Les cyanotypes de Tsushima : de superbes tirages commencent comme des photos de jeux vidéo

Publié le 07 mars 2023 par Mycamer

Les puristes de la photographie se moquent souvent du concept de photographie de jeu vidéo, mais artiste interdisciplinaire Sam Bulleit pourrait changer d’avis avec son processus qui transforme les photos du jeu en impressions cyanotypes.

Tout comme de nombreux joueurs qui aiment outils de photographie dans le jeu, Bulleit est un photographe qui a commencé sa carrière au milieu des années 2010 en capturant la culture de la région près de sa ville natale de Louisville, Kentucky. Après avoir déménagé dans l’Illinois pour fréquenter l’école de l’Art Institute de Chicago, il a commencé son travail sur ce qu’il appelle son premier grand projet photographique appelé Les cyanotypes de Tsushima.

Bulleit dit que ce projet est né des circonstances de l’époque.

Fantôme de Tsushima

« Au début de la pandémie, tout est sorti de moi. Il n’y avait pas de tournages, les studios étaient fermés, mon travail s’est tari, mon campus était fermé », explique Bulleit. “Étant coincé à l’intérieur, j’avais désespérément besoin de divertissement et j’avais commencé à regarder mon colocataire jouer à des jeux vidéo toute la journée. C’est lui qui m’a montré Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima est sorti à l’été 2020 et est devenu l’un des jeux les plus acclamés par la critique de l’année. Le jeu d’action-aventure a été développé par Sucker Punch Productions et publié par Sony Interactive Entertainment, faisant ses débuts sur PlayStation 4 et PlayStation 5. Le jeu se déroule lors de la première invasion mongole du Japon – l’année 1281 – et le joueur contrôle Jin Sakai , un samouraï fictif qui se bat pour reprendre l’île de Tsushima aux envahisseurs.

Alors que le gameplay de Ghost of Tsushima a été bien accueilli, ce sont plutôt les environnements stylisés du jeu qui ont attiré l’attention de la plupart des joueurs. Bulleit dit que le jeu n’a jamais été un de ses intérêts majeurs auparavant, mais après avoir vu à quoi ressemblait Ghost of Tsushima, son intérêt a été piqué.

« Je n’ai jamais été un grand joueur, mais je voulais jouer à celui-là. J’ai été totalement aspiré par la beauté de tout. Tsushima m’a rappelé la magie que j’avais vue si facilement dans le monde autour de moi ici à Chicago, et je dois beaucoup d’expériences très réelles à cet endroit », dit Bulleit. “Les artistes de Suckerpunch Studios qui ont développé ce jeu ont vraiment fait quelque chose de spécial ici.”

Du jeu vidéo au cyanotype

Bulleit explique que démarrer le processus de création d’un de ses cyanotypes n’est vraiment pas si différent dans ce cas que s’il le faisait selon une méthode plus traditionnelle.

“Le processus commence comme prendre n’importe quel autre type de photographie, je prends juste une manette PlayStation au lieu de mon appareil photo”, dit-il.

«Je faisais une promenade photo virtuelle sur l’île de Tsushima, recherchant de nouveaux endroits, notant comment la lumière atterrissait à différents moments de la journée, étudiant comment les gens et les animaux se déplaçaient dans certaines zones, l’ensemble du processus était étonnamment similaire à la façon dont je pensais prendre photos dans la “vraie vie”. Ce n’est qu’assez loin dans le projet que quelqu’un m’a montré les fonctionnalités du mode photo intégré au jeu, ce qui est vraiment impressionnant », poursuit-il.

« Cela peut vous permettre de contrôler toutes sortes de choses, même les conditions météorologiques ou l’heure de la journée. Cependant, je me suis fait une règle de me limiter aux contrôles de base comme ma distance focale et ma profondeur de champ. C’est juste plus amusant comme ça.

Bulleit dit qu’une fois qu’il a passé quelques heures à faire des photos de cette manière, il a extrait les images de sa PlayStation et les a chargées dans Lightroom sur son ordinateur où il choisissait ses favoris pour commencer à faire des tirages.

