L’épée du destin est une aventure de science-fiction où les joueurs commandent une escouade de troupes de maintien de la paix futuristes. Mais il ne s’agit pas seulement de performances sur le champ de bataille. Il s’agit également de faire attention à la santé mentale de l’équipe. Le joueur assume le rôle de commandant d’une escouade de soldats, mais si vous ne vous occupez pas de l’état psychologique de votre équipe et ne surveillez pas leurs signaux non verbaux, les performances du groupe sont affectées. Vous devez être observateur : quelqu’un dans votre équipe souffre-t-il de SSPT ? Anxiété? Est-ce qu’ils boivent ? Ont-ils des poches sous les yeux, indiquant qu’ils sont fatigués ? Font-ils des cauchemars et se battent-ils ? Les développeurs voulaient que les joueurs gagnent en empathie pour les membres de leur équipe alors qu’ils étaient guidés tout au long de leur processus de récupération, de leurs missions et de leurs affectations.
« Nous ne voulons pas que les joueurs découvrent ce que c’est que d’être un soldat sur le champ de bataille. Personne ne veut vivre cela parce que c’est l’enfer », dit Hall. “Au lieu de cela, nous vous montrons à quoi le personnage est confronté, par la suite, en essayant de faire face à ses expériences.”
Si les jeux vidéo sont truffés de violence, l’empathie peut être l’antidote, rechercher spectacles. Les adolescents sont beaucoup moins susceptibles d’imiter la violence des jeux vidéo lorsque les conséquences du comportement sont montrées, a déclaré Sarah Coyne, chercheuse en jeux vidéo à l’Université Brigham de Provo, dans l’Utah.
« Inclure le traumatisme émotionnel est un excellent moyen de rendre les jeux plus réalistes et de réduire les dommages causés aux joueurs », dit-elle.
Mais Hall ne voulait pas seulement aborder les conséquences de la guerre. Il voulait s’occuper du côté néfaste du développement de jeux : les mécanismes à l’intérieur des jeux qui encouragent la compulsion chez les joueurs – comme si vous vous déconnectez ou restez loin du jeu trop longtemps, vos cultures mourront parce que vous ne les avez pas arrosées ou votre l’ennemi vous dominera.
“Vous pouvez clairement distinguer ces jeux car ils vous vendront un bouclier pour de l’argent qui vous permettra de bien dormir la nuit”, explique Hall.
Son jeu, en revanche, cesse de profiter aux utilisateurs s’ils jouent trop longtemps.
Alors que certains grands développeurs et éditeurs de jeux ont des psychologues parmi leur personnel qui conçoivent des jeux avec le type de boucles qui encouragent les comportements compulsifs, 2DogsGames a un physiologiste dans le personnel pour s’assurer que leur jeu ne le fait pas. La société a également fait appel à Ramin Shokrizade, un expert en économie du jeu et un ardent défenseur de la conception et de la monétisation éthiques des jeux. Shokrizade a travaillé sur Monde des navires de guerre et World of Tanks : Blitzpar exemple, et ni l’un ni l’autre ne contenait de tels mécanismes lorsqu’il a aidé à les créer, bien qu’il dise que ces types de gadgets ont été insérés après son départ de Wargaming, la société qui a développé les jeux.
“L’épée du destin ne contient aucun mécanisme hostile aux consommateurs, comme le jeu, le gacha, la douleur amusante, la génération de menaces et les exigences de temps injustes », déclare Shokrizade.
L’épée du destin ne serait pas le premier jeu à intégrer la santé mentale d’un personnage. De nombreux jeux vidéo basés sur les œuvres de l’écrivain d’horreur HP Lovecraft, tels que le Donjon le plus sombre jeux, impliquent des thèmes psychologiques. Et dans le jeu Hellblade : le sacrifice de Senua, la santé mentale est au cœur du récit et du gameplay. Mais en L’épée du destinles développeurs ont traité les soldats humains dans le jeu comme de vraies personnes, en suivant les conseils d’experts en santé mentale au combat sur la façon de modéliser les personnages afin qu’ils semblent réalistes, explique Shokrizade.
