Au printemps 2021, quelques mois seulement avant que le Congrès n’adopte la Loi sur l’investissement dans les infrastructures et l’emploi– annoncé par l’administration Biden comme le plus gros investissement fédéral jamais réalisé dans les transports en commun, la réparation des ponts et l’énergie propre – je me suis retrouvé à jouer beaucoup de Mass Effect Édition Légendaire. Ce fut une heureuse coïncidence, car jamais de ma vie la nation n’avait été aussi mêlée à des débats loufoques sur les priorités et les dépenses en matière d’infrastructure. Et comme il s’avère, Effet de masse était le jeu vidéo de 100 heures parfait pour ce moment particulier de l’histoire : il est absolument obsédé par les technologies de transport et leurs implications sociales, culturelles et politiques.
Malgré sa capacité révolutionnaire, nous conceptualisons souvent le transport en termes banals et frustrants : longs trajets et autoroutes encombrées, service de bus irrégulier et trottoirs de plus en plus encombrés jonchés de scooters électriques. C’est ce qui rend la fiction centrée sur ces questions si importante, surtout lorsqu’il s’agit de réfléchir aux gros investissements que nous voulons faire dans les infrastructures, à ce que nous espérons accomplir et aux défis que nous devons anticiper. La fiction nous donne un espace pour réfléchir attentivement à la façon dont les technologies de transport sont au cœur des questions de pouvoir, d’accès et d’équité. Et Effet de masse insiste sur ces liens à travers son histoire et ses thèmes, mais aussi à travers la machinerie instantanée de la façon dont il est joué.
Se déplacer rapidement et en toute sécurité est un vieux problème : les futuristes et les urbanistes (et les écrivains de science-fiction travaillant au noir comme les deux) ont été obsédés par les infrastructures et la technologie des transports depuis plus d’un siècle. HG Wells a écrit dans son livre de 1902 Anticipations que “sur le transport, sur la locomotion… pendent les questions les plus capitales de la politique et de la guerre”. La proposition d’Ebenezer Howard de 1898 pour les « villes-jardins » prévoyait des cercles concentriques méticuleusement planifiés entourés de larges voies et de canaux, avec des voies ferrées tranquillement cachées sous le sol. Edward Bellamy, en 1888 Regarder en arrière, imaginé un futur Boston conçu pour un maximum de marche : un ville à cinq minutes avec des commodités hyperlocales, renforcées par un système omniprésent de tubes pneumatiques délivrant toutes sortes de marchandises directement dans la maison.
Édition Légendaire, un redux soigneusement peaufiné d’un trio de jeux très admirés sortis à l’origine de 2007 à 2012, élève ces visions à une échelle galactique. Situé dans un futur lointain, Effet de masse ouvre un avenir où les humains (et d’autres espèces) ont découvert des “relais de masse”, des pièces titanesques d’une mystérieuse technologie ancienne flottant dans l’espace qui permettent un voyage à grande vitesse entre les systèmes stellaires. Cette révolution des voyages spatiaux met les humains en contact avec d’autres civilisations spatiales intelligentes dans toute la Voie lactée, et nous permet de créer des colonies hors du monde et de mener des échanges interspatiaux, mais aussi, inévitablement, nous expose à une série de dangers existentiels. En écoutant HG Wells, un fervent partisan d’un gouvernement transnational robuste, les relais de masse incitent à la formation d’un gouvernement interplanétaire et interspécifique, avec un conseil de direction, des services de sécurité et de renseignement, et un ensemble orné de réglementations, de normes et de traités, voire de conventions sur l’utilisation d’armes de masse. destruction.
Tout au long de la trilogie de jeux, vous incarnez Shepard, un agent humain des forces spéciales qui finit par prendre en charge un vaisseau spatial, dirigeant un équipage d’humains et d’autres espèces dans une aventure bien trop tentaculaire pour être décrite ici. Qu’il suffise de dire que le jeu est un mélange d’exploration planétaire, de ramifications “d’arbres de conversation” où les joueurs sélectionnent des réponses et prennent des décisions qui se répercutent sur l’histoire, et ce que les développeurs de jeux vidéo appellent “prise de vue basée sur la couverture” (jeu de tir avec un accent en se cachant derrière des caractéristiques environnementales telles que des boîtes ou des rebords métalliques).
