Lorsqu’une série dure un certain temps, elle peut facilement devenir obsolète. Les développeurs peuvent alors modifier quelques éléments pour renouveler l’énergie. Celles-ci se présentent sous de nombreuses formes, du gameplay à l’écriture, mais la plus notable est le style artistique.
EN RELATION: Personnages de jeu qui ont traversé plusieurs styles artistiques
Plusieurs franchises changent complètement leur mentalité de conception avec des suites ou des redémarrages. Cela risque d’aliéner les fans attachés à l’esthétique ancienne, mais certaines séries gèrent cette transition avec grâce. Contre toute attente, ils redéfinissent leurs styles artistiques tout en préservant l’essence de l’original ou en trouvant un nouveau terrain attrayant. Quoi qu’il en soit, ils conservent l’amour de leurs fidèles adeptes.
VIDÉO GAMERANT DU JOUR7/7 Rayman
L’original Rayman était l’un des titres les plus visuellement agréables de l’époque. Il avait une multitude d’environnements animés qui étaient trompeusement mignons étant donné la difficulté du jeu. Ironiquement, la série est devenue plus facile une fois que le style artistique est devenu moins convivial.
Rayman 2 et 3 assombrit la palette et infusa le tout d’une malice loufoque. Ce n’était pas trop granuleux, mais cela rappelait une bande dessinée tordue. Suivant Lapins Crétins et son retour terne à la bêtise antérieure, la série a vu un brillant mélange des deux styles avec Rayman : Origines et Légendes. Celles-ci ont restauré les couleurs vibrantes du premier jeu tout en étant en proie au penchant des suites pour les caricatures bizarres et les détails décalés. Jamais la vision du créateur Michel Ancel n’a été aussi pleinement réalisée.
6/7 LA légende de Zelda
La La légende de Zelda les titres sont tous des variations sur le même principe de base : tuer Ganon et sauver la princesse/royaume. Ce qui aide cette fondation à rester fraîche, c’est de changer constamment les éléments de base. Parmi eux se trouve l’esthétique.
La série s’est vantée plusieurs styles d’art tout au long de sa course. Il y a l’approche du dessin animé du samedi matin des entrées plus anciennes, le look chibi de Wind Waker et L’éveil de Linkl’aspect noble de peinture de Princesse du Crépuscule, et bien d’autres. Chaque titre apporte quelque chose de nouveau à cet égard, et ces styles conviennent tous à la série. Non seulement ils sont agréables à l’œil, comme une galerie d’artistes radicalement différents, mais ils montrent la malléabilité du concept. Les développeurs peuvent le modeler pour s’adapter à pratiquement tous les styles.
5/7 Final Fantasy 7
La Final Fantasy franchise a testé une pléthore de styles artistiques (avec un succès variable), mais la septième entrée principale avait un fort steampunk anime rayonnement. Cela convenait non seulement au mélange de magie et de science, mais cela aidait à la présentation grâce aux graphiques polygonaux. Cependant, la popularité du jeu a signifié qu’il a rapidement transcendé son PS1 les racines.
EN RELATION: Jeux qui ont des titres qui n’ont pas de sens
FF7 a vu plusieurs retombées et continuations, toutes poussant le monde dans une direction plus photoréaliste. Les récits ont certainement eu une réponse mitigée, mais les graphismes n’ont jamais été le problème. Au contraire, ils ont conservé l’émerveillement vibrant et la qualité cinématographique de l’original. Cela a abouti plus tard à Remake de Final Fantasy 7. Vraiment, Midgar n’a jamais été aussi accrocheur dans sa portée industrielle.
4/7 Sly Cooper
Instrumental pour Sly CooperLe ton noir classique de était ses visuels de bande dessinée. Les personnages avaient tous des conceptions angulaires et les graphismes utilisaient largement l’ombrage des cellules. Ces cimentés Sucker Punchses jeux comme des câlins caricaturaux.
Des années plus tard, les gens de Sanzaru Games ont souligné cette qualité caricaturale lorsqu’ils ont ramené la série. Sly Cooper: voleurs dans le temps a peut-être réduit le noir, mais il a compensé en mettant à jour l’esthétique animée avec des systèmes modernes. Les proportions arrondies ont ouvert la voie à des textures plus détaillées et à des mouvements expressifs, en particulier dans les cinématiques. Le produit final était une affaire plus idiote, mais il correspondait au ton d’un voyage dans le temps.
3/7 Kirby
Plus Kirby les jeux sont restés dans le même style. Ils ont tous une vague innocence animée. En conséquence, ils rendent généralement les lieux de stockage aussi brillants et dynamiques qu’un Disney film.
