Qu’est-ce qui rend si difficile le niveau des égouts toxiques des « cellules mortes »

Publié le 26 mai 2023 par Mycamer

De tous les traits que les niveaux d’égout dans les jeux vidéo partagent avec les égouts réels, le plus prononcé est qu’ils sont des endroits profondément désagréables pour passer du temps. Les égouts des jeux vidéo ont tendance à être labyrinthiques, pleins d’ennemis venimeux, et ils sapent votre vie avant même que vous n’ayez commencé. Le jeu d’action à défilement latéral de 2018 Cellules mortes permet aux joueurs de commencer à partir de l’un des quatre biomes lorsqu’ils commencent le jeu, mais Toxic Sewers est de loin le plus implacable. Tout joueur qui se sentait en confiance après avoir battu l’arboretum délabré, la promenade des condamnés ou la périphérie du château aura cette fanfaronnade chassée lorsqu’il entrera dans les égouts toxiques.

“Ce biome est accessible très tôt dans le jeu et ressemble à une prochaine étape logique juste après l’acquisition de la première mise à niveau, car vous en avez besoin pour atteindre les égouts”, explique le concepteur de jeux Arthur Decamp. “Là, vous faites face à un tas de nouveaux dangers qui peuvent être beaucoup pour les nouveaux Cellules mortes joueurs lorsqu’ils apparaissent tous en même temps : des ennemis cachés qui surgissent du sol, des monstres de « vengeance » qui larguent des bombes à leur mort, des bassins de poison, des couloirs claustrophobes, et plus encore. »

Decamp est le concepteur de jeux et le directeur créatif d’Evil Empire, un développeur de jeux français qui a géré la plupart des Cellules mortes‘ contenu et évolution post-lancement, prenant le relais des développeurs originaux, Motion Twin. Decamp a travaillé sur le DLC qui vient de sortir, Retour à Castlevaniaet il dit qu’il « préférerait aller tuer des loups-garous dans la périphérie du château après avoir pillé les égouts pendant cinq ans ».

Mais, insiste-t-il, « les égouts ont leur mérite », surtout en tant que défi précoce. Decamp a pataugé dans la zone que nous avons nommée N ° 41 sur notre liste des niveaux les plus difficiles de tous les temps pour expliquer ce qui fait des égouts un cadre si approprié – et où devrait se situer l’équilibre entre défi et accessibilité.

Les égouts sont un niveau assez courant dans les jeux vidéo, et comme dans Cellules mortes, ils ont tendance à être durs. Que pensez-vous des égouts qui se prêtent à un gameplay difficile ?
Les égouts font très bien l’affaire en ce qui concerne les difficultés. Nous les associons à la crasse, aux petits espaces, à la charogne, aux animaux criblés de maladies et à d’autres choses amusantes, nous n’avons donc pas à trop projeter pour en faire un endroit sinistre, celui que vous voulez quitter le plus tôt possible. Les développeurs ont souvent tendance à les remplir d’horribles bêtes, de mécanismes de poison effrayants, de pièges et d’embuscades, ce qui en fait un environnement universellement hostile.

Avez-vous déjà pensé à utiliser les égouts toxiques à un moment ultérieur du jeu, lorsque les joueurs auraient un peu plus développé leur personnage ?
Motion Twin a toujours envisagé ce biome au début du jeu, car il est apparu assez tôt dans le développement. En termes d’épopée, cela convient également mieux aux situations de début de partie, car votre personnage continue de grandir.

Vous êtes dans la position d’avoir travaillé sur un jeu après sa sortie initiale, ce qui signifie que vous avez eu de l’expérience avec les égouts toxiques en tant que joueur avant d’être un Cellules mortes designer. Quelle a été votre réponse initiale aux égouts toxiques ?
Je me souviens avoir pensé que Motion Twin avait vraiment cloué le fantasme des égouts du jeu vidéo: claustrophobe avec des peurs de saut (les scorpions sortant du sol en plein milieu du combat), de la boue toxique, et plus encore. Par rapport à son alternative de même niveau, Promenade of the Condemned, je me souviens avoir ressenti, D’accord, c’est clairement la plus difficile des options.