“Dans Photoshop, je vais effectuer la plupart de mes modifications, inverser l’image pour créer un négatif, l’imprimer sur une feuille de film transparent, et j’ai essentiellement un négatif de film 12 × 16 pouces avec lequel travailler”, dit-il. .

« Ensuite, je vais enduire le papier d’une émulsion, ce qui est de loin la partie la plus compliquée. J’ai passé pas mal de temps à pratiquer différentes méthodes de revêtement et à étudier différents types de chimie du cyanotype, ce qui me donne beaucoup de contrôle sur la forme et la texture de l’impression », poursuit-il.

« Une fois que le bon revêtement est fait. Je pose le négatif dessus et j’expose le papier sous une lampe de cabine de bronzage UV pendant généralement entre quatre et cinq minutes. Ensuite, je lave simplement l’impression sous l’eau froide et c’est fait !

Bulleit dit qu’il s’agit d’une version simplifiée de son processus et ajoute qu’il y a beaucoup de nuances pour obtenir une impression finie dont il est satisfait.

« Certaines de ces impressions sortent facilement, mais il y en a d’autres auxquelles je mettrai plus de 12 heures avant de les considérer comme prêtes. Chacun est unique à 100 % et ne peut pas être reproduit non plus.

Bulleit dit qu’on lui a souvent demandé pourquoi il avait décidé de suivre ce processus, et il admet que c’était en quelque sorte un moyen de susciter ce genre de questions de la part des gens.

“Au début, je craignais que personne n’accepte mes photos comme des captures d’écran du jeu. Lorsque j’ai commencé à les imprimer sous forme de cyanotypes, j’ai remarqué qu’ils abstraits et floutaient l’image juste assez pour que la plupart des gens ne puissent pas dire si ce qu’ils regardaient était réel ou non. Des gens m’ont même demandé comment j’étais entré en Asie pendant la quarantaine !

La photographie de jeu vidéo comme art

Comme mentionné, photographie de jeu vidéo est souvent fortement critiqué comme “pas de l’art réel” par les photographes. Bulleit n’est pas d’accord.

« Je suis à 1000 % en faveur de la photographie de jeux vidéo en tant que médium artistique. Il y a déjà un précédent pour ce genre de travail dans le monde. Je ne suis ni le premier ni le dernier à le faire, et j’espère le voir devenir plus populaire. Ces parties virtuelles de notre vie sont de plus en plus étroitement liées à notre monde “réel” qui nous entoure, qu’il s’agisse de nos jeux vidéo, de nos applications de médias sociaux, de nos podcasts préférés ou de quoi que ce soit d’autre », dit-il.

« Je me demande ce qui se passe lorsque nous prenons du recul et pensons aux souvenirs que nos mondes virtuels nous ont donnés, et à toutes ces petites simulations qui ont façonné les personnes que nous sommes maintenant. Je pense que de plus en plus de gens comprennent à quel point ces moments peuvent être réels, donc je ne serais pas surpris de voir plus de travail à ce sujet dans les années à venir.

Alors que Bulleit a envisagé d’autres jeux qui pourraient bien aller avec certains styles d’impression – il dit qu’il a considéré les impressions Van Dyke Brown ou Orotones en utilisant des photos de Read Dead Redemption – il donne une pause aux jeux vidéo, du moins pour le moment.

“Ma pratique artistique consiste principalement à regarder les frontières entre les choses, les endroits où les lignes s’estompent, où une chose devient autre chose et il y a tellement d’exemples différents que je dois étudier”, dit-il.

“Ce qui m’a tellement enthousiasmé par ce projet, c’est l’opportunité qu’il m’a donnée de parler des expériences très réelles que j’ai vécues dans un endroit que tant de gens considèrent comme étant toujours” juste un jeu vidéo “, et je pense que beaucoup de gens peut se rapporter à ce sentiment ces jours-ci.


Crédits image : Sam Bulleit

to petapixel.com


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