EN RELATION: Franchises Nintendo avec les meilleurs jeux dérivés
Cela dit, la série a parfois expérimenté des conceptions artisanales, un peu comme Mario a fait place à Mario de papier. Malédiction de la toile façonné un monde de crayons et de peinture tout en Malédiction arc-en-ciel opté pour des figurines en argile. C’étaient peut-être des gadgets, mais ils étaient toujours créatifs et inspirés. Peu importe le succès, cependant, le Kirby les jeux reviennent toujours au style familier, bien qu’ils passent de la 2D à la 3D. Ils devraient se ramifier plus souvent, car ils ont montré un vrai talent pour ça.
2/7 Castlevania
Ces joyaux effrayants ont toujours visé le classique. Les visuels semblaient provenir de peintures et d’illustrations d’horreur. C’était standard, mais cela contribuait à l’atmosphère médiévale.
Comme Castlevania est entré dans le nouveau millénaire, cependant, il s’est orienté vers une direction d’anime Shonen. Des entrées comme L’aube du chagrin et Portrait de ruine s’était apparemment fait voler des moulages Yu-Gi-Oh! et Pokémon. Leurs conceptions simplifiées les rendaient plus frappants que les personnages précédents, mais ils se heurtaient quelque peu aux environnements gothiques.
La seigneurs des Ténèbres les redémarrages ont trouvé un meilleur équilibre. Dans tous les domaines, ils se sont efforcés de haute fantaisie avec une pincée d’horreur lovecraftienne. Cela a aidé à faire écho aux racines de la série tout en émergeant beaucoup plus lyrique, traduisant magnifiquement Castlevania dans un royaume 3D.
1/7 En être loin
L’ironie fondamentale de En être loinLe style artistique de est qu’il est pratiquement inexistant. Chaque entrée présente une interprétation photoréaliste d’un cadre familier, que ce soit les Caraïbes, l’Himalaya, le Montana ou la préhistoire. Les développeurs rendent ces paramètres avec des détails authentiques mais dépourvus de flair.
Far Cry 3 dévié de cela avec son expansion, Sang de dragon. C’était un jeu de science-fiction cybernétique tout droit sorti des années 80. Les néons parsemaient le monde et ses habitants mécanisés, et les cinématiques étaient toujours des images semblables à Super-Nintendo titres. Dans l’ensemble, c’était un régal pour les yeux, créant une atmosphère optique infiniment plus mémorable que les jeux principaux. Pourquoi les éditeurs l’ont relégué au DLC est un mystère.
SUITE: Jeux qui ont changé les styles artistiques au cours du développement
Lorsqu’une série dure un certain temps, elle peut facilement devenir obsolète. Les développeurs peuvent alors modifier quelques éléments pour renouveler l’énergie. Celles-ci se présentent sous de nombreuses formes, du gameplay à l’écriture, mais la plus notable est le style artistique.
EN RELATION: Personnages de jeu qui ont traversé plusieurs styles artistiques
Plusieurs franchises changent complètement leur mentalité de conception avec des suites ou des redémarrages. Cela risque d’aliéner les fans attachés à l’esthétique ancienne, mais certaines séries gèrent cette transition avec grâce. Contre toute attente, ils redéfinissent leurs styles artistiques tout en préservant l’essence de l’original ou en trouvant un nouveau terrain attrayant. Quoi qu’il en soit, ils conservent l’amour de leurs fidèles adeptes.
VIDÉO GAMERANT DU JOUR7/7 Rayman
L’original Rayman était l’un des titres les plus visuellement agréables de l’époque. Il avait une multitude d’environnements animés qui étaient trompeusement mignons étant donné la difficulté du jeu. Ironiquement, la série est devenue plus facile une fois que le style artistique est devenu moins convivial.
Rayman 2 et 3 assombrit la palette et infusa le tout d’une malice loufoque. Ce n’était pas trop granuleux, mais cela rappelait une bande dessinée tordue. Suivant Lapins Crétins et son retour terne à la bêtise antérieure, la série a vu un brillant mélange des deux styles avec Rayman : Origines et Légendes. Celles-ci ont restauré les couleurs vibrantes du premier jeu tout en étant en proie au penchant des suites pour les caricatures bizarres et les détails décalés. Jamais la vision du créateur Michel Ancel n’a été aussi pleinement réalisée.
6/7 LA légende de Zelda
La La légende de Zelda les titres sont tous des variations sur le même principe de base : tuer Ganon et sauver la princesse/royaume. Ce qui aide cette fondation à rester fraîche, c’est de changer constamment les éléments de base. Parmi eux se trouve l’esthétique.
La série s’est vantée plusieurs styles d’art tout au long de sa course. Il y a l’approche du dessin animé du samedi matin des entrées plus anciennes, le look chibi de Wind Waker et L’éveil de Linkl’aspect noble de peinture de Princesse du Crépuscule, et bien d’autres. Chaque titre apporte quelque chose de nouveau à cet égard, et ces styles conviennent tous à la série. Non seulement ils sont agréables à l’œil, comme une galerie d’artistes radicalement différents, mais ils montrent la malléabilité du concept. Les développeurs peuvent le modeler pour s’adapter à pratiquement tous les styles.
