vous avez entendu l’homme, les speedrunners. Il est temps de dépoussiérer vos anciennes copies de Futurama: Bender’s Big Score et de les rafraîchir avant la sortie de Lysfanga plus tard cette année.