L’IP de jeu sur le streaming invite la narration transmédia

Publié le 22 décembre 2022 par Mycamer

Certaines des meilleures télévisions du moment proviennent de sources délicieusement et sans vergogne ringardes. adaptations télévisées de La roue du temps, Les anneaux de pouvoir, L’homme de sable et Maison du Dragon diffusent des histoires bien-aimées de la littérature de haute fantaisie et de science-fiction dans les salons du monde entier. Tirer parti de la propriété intellectuelle avec une base de fans établie semble être une stratégie gagnante, bien que récemment, le matériel source n’ait pas été exclusif aux livres ou aux bandes dessinées : les histoires de jeux vidéo deviennent un élément récurrent sur les scènes de cinéma et de télévision, et la réception n’a jamais été meilleure ni plus significative en tant que tendance dans l’avenir du divertissement.

Avec un paysage de plus en plus concurrentiel pour les abonnements grand public dans le monde du streaming, le chute de la télévision linéaire et les box-offices se remettent de l’impact continu de la pandémie, le paysage télévisuel et cinématographique est mûr pour les perturbations. Ce n’est peut-être pas un hasard si les circonstances entourant la pandémie, qui ont poussé le divertissement traditionnel à un point de rupture, en ont été une où le jeu vidéo a prospéré. L’importance du jeu vidéo dans une variété de formats démontre une acceptation culturelle plus large et continue des médias.

En conséquence, il devient de plus en plus difficile de passer à côté de l’influence du jeu, même parmi ceux qui n’ont pas pris de manette depuis des années, et il n’y a aucun signe que cette tendance ralentisse. Près de 25 longs métrages (y compris l’adaptation étoilée de Borderlands de 2K Games) et près de 30 adaptations télévisées ont été annoncées ou sont en cours de développement sur presque tous les principaux services de streaming, y compris HBO Max (The Last of Us), Amazon Prime (Fallout), Peacock (Twisted Metal) et Netflix (Horizon Zero Dawn, parmi de nombreuses autres adaptations, allant de Castlevania à The Witcher).

De cette richesse de projets, deux tendances notables se dégagent immédiatement : Premièrement, tant la quantité que la qualité de ces adaptations augmentent. Les sorties en salles en anglais d’adaptations de jeux vidéo au cours des cinq dernières années se sont élevées à 10 films avec un score moyen de Rotten Tomatoes de 56%, ponctué plus récemment par l’accueil largement chaleureux de films familiaux comme Sonic the Hedgehog 2 (69%) . Bien qu’il soit exagéré de qualifier ce record de livre sterling, il s’agit d’une évolution substantielle par rapport aux 31 films sortis au cours des 25 années précédentes, qui représentaient collectivement un score moyen lamentable de Rotten Tomatoes de 19% (y compris le légendaire Adaptations en direct des années 90 de Super Mario Bros. [29%] et Street Fighter [11%]).

Deuxièmement, les séries télévisées sont exclusivement diffusées sur des services de streaming plutôt que sur la télévision linéaire. De la même manière que Disney + a ébranlé les abonnés en se tournant vers le puits presque infini d’IP de 84 ans au sein de l’univers Marvel pour une télévision convaincante (plus récemment sous la forme de Elle-Hulk), les services dépourvus de sources de contenu aussi robustes en interne se sont plutôt tournés vers l’histoire des jeux vidéo vieille de 65 ans pour la même chose. Historiquement, Hollywood a largement évité l’industrie du jeu vidéo, qui a laissé une grande partie de cette histoire inexploitée. Dans les deux cas, les avantages sont les mêmes : une nouvelle IP est difficile à lancer et les piliers de la culture pop (qu’il s’agisse de livres, de bandes dessinées ou de jeux vidéo) ont des fandoms existants “intégrés”.

La montée en puissance des adaptations de jeux vidéo sur les écrans d’argent et de streaming n’est donc pas seulement une tendance culturelle, mais une réaction partielle à un changement fondamental des comportements de visionnage. L’audience et les comportements autour des services de streaming sont très similaires à la consommation de jeux. Recherche récente par Activision Blizzard a montré que tous les consommateurs, sauf les plus âgés, préfèrent universellement les services de streaming par rapport à la télévision linéaire, et les jeunes consommateurs de plus en plus pointer vers le jeu comme l’une de leurs principales formes de divertissement. Le contenu de jeu et de streaming est consommé par les jeunes consommateurs tout au long de la journée plutôt que pendant les heures de grande écoute historiques. En bref, la propriété intellectuelle des jeux est attrayante pour ces services car elle correspond non seulement aux types de médias que les jeunes téléspectateurs consomment, mais également à la manière dont ils préfèrent les consommer.