Les égouts toxiques, en particulier, ont-ils influencé l’une des conceptions de votre équipe pour le DLC sur lequel vous avez travaillé ?
C’est plus que les égouts ont servi de bon exemple de biome thématique dans Cellules mortesnous aidant, avec quelques autres, à donner le ton et les intentions des futurs biomes pour s’assurer qu’ils seraient au moins aussi immersifs que celui-ci.

Votre équipe a mis une tonne de travail dans Cellules mortes depuis sa sortie. Qu’est-ce que la création de nouveaux éléments et la modification des anciens vous ont appris sur la création de jeux stimulants mais pas frustrants ?
Tout est question de perception. Il n’y a pas d’équilibre mathématiquement parfait, car le véritable test est celui de milliers de cerveaux humains biaisés. Concevoir un contenu stimulant nécessite de comprendre ce fait et de naviguer dans la façon dont notre cerveau perçoit les choses pour éviter de causer de la frustration tout en n’ennuyant pas votre public. Cependant, cette approche nécessite beaucoup d’essais et d’erreurs, et je suis heureux que nous ayons conservé une approche qui rappelle fortement Cellules mortes‘ des journées d’accès anticipé, avec un lien étroit avec la communauté et plusieurs phases de test, pour s’assurer à la fois que nos conceptions sont quelque peu robustes et bien équilibré. Je ne peux pas prétendre que nous avons trouvé la recette secrète pour faire le jeu parfait “dur mais juste”, mais pouvoir compter sur une communauté investie aide certainement beaucoup.

Les jeux vidéo vont d’expériences faciles à vivre comme Traversée d’animaux à des titres exceptionnellement stimulants comme Âmes sombres, Super garçon de viandeet Chevalier creux. Comment fonctionne Cellules mortes concilier défi et accessibilité ?
Jusqu’à l’année dernière, pas grand-chose. Le jeu était difficile mais juste, mais avec une seule option de difficulté : soit vous avez cliqué dessus, soit vous avez heurté un mur de béton massif. C’est ainsi que le Âmes la série fonctionnePar exemple.

En 2022, nous avons décidé d’ouvrir Cellules mortes avec l’introduction d’une mise à jour axée sur l’accessibilité avec de nombreuses options pour les joueurs souffrant de diverses limitations qui pourraient affecter leur expérience avec notre jeu. Il comprend des fonctionnalités visuelles, audio et même de gameplay. Si vous êtes même vaguement au courant de l’actualité et des discussions sur les jeux vidéo, vous savez que défi contre accessibilité est un débat houleux récurrent. Cependant, chez Evil Empire, nous pensons que cette opposition est quelque peu stérile : ce qui compte, c’est le défi subjectif auquel chaque joueur sera confronté, pas un niveau de difficulté arbitraire « git gud ».

Nous nous sommes inspirés de CélesteL’excellent “mode d’assistance” de pour concevoir des options de jeu autonomes distinctes pour aider les joueurs à s’adapter à leurs propres limites tout en gardant le jeu aussi difficile. Par exemple, si vous avez du mal avec les pièges mais que tout le reste vous convient, vous pouvez simplement réduire les dégâts des pièges et maintenir le jeu à un niveau de difficulté raisonnable. Si vous préférez réduire les HP totaux des ennemis, vous pouvez également le faire, et ces deux options sont autonomes ou combinables, selon ce que vous devez vraiment modifier pour rendre le jeu difficile mais juste. pour toi. Ce qui compte pour l’équipe d’Evil Empire, c’est que chaque joueur puisse vivre le jeu qu’il a acheté comme il le souhaite. Ces options sont là pour combler l’écart entre l’intention Cellules mortes expérience et la façon dont les personnes handicapées l’ont vécue, pour idéalement mettre tout le monde sur un pied d’égalité en matière de plaisir et de défi.

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