Test et avis de 1911 Amundsen vs Scott

Publié le 25 janvier 2023 par Zast

Test et avis de 1911 Amundsen vs Scott de Perepau Llistosella chez Origames

1911 Amundsen vs Scott est un jeu de Perepau Llistosella, illustré par Pedro Soto.Pour 2 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes. Édité par Looping Games, localisé par Origames distribué par Néo Ludis. Disponible depuis septembre 2022.

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1998 ISS : https://paradoxetemporel.fr/44676-test-et-avis-de-1998-iss.html

1923 Cotton Club : https://paradoxetemporel.fr/43624-test-et-avis-de-1923-cotton-club.html

Synopsis :

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Qui atteindra le pôle Sud en 1er ? 2 Explorateurs, le norvégien Roald Amundsen et le britannique Robert F. Scott, et leur équipe respective, mènent une course sans relâche pour atteindre le point d’arrivée. Historiquement Amundsen l’a atteint le 14 décembre 1911 et Scott le 17 janvier 1912. Ce dernier est malheureusement décédé sur le chemin du retour.

4 modules et 1 mode avancé sont proposés, nous avons intégré le module Météo à notre partie.

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C’est à vous :

Effectuez l’une des 2 actions suivantes :

  • Prendre des cartes. Celle le plus à droite est gratuite. Il est possible de défausser une carte de votre main pour prendre les 2 cartes le plus à droite et de défausser 3 cartes de votre main pour prendre les 3 cartes disponibles, face visible. Votre main est limitée à 7 cartes. Si la pioche est vide mélangez la défausse pour en constituer une nouvelle.
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Des cartes spéciales ont un effet de défausse (Cf. carte ci-dessous). Lorsque vous défaussez l’une de ces cartes lors de cette action, effectuez l’action d’une seule de ces cartes ainsi défaussées. Pour la carte Sacrifice, votre adversaire doit vous montrer sa main de cartes. Défaussez les cartes Beau Temps et Joker (Chien du Groenland ou cheval de Mongolie en fonction) qu’il possède.

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Une fois l’action effectuée, décalez les cartes restantes vers la droite et complétez les espaces libres avec de nouvelles cartes prises de la pioche. Mais attention, la 2ème fois que la pioche est vide est que vous souhaitez prendre des cartes et qu’il y en a plus de disponible la partie s’arrête et vous perdez ensemble la partie.

  • Jouer des cartes. Chaque carte vous permet de faire l’une des 4 actions suivantes :
  1. Avancer, jouez une carte de la couleur de la prochaine case pour déplacer votre pion dessus. Pour avancer de 2 cases il vous faut jouer une carte de la couleur de la 1ère case et 2 de la couleur de la 2ème case. Pareil pour chaque case supplémentaire que vous souhaiterez atteindre, il vous faudra en défausser 1 pour la 1ère case et 2 pour chaque case de plus.
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La carte Chien du Groenland est un joker (= les 4 couleurs) pour le joueur norvégien et la carte Cheval de Mongolie est un joker pour Scott.

  • Atteindre le pôle Sud, jouez 1 carte de chaque couleur, vert, jaune, rouge et bleue. En y parvenant vous remportez la partie.
  • Jouer une seule carte d’action spéciale, avec le symbole main (Cf. carte ci-dessous). Pour les cartes Crevasse, si Scott en joue 2 Amundsen perd son chemin. Même fonctionnement pour Amundsen avec la carte Blizzard.
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Si vous perdez votre Chemin, placez votre pion sur la case Égaré avec le symbole ? adjacente à la case où se trouve votre pion. Si votre adversaire joue une carte Blizzard ou Crevasse et que vous êtes égaré/ée vous devrez reculer votre pion d’une case, toujours en restant sur une case Égaré.

  • Revenir sur son chemin, jouez une carte de la couleur d’une des cases qui précède votre position.

Arrivée !

La 1ère/le 1er à atteindre le pôle Sud remporte immédiatement la partie. Comme vu précédemment si la pioche est vide pour la 2nde fois et que vous ne pouvez pas prendre de carte vous perdez tous/toutes les 2. Le froid aura eu raison de vous.

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Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec les règles avancées. Placez 6 cartes visibles lors de la mise en place au lieu de 3. Seules les 3 cartes le plus à droite seront accessibles. Les règles pour prendre les cartes restent les mêmes.

4 modules sont également proposés :

  • Ravitaillement.
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  • Mécènes, piochez aléatoirement une carte Mécène de votre nation en début de partie. Placez-la face visible devant vous. Une fois utilisée, au cours de la partie, la carte est défaussée.
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  • 1912, le retour. Ajoutez les cartes avec le symbole Flèche (Cf. cartes ci-dessous) une fois que l’un/e de vous a atteint l’arrivée et que l’adversaire a au moins atteint le 85ème parallèle. Retournez le plateau de jeu pour jouer le chemin du retour, rejoignez votre bateau au plus vite !
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  • Météo, dès qu’un parallèle est franchi, 1 fois pour chacun d’eux, révélez une carte Météo puis lancer le dé. Appliquez l’effet en fonction du résultat obtenu. Avec un 2, temps Ensoleillé, chaque joueur/joueuse pioche une carte sauf si cela fait dépasser la limite de main. Mais avec un 6, Froid Extrême, chacun/e de vous devra défausser une carte couleur de sa main. En passant 2 parallèles en un seul tour, répétez l’opération une 2ème fois.
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Conclusion :

1911 Amundsen vs Scott est jeu familial, de cartes/gestion de main, de course, historique, pour 2 joueurs/joueuses. Une mise en place rapide et des règles rapidement transmises, comptez un peu plus de 5 minutes pour les 2. Le jeu a une bonne rejouabilité avec la variante avancée ainsi qu’avec les 4 modules proposés : Météo/Mécène/Ravitaillement/1912, le retour. Si vous êtes habitués/ées aux jeux de société modernes, n’hésitez pas à ajouter un module à votre 1ère partie. Nous avons tout de suite joué avec la météo :-). Ils apportent également moins de lassitude au jeu.

Amundsen le norvégien et Scott le britannique mènent une course sans relâche dans des conditions extrêmes pour devenir le 1er être humain à atteindre la pôle Sud. A votre tour vous avez le choix entre prendre des cartes ou jouer des cartes. C’est un jeu de gestion de main accessible, qui comporte quelques surprises. Elles viendront réchauffer l’ambiance durant votre partie :-). Jouez des cartes de la couleur des cases suivantes pour progresser sur votre chemin, embêtez votre adversaire avec du Blizzard ou des Crevasses, défaussez certaines cartes lors de l’action prendre des cartes pour bénéficier de leur effet.

De belles illustrations, un thème bien présent, le tout vous plongera dans cette atmosphère polaire. Très plaisant à jouer, avec un peu d’interaction. Le format de la boîte vous permettra de le transporter facilement. 1911 Amundsen & Scott fait partie de la collection des jeux 19xx comme :  1923 Cotton Club, ou encore 1998 ISS (articles à retrouver sur le site ;-)).

Serez-vous le 1er être humain à atteindre le pôle Sud ?

Belles parties à Vous !!!

Article de Benjamin Guimbert

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