5/7 Final Fantasy 7
La Final Fantasy franchise a testé une pléthore de styles artistiques (avec un succès variable), mais la septième entrée principale avait un fort steampunk anime rayonnement. Cela convenait non seulement au mélange de magie et de science, mais cela aidait à la présentation grâce aux graphiques polygonaux. Cependant, la popularité du jeu a signifié qu’il a rapidement transcendé son PS1 les racines.
EN RELATION: Jeux qui ont des titres qui n’ont pas de sens
FF7 a vu plusieurs retombées et continuations, toutes poussant le monde dans une direction plus photoréaliste. Les récits ont certainement eu une réponse mitigée, mais les graphismes n’ont jamais été le problème. Au contraire, ils ont conservé l’émerveillement vibrant et la qualité cinématographique de l’original. Cela a abouti plus tard à Remake de Final Fantasy 7. Vraiment, Midgar n’a jamais été aussi accrocheur dans sa portée industrielle.
4/7 Sly Cooper
Instrumental pour Sly CooperLe ton noir classique de était ses visuels de bande dessinée. Les personnages avaient tous des conceptions angulaires et les graphismes utilisaient largement l’ombrage des cellules. Ces cimentés Sucker Punchses jeux comme des câlins caricaturaux.
Des années plus tard, les gens de Sanzaru Games ont souligné cette qualité caricaturale lorsqu’ils ont ramené la série. Sly Cooper: voleurs dans le temps a peut-être réduit le noir, mais il a compensé en mettant à jour l’esthétique animée avec des systèmes modernes. Les proportions arrondies ont ouvert la voie à des textures plus détaillées et à des mouvements expressifs, en particulier dans les cinématiques. Le produit final était une affaire plus idiote, mais il correspondait au ton d’un voyage dans le temps.
3/7 Kirby
Plus Kirby les jeux sont restés dans le même style. Ils ont tous une vague innocence animée. En conséquence, ils rendent généralement les lieux de stockage aussi brillants et dynamiques qu’un Disney film.
EN RELATION: Franchises Nintendo avec les meilleurs jeux dérivés
Cela dit, la série a parfois expérimenté des conceptions artisanales, un peu comme Mario a fait place à Mario de papier. Malédiction de la toile façonné un monde de crayons et de peinture tout en Malédiction arc-en-ciel opté pour des figurines en argile. C’étaient peut-être des gadgets, mais ils étaient toujours créatifs et inspirés. Peu importe le succès, cependant, le Kirby les jeux reviennent toujours au style familier, bien qu’ils passent de la 2D à la 3D. Ils devraient se ramifier plus souvent, car ils ont montré un vrai talent pour ça.
2/7 Castlevania
Ces joyaux effrayants ont toujours visé le classique. Les visuels semblaient provenir de peintures et d’illustrations d’horreur. C’était standard, mais cela contribuait à l’atmosphère médiévale.
Comme Castlevania est entré dans le nouveau millénaire, cependant, il s’est orienté vers une direction d’anime Shonen. Des entrées comme L’aube du chagrin et Portrait de ruine s’était apparemment fait voler des moulages Yu-Gi-Oh! et Pokémon. Leurs conceptions simplifiées les rendaient plus frappants que les personnages précédents, mais ils se heurtaient quelque peu aux environnements gothiques.
La seigneurs des Ténèbres les redémarrages ont trouvé un meilleur équilibre. Dans tous les domaines, ils se sont efforcés de haute fantaisie avec une pincée d’horreur lovecraftienne. Cela a aidé à faire écho aux racines de la série tout en émergeant beaucoup plus lyrique, traduisant magnifiquement Castlevania dans un royaume 3D.
1/7 En être loin
L’ironie fondamentale de En être loinLe style artistique de est qu’il est pratiquement inexistant. Chaque entrée présente une interprétation photoréaliste d’un cadre familier, que ce soit les Caraïbes, l’Himalaya, le Montana ou la préhistoire. Les développeurs rendent ces paramètres avec des détails authentiques mais dépourvus de flair.
Far Cry 3 dévié de cela avec son expansion, Sang de dragon. C’était un jeu de science-fiction cybernétique tout droit sorti des années 80. Les néons parsemaient le monde et ses habitants mécanisés, et les cinématiques étaient toujours des images semblables à Super-Nintendo titres. Dans l’ensemble, c’était un régal pour les yeux, créant une atmosphère optique infiniment plus mémorable que les jeux principaux. Pourquoi les éditeurs l’ont relégué au DLC est un mystère.
SUITE: Jeux qui ont changé les styles artistiques au cours du développement
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