Effet de masse est loin d’être parfait dans son approche du genre, de la race, de la sexualité et de la religion. Mais dans une industrie du jeu souvent exclusive ou muette sur les questions d’équité et de justice (surtout dans les années 2000), Effet de masseLes créateurs de s’engagent à s’attaquer à ces problèmes et à articuler une vision d’un avenir dans lequel la diversité, le pluralisme, la sensibilité culturelle et la coopération sont des atouts face aux conflits armés, à l’injustice économique et aux menaces à l’État de droit. Et tous ces échangeurs sont imbriqués dans la représentation de l’infrastructure de transport de la série. Il y a les relais de masse essentiels à l’intrigue des jeux, mais aussi le vaisseau spatial de Shepard, les atterrisseurs plus petits pour se déplacer entre le vaisseau et les surfaces de diverses planètes, des rovers pilotables, des combinaisons mécaniques, des tramways et, notamment, de longs trajets en ascenseur dans lesquels des conversations de construction de caractère se produisent. (Ceux-ci étaient notoirement utilisés pour masquer les longs temps de chargement des jeux, mais sont également un lieu pour révéler des informations sur les personnages et accueillir des moments de légèreté entre les échanges de tirs.) Si vous repensez à votre Effet de masse playthrough, il devient clair que même si le combat et les conversations longues et ramifiées sont les arguments de vente au fond de la boîte, vous passez à peu près autant de temps à conduire ou à voler, à attendre les trains et les ascenseurs, ou même à traverser les couloirs de votre propre vaste navire pour discuter avec les membres de votre équipage.
La question majeure poursuivie à travers les trois jeux est de savoir si les différentes sociétés peuvent réparer des clôtures ou mettre de côté leurs différences, au moins temporairement, pour lutter ensemble contre un redoutable ennemi commun. Mais ce n’est pas une mince affaire : les mêmes relais de masse qui ont permis la formation de cette Organisation des Nations Unies galactique théoriquement utopique ont, peut-être de manière prévisible, déclenché des collisions qui ont conduit à des guerres, à l’esclavage, à l’utilisation d’armes biologiques diaboliques et à des tentatives de génocide – pas pour mentionner les guerres commerciales plus quotidiennes, les conflits de ressources, le piratage interstellaire et les conflits de propriété intellectuelle. L’infrastructure de transport qui a créé les conditions de la coopération interculturelle a également permis de nouvelles formes d’oppression et de violence – pour répéter la citation de Wells de 1902 : “au transport, à la locomotion… pendent les questions les plus capitales de la politique et de la guerre”.
À juste titre, nulle part l’infrastructure de transport n’est plus visible que la Citadelle, le siège galactique du pouvoir, une gigantesque station spatiale remplie de couloirs labyrinthiques, une série d’escaliers apparemment inutiles, une flotte de voitures volantes en réseau, un système époustouflant de quais de vaisseaux et de baies de chargement, et ascenseurs sur ascenseurs. Vous revenez ici maintes et maintes fois pour rassembler des ressources, rencontrer de nouveaux alliés, rendre compte à vos supérieurs (humains et non humains) et renforcer la volonté politique. La Citadelle est souvent mystifiante à parcourir ; il est facile de perdre du temps à se perdre et à revenir en arrière. Mais le jeu récompense également le temps passé à comprendre l’architecture, en raison de la façon dont elle reflète les relations de pouvoir de la galaxie. Les espèces sans grande influence sont confinées dans de petits bureaux d’ambassade, parfois même obligées de se partager ; le Conseil se réunit au sommet d’une tour massive ; un banquier cryptique-courtier en informations a des bureaux juste à côté de la base de la tour, soulignant l’enchevêtrement de secret, de connaissances et de capital qui maintient cet édifice chancelant debout. La Citadelle est également la plaque tournante du réseau galactique de relais de masse, de sorte que sa centralité politique se reflète dans sa situation géographique au centre du système de transport.
