La bannière d’entrée de l’exposition Never Alone au Museum of Modern Art de New York.
Image : Min Shin/ZDNET
Les fantômes rapides et colorés qui se frayaient un chemin dans le labyrinthe m’ont accueilli alors que je regardais l’écran d’une machine Pac-Man, une partie de l’exposition «Never Alone: Video Games and Other Interactive Design» du Museum of Modern Art de New York.
En utilisant la plus petite quantité de RAM et de code, chaque fantôme est programmé avec ses propres comportements spécifiques, qui se combinent pour créer le chef-d’œuvre, selon Paul Galloway, spécialiste des collections pour le département Architecture et Design.
C’était la première fois que je voyais des jeux vidéo dans un musée, et j’étais venu à cette exposition pour voir si je pouvais glaner un aperçu de la technologie à travers le prisme de l’art.
C’est une exposition qui est plus que jamais d’actualité, car la technologie a été absorbée dans presque toutes les facettes de notre vie, tant au travail qu’à la maison – et ce que j’ai appris, c’est que notre empathie pour la technologie conduit à de nouveaux types de relations entre nous-mêmes et nos amis robots.
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L’exposition veut montrer comment le design interactif “informe la façon dont nous nous déplaçons dans la vie et concevons l’espace, le temps et les connexions, bien au-delà de l’écran de jeu”, selon le MoMA. Les interfaces que nous utilisons pour accéder à l’univers numérique “sont des manifestations visuelles et tactiles de code qui à la fois nous connectent et nous séparent, et façonnent notre façon de nous comporter et de percevoir la vie”, a-t-il déclaré lors de l’annonce de l’émission.
Lors de ma visite de l’exposition, j’ai continué devant d’autres jeux vidéo de chef-d’œuvre – Minecraft, Tempest, SimCity 2000 et Never Alone (Kisima Ingitchuna) pour n’en nommer que quelques-uns – en m’arrêtant pour jouer avec toutes les consoles ouvertes.
Beaucoup de jeux semblaient simples au début, limités à un seul joystick et quelques boutons, ou un clavier. Pourtant, quand j’ai essayé de les jouer, il m’a fallu un certain temps pour apprendre les façons de jouer. Certains d’entre eux, en particulier Minecraft, n’avaient aucun sens pour moi, et j’ai dû regarder un enfant jouer avec pour comprendre les subtilités du jeu dans la construction du monde.
Les autres visiteurs du musée se sont promenés dans les jeux, attendant qu’une place se libère. Quand on l’a fait, leurs yeux se sont immédiatement collés à l’écran alors qu’ils plongeaient dans un nouveau monde avec de nouvelles règles.
Deux personnes explorant l’exposition Never Alone.
Image : Min Shin/ZDNET
J’ai été le plus attiré par les robots et les gadgets, y compris une version 1984 du Macintosh SE Home Computer, l’iPod et l’EyeWriter, une technologie de suivi oculaire créée par des designers pour un graffeur atteint de la SLA qui lui a permis de créer des tags sur la ville. bâtiments de son lit.
Selon Galloway, l’exposition Never Alone est liée à un jeu vidéo Iñupiaq inclus dans l’exposition intitulée Never Alone (Kisima Ingitchuna). Cette idée est venue du Cook Inlet Tribal Council, qui représente les peuples autochtones de l’Alaska, et elle a été créée dans le but de conserver l’héritage de leur culture et de se connecter avec la communauté plus jeune.
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“Ils ont créé un jeu vidéo et l’idée centrale du jeu est que c’est grâce à une connexion les uns avec les autres et avec nos cultures communes que nous pouvons trouver la sagesse et la paix, en particulier face aux défis d’un monde en mutation, et je pense que cela semblait juste une métaphore parfaite », a déclaré Galloway.
Ainsi, selon Galloway, se trouvent ici deux significations de l’exposition Never Alone. La première est que lorsque nous sommes dans un jeu vidéo, nous ne sommes techniquement jamais seuls, car l’entrée, le joueur et le concepteur sont tous des éléments qui doivent travailler ensemble pour que la conception technologique fonctionne.
En tant que joueurs du jeu, nous interagissons constamment avec l’entrée que le concepteur a créée pour nous afin d’explorer une telle interface. En ce sens, il nous est impossible d’être vraiment seuls lorsque nous utilisons la conception interactive.
Le deuxième fil est que – grâce à la technologie – nous ne sommes vraiment jamais seuls, même pendant les moments les plus difficiles, comme pendant une pandémie. Nous sommes constamment connectés grâce à la technologie, que ce soit en connectant une communauté à une culture ou simplement en restant en contact les uns avec les autres en ligne.
Cette exposition est une façon d’explorer notre humanité et comment notre relation avec la technologie peut réaffirmer notre empathie au lieu de nous faire devenir moins humains aux côtés de ces robots.