L’épée du destin est une aventure de science-fiction où les joueurs commandent une escouade de troupes de maintien de la paix futuristes. Mais il ne s’agit pas seulement de performances sur le champ de bataille. Il s’agit également de faire attention à la santé mentale de l’équipe. Le joueur assume le rôle de commandant d’une escouade de soldats, mais si vous ne vous occupez pas de l’état psychologique de votre équipe et ne surveillez pas leurs signaux non verbaux, les performances du groupe sont affectées. Vous devez être observateur : quelqu’un dans votre équipe souffre-t-il de SSPT ? Anxiété? Est-ce qu’ils boivent ? Ont-ils des poches sous les yeux, indiquant qu’ils sont fatigués ? Font-ils des cauchemars et se battent-ils ? Les développeurs voulaient que les joueurs gagnent en empathie pour les membres de leur équipe alors qu’ils étaient guidés tout au long de leur processus de récupération, de leurs missions et de leurs affectations.
« Nous ne voulons pas que les joueurs découvrent ce que c’est que d’être un soldat sur le champ de bataille. Personne ne veut vivre cela parce que c’est l’enfer », dit Hall. “Au lieu de cela, nous vous montrons à quoi le personnage est confronté, par la suite, en essayant de faire face à ses expériences.”
Si les jeux vidéo sont truffés de violence, l’empathie peut être l’antidote, rechercher spectacles. Les adolescents sont beaucoup moins susceptibles d’imiter la violence des jeux vidéo lorsque les conséquences du comportement sont montrées, a déclaré Sarah Coyne, chercheuse en jeux vidéo à l’Université Brigham de Provo, dans l’Utah.
« Inclure le traumatisme émotionnel est un excellent moyen de rendre les jeux plus réalistes et de réduire les dommages causés aux joueurs », dit-elle.
Mais Hall ne voulait pas seulement aborder les conséquences de la guerre. Il voulait s’occuper du côté néfaste du développement de jeux : les mécanismes à l’intérieur des jeux qui encouragent la compulsion chez les joueurs – comme si vous vous déconnectez ou restez loin du jeu trop longtemps, vos cultures mourront parce que vous ne les avez pas arrosées ou votre l’ennemi vous dominera.
“Vous pouvez clairement distinguer ces jeux car ils vous vendront un bouclier pour de l’argent qui vous permettra de bien dormir la nuit”, explique Hall.
Son jeu, en revanche, cesse de profiter aux utilisateurs s’ils jouent trop longtemps.
Alors que certains grands développeurs et éditeurs de jeux ont des psychologues parmi leur personnel qui conçoivent des jeux avec le type de boucles qui encouragent les comportements compulsifs, 2DogsGames a un physiologiste dans le personnel pour s’assurer que leur jeu ne le fait pas. La société a également fait appel à Ramin Shokrizade, un expert en économie du jeu et un ardent défenseur de la conception et de la monétisation éthiques des jeux. Shokrizade a travaillé sur Monde des navires de guerre et World of Tanks : Blitzpar exemple, et ni l’un ni l’autre ne contenait de tels mécanismes lorsqu’il a aidé à les créer, bien qu’il dise que ces types de gadgets ont été insérés après son départ de Wargaming, la société qui a développé les jeux.
“L’épée du destin ne contient aucun mécanisme hostile aux consommateurs, comme le jeu, le gacha, la douleur amusante, la génération de menaces et les exigences de temps injustes », déclare Shokrizade.
L’épée du destin ne serait pas le premier jeu à intégrer la santé mentale d’un personnage. De nombreux jeux vidéo basés sur les œuvres de l’écrivain d’horreur HP Lovecraft, tels que le Donjon le plus sombre jeux, impliquent des thèmes psychologiques. Et dans le jeu Hellblade : le sacrifice de Senua, la santé mentale est au cœur du récit et du gameplay. Mais en L’épée du destinles développeurs ont traité les soldats humains dans le jeu comme de vraies personnes, en suivant les conseils d’experts en santé mentale au combat sur la façon de modéliser les personnages afin qu’ils semblent réalistes, explique Shokrizade.
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