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Si nous espérons avoir un avenir mondial caractérisé par la paix et la mutualité, et si nous visons à nous sauver des pires ravages de la crise climatique et de nos nombreuses autres urgences écologiques, nous devons être capables de nous gouverner et de nous coordonner au-delà des différences, exploiter la vitalité de la diversité au lieu de laisser des forces antagonistes amplifier les conflits et la violence politique. Comme Jane Jacobs, encore une autre penseuse visionnaire, si habilement démontrée dans les années 1961 La mort et la vie des grandes villes américaines, la forme et la conception de nos infrastructures de transport sont un facteur essentiel soit pour débloquer les échanges culturels et créer les conditions d’apprentissage et d’épanouissement, soit au sens figuré et littéral pour isoler les communautés les unes des autres. Aussi improbable que cela puisse paraître pour un opéra spatial avec autant de combats aériens et de fusillades, Effet de masse montre comment les technologies de transport permettent la formation de sociétés diverses, et les formes intenses de compréhension et de coopération interculturelles nécessaires pour surmonter les nouveaux défis qu’elles ouvrent. Après tout, parfois, une escapade dans un futur lointain est exactement ce dont nous avons besoin pour reconnaître les enjeux les plus importants des débats les plus loufoques d’aujourd’hui – les transports et autres.
Voici quelques histoires du passé récent de Future Tense.
Fiction au futur
Dans “Mondes d’évasion”, l’auteur K Chess explore le territoire étrange des médias personnalisés. À la suite d’un traumatisme intense, le narrateur trouve refuge dans un jeu vidéo de style salle d’évasion qui rassemble une énorme quantité de données personnelles et de médias sociaux pour personnaliser ses niveaux. Mais que sait vraiment le jeu ? La narratrice projette-t-elle son agitation émotionnelle sur l’expérience du jeu, ou le jeu est-il vraiment capable de discerner des idées uniques sur ses sentiments de piégeage ? L’accompagnement essai de réponseécrit par la conceptrice de jeux vidéo Liz Fiacco (qui a travaillé sur Le dernier d’entre nous : deuxième partie et Inexploré 4), explore comment les jeux peuvent utiliser les données des joueurs pour créer un gameplay sur mesure, mais explore également comment les types de techniques d’exploration de données invasives décrites dans “Escape Worlds” peuvent saper l’objectif de créer une expérience significative.
J’aurais aimé publier ceci
“Il y a 15 ans, la NSA espionnait World of Warcraft, mais une fuite a-t-elle changé quelque chose ?” par Kaile Hultner, Polygone
Le futur recommande
Waypoint, la chaîne de jeux de Vice, a licencié son personnel et sera fermée le 2 juin 2023. Depuis 2016, Waypoint est un débouché apprécié pour la critique, le journalisme, les flux de jeux divertissants et perspicaces, les podcasts, etc. Sa série 2017 «En jeu dans l’État carcéral” a exploré l’intersection des jeux avec les prisons et la culture carcérale, avec des pièces allant d’un rapport sur les jeux auxquels les détenus ont accès à Guantanamo Bay à une analyse de Chien meurtrier IV, un jeu satirique qui s’attaque aux distorsions du système judiciaire en simulant un procès en salle d’audience. Dans un autre morceau mémorable, «Voici comment ruiner une ville“, l’auteur Cameron Kunzelman considère comment le jeu de construction de la ville Villes : horizons nous encourage à réfléchir aux systèmes et aux défaillances systémiques – dans son cas, pourquoi sa ville dans le jeu se remplissait inexplicablement de cadavres.
Et ensuite : à déterminer
Dans l’épisode de vendredi du podcast technologique de Slate, l’animatrice Lizzie O’Leary interviewé Anousha Sakoui du Los Angeles Times sur le rôle de la technologie dans la grève des scénaristes, du streaming à l’IA La semaine dernière, Lizzie a parlé à Stephen King (!!) à propos comment il se sent vraiment d’être «doué» d’une coche bleue. Elle aussi exploré pourquoi les travailleurs de concert sont payés différemment pour le même travail avec Veena Dubal de l’Université de Californie. Et dimanche, Lizzie sera rejointe par Naomi Nix du Washington Post pour discuter de la question de savoir si le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a perdu pied et celui de ses employés. confiance.
Le futur
est un partenariat de
Ardoise,
Nouvelle Amériqueet
Université de l’État d’Arizona
qui examine les technologies émergentes, les politiques publiques et la société.
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