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Galloway m’a dit que l’exposition était divisée en trois parties : l’entrée, le concepteur et le joueur.
“Nous avons pensé aux trois parties différentes de cet échange. Il y a les machines réelles, il y a la personne qui utilise les machines – l’utilisateur ou le joueur – et puis il y a la personne qui conçoit toutes les expériences”, a déclaré Galloway.
Un jeu Pac-Man sur le mur de Never Alone.
Image : Min Shin/ZDNET
“Une partie de la raison pour laquelle cette exposition se déroule après la pandémie est que nous avons passé deux ans collés à nos écrans et à interagir les uns avec les autres par le biais des différents programmes, qu’il s’agisse d’appels Zoom ou de Fortnite Battle Royale, ou de jouer parmi nous”, dit Galloway. “Nos interactions avec chacun ont été médiatisées par ces outils et cela a fait de nous de très bons pros de la conception interactive.”
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Pendant un certain temps, beaucoup d’entre nous ont été effectivement obligés de canaliser nos interactions les uns avec les autres via des appareils et des écrans. Et l’exposition Never Alone demande également – peut-être de manière inattendue – jusqu’où nous pouvons étendre notre empathie non seulement à travers les appareils, mais aux appareils eux-mêmes.
Une façon d’examiner ces interactions est à travers la série Technological Dream : non. 1, Installation du projet Robots par Anthony Dunne et Fiona Raby, qui se trouve dans un coin de l’exposition.
Une variété d’objets de formes différentes – un cercle rouge, ce qui ressemblait à une grande pomme de douche, un prisme rectangulaire en bois courbé et quelque chose qui ressemblait beaucoup à une lampe – sont tous étalés sur le sol.
Objets symbolisant des robots chez Never Alone.
Image : Min Shin/ZDNET
Dans le vidéo d’accompagnementune femme se tient près de ces objets, les ramassant périodiquement, les examinant et les écoutant apparemment gémir, comme s’ils aspiraient à son attention.
Ces objets sont-ils censés être des robots ?
“Les robots peuvent prendre n’importe quelle forme, et encore [we’re] enquêtant sur notre capacité à étendre notre empathie à ces choses qui sont complètement extraterrestres et d’apparence inhumaine”, a déclaré Galloway.
“Ce n’est pas comme un Roomba nettoie votre sol pour vous, c’est plutôt un robot stupide qui ne peut même pas bouger. Tout ce qu’il peut faire, c’est pleurer », a déclaré Galloway. « Comment pouvons-nous nous regarder et étendre notre humanité à quelque chose de cette façon ?
“Je pense que [the pandemic] était si médiatisé et informé par les écrans, les appareils numériques et les logiciels interactifs que je ne peux pas penser à tout cela de la même manière après cette expérience », a-t-il déclaré.
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Cette exposition est l’occasion idéale d’examiner notre empathie renouvelée et de réaliser que notre empathie pour ces appareils a peut-être toujours été là.
Par exemple, considérez le Tweenbot.
Le Tweenbot est né d’un projet en 2009 lorsque Kacie Kinzer a laissé ce petit robot en carton souriant se promener dans le Washington Square Park à New York avec seulement l’aide d’un passant et d’un drapeau qui disait “Aidez-moi”, pointant vers une direction spécifique vers l’aider à arriver à destination.
Étonnamment, les New-Yorkais rapides marchant à leur rythme de marche new-yorkais se sont arrêtés pour aider le Tweenbot à rester sur le bon chemin et à le démêler chaque fois qu’il rencontrait des obstacles.
Le Tweenbot a réussi à atteindre sa destination et, étonnamment, ne s’est pas retrouvé mutilé dans un fossé quelque part dans les tranchées de la ville.
Le Tweenbot n’aurait pas pu accomplir sa mission sans l’aide d’humains pour le guider.
Donc, il doit y avoir quelque chose en nous, les humains, qui – marchant quotidiennement dans les rues de la ville animée, sans jamais avoir de contact visuel avec qui que ce soit – s’arrête et prend le temps de remettre le petit robot sur les rails.
Il semble contre-intuitif pour les humains d’aider un robot (ou n’importe quel élément technologique) à atteindre un objectif, au lieu de l’inverse. Après tout, les robots sont censés nous faciliter un peu la vie. Ils peuvent accomplir des tâches allant de simples à compliquées, telles que nettoyage, faire des livraisonset même cuisine.
Mais le projet de Kinzer nous a montré que, lorsque les rôles sont inversés et que les robots sont ceux qui dépendent des humains pour faire quelque chose, les humains sont capables de leur accorder de l’empathie. C’est peut-être un signe positif pour nous tous – que nos interactions via la technologie peuvent nous garder en contact avec les personnes qui nous sont chères, mais aussi nous permettre d’étendre plus facilement cette empathie au monde qui nous entoure.
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