Bien que quantitativement plus difficile à cerner, mis à part exceptions notables telles que Halobon nombre des adaptations les plus réussies restent fidèles à la fiction du jeu, récompensant les fans et initiant les non-fans à l’augmentation sophistication de la narration dans les jeux. Répondre aux besoins des fans sans aliéner les néophytes à l’IP est un équilibre difficile à trouver, mais potentiellement gratifiant. Les séries animées récentes de Netflix Arcane: League of Legends et Cyberpunk: Edgerunners sont toutes deux assises à un public presque parfait et à des scores critiques sur Rotten Tomatoes. En plus d’avoir attiré plus de 15 millions d’heures de visionnage, Cyberpunk : Edgerunners a suscité une pic massif de joueurs pour Cyberpunk 2077, le jeu sur lequel la série est basée, représentant une résurgence d’un lancement notoirement difficile du jeu qui a réduit la valeur du développeur CD Projekt RED de plus de 75 %. Le fandom pour les jeux est réciproque vers les spectacles, et vice versa, avec la bonne exécution.

La prolifération des adaptations de jeux vidéo laisse présager une nouvelle ère du transmédia – la pratique consistant à raconter une histoire à travers plusieurs formes de médias – où les services de streaming tels que Netflix cherchent à reconquérir ou à acquérir de nouveaux abonnés en partie en élargissant leur offre au jeu. , avec leurs propres studios de jeux. Alors que les abonnements financés par la publicité de Netflix ont a monopolisé l’attention des marques à la recherche de points d’entrée dans le monde de l’OTT, la surface supplémentaire et unique offerte par une expérience interactive complémentaire peut passer inaperçue (de la même manière que les opportunités de jeu pour les spécialistes du marketing l’ont fait au cours des dernières décennies) . Un fil avisé tissé à travers les expériences passives (c’est-à-dire le visionnage) et interactives (c’est-à-dire les jeux) d’une histoire peut produire des effets de halo particulièrement puissants pour les annonceurs, un peu comme l’impact multiplateforme dont bénéficie la franchise Cyberpunk.

Un résultat inattendu pourrait être l’émergence de nouveaux adeptes de la PI de jeu parmi les consommateurs qui n’ont jamais joué à un jeu vidéo de leur vie. Au cours des dernières années, les spécialistes du marketing ont porté leur attention sur les opportunités de jeu en fonction de facteurs allant du désir de s’engager avec les consommateurs dans les médias penchés à l’intérêt naissant pour le métaverse. De la même manière que les consommateurs peuvent se retrouver en tant que fans de l’écosystème du jeu par le biais des médias traditionnels, les spécialistes du marketing constateront que lutter contre le jeu est inévitable, même sans s’intégrer directement aux expériences de jeu ou aux plates-formes. Cependant, les spécialistes du marketing devraient se tourner vers les opportunités qui s’étendent à la fois aux médias traditionnels et aux jeux pour bénéficier de la relation réciproque entre ces points de contact pour l’engagement des consommateurs. Au fur et à mesure que les opportunités d’histoires transmédias s’enrichissent, là où les frontières entre le divertissement traditionnel et le jeu s’estompent, les opportunités pour les spécialistes du marketing s’amenuisent également.

Ce faisant, les spécialistes du marketing et Hollywood peuvent réaliser ensemble ce que les fans de jeux savent depuis des années : le jeu est un divertissement massif et à succès, générant certaines des histoires les plus fascinantes qui ont été racontées ces dernières années. Au cours des dernières semaines, de nouvelles bandes-annonces pour The Last of Us sur HBO Max et la sortie du long métrage d’animation de The Super Mario Bros. Movie ont collectivement accumulé près de 30 millions de vues sur Youtube. Même à partir de ces deux exemples, il devient clair que de nombreux consommateurs, joueurs actifs ou non, sont intéressés par ces histoires.

L’industrie qui a toujours été le paria d’Hollywood pourrait finir par être son sauveur, et nous pourrions bientôt être dans un monde où la propriété intellectuelle du jeu est aussi appréciée et culturellement reconnue que les adaptations actuelles de la littérature ou des bandes dessinées fantastiques et de science-fiction. Alors que les spécialistes du marketing commencent seulement à découvrir les propriétés immersives uniques du jeu et où les marques peuvent s’intégrer dans ces environnements, ils sont désormais également mis au défi de comprendre le fandom croissant autour de la propriété intellectuelle du jeu à travers de multiples formes de médias. Dans les deux cas, l’impératif de comprendre le monde du jeu devient encore plus pressant à mesure que le jeu continue sa marche vers le centre de la culture populaire.

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