La réalité virtuelle mondiale sur le marché des jeuxcroît à un TCAC considérable de 31,0 % au cours de la période de prévision (2021-2027). Les principaux facteurs qui augmentent la croissance du marché sont les améliorations des performances graphiques multimédia 3D qui augmenteront la capacité en temps réel des joueurs. De plus, les entreprises engagées dans des activités de R&D et l’augmentation de l’utilisation de la réalité virtuelle dans les smartphones ont amené de nombreux utilisateurs à utiliser la technologie qui alimente davantage la croissance du marché. Cependant, la dépendance néfaste des appareils VR, en particulier chez les jeunes, le coût élevé, la perte d’interaction et la communication avec le monde réel, sont quelques-unes des contraintes qui devraient remettre en cause la croissance du marché au cours de la période de prévision. Inversement, les industries proposent des gadgets rentables,
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Au cours des dernières années, la réalité virtuelle a suscité une attention et une utilisation importantes. De nouvelles entreprises ont émergé à la suite des récents développements technologiques dans cette industrie. Un grand nombre de nouveaux acteurs entrent sur le marché dans l’espoir de le guider vers une adoption généralisée dans l’industrie du jeu. Selon NewGenApps, la base mondiale d’utilisateurs de jeux AR et VR devrait atteindre 216 millions de personnes d’ici 2025. le coût pour le même est de 1599 $. De plus, en février 2020, HTC a présenté la série VIVE Cosmos qui avait une augmentation de 88 % de la résolution en pixels par rapport au VIVE d’origine, offrant des textes et des graphiques d’une clarté cristalline. Le produit comprend également une façade de suivi externe préinstallée pour prendre en charge le suivi SteamVR.
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- Couverture du marché
- Numéro de marché disponible pour – 2023-2029
- Année de référence – 2022
- Période de prévision – 2023-2029
- Segment couvert – Par source, par type de produit, par applications
- Paysage concurrentiel – Archer Daniels Midland Co., Ingredion Inc., Kerry Group Plc, Cargill
- , et d’autres
Segment de rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux
Par type d’appareil
- Console de jeux
- Bureau
- Smartphones
Par type de jeu
- Jeux de course
- Jeux d’aventure
- Jeux de combat
- Jeux de tir
- Jeux de suspense mystérieux
- Jeux de science-fiction
- Jeux de simulation
- D’autres jeux
Segment du rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux par région
Amérique du Nord
- États-Unis
- Canada
L’Europe
- ROYAUME-UNI
- Allemagne
- Italie
- Espagne
- France
- Le reste de l’Europe
Asie-Pacifique
- Chine
- Inde
- Japon
- Corée du Sud
- Reste de l’Asie-Pacifique
Reste du monde
- l’Amérique latine
- Moyen-Orient et Afrique
Le rapport couvre
- Analyse des données de la valeur marchande de 2020 et prévisions jusqu’en 2027.
- Revenus de marché annualisés (millions $) pour chaque segment de marché.
- Analyse par pays des principales régions géographiques.
- Les principales entreprises opérant sur le marché mondial de la réalité virtuelle sur le marché des jeux en fonction de la disponibilité des données, des informations relatives aux lancements de nouveaux produits et des nouvelles pertinentes sont également disponibles dans le rapport.
- Analyse des stratégies commerciales en identifiant les segments de marché clés positionnés pour une forte croissance dans le futur.
- Analyse des stratégies d’entrée et d’expansion du marché.
- Stratégies concurrentielles en identifiant qui se situe où sur le marché.
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