Disponible sur: PC, Xbox Series X et Series S
Développeur: Demi Sirène | Éditeur: Demi Sirène
Avertissement de spoiler : cette revue couvre en détail l’intrigue et la mécanique de “Immortality”. Ne continuez pas si vous voulez préserver les surprises de l’histoire.
Plus tôt cette année, j’ai appris des allégations d’inconduite sexuelle portées contre un musicien dont le travail a suscité mon amour de la musique. Ce fut une révélation déconcertante – en partie parce que le musicien avait existé pour moi principalement dans l’abstrait. C’était un chroniqueur incisif de l’anxiété des adolescents et du mal-être des banlieues, un prophète de l’aliénation du XXe siècle ; Pourtant, je pouvais à peine l’imaginer en chair et en os, une personne avec des passe-temps, des habitudes, des tiques, des défauts et des routines, sans parler de quelqu’un sujet aux faux pas, aux malentendus et bien pire. Dans mon esprit, il était constamment sur le mode du poète philosophe. Soudain, l’image floue fut mise au point : un baiser non désiré, une langue enfoncée dans la gorge d’une jeune femme.
À quel point pouvez-vous vraiment connaître quelqu’un à travers son art ? Cette question est parmi les plus tranchées posées par “Immortality”, un nouveau jeu vidéo du célèbre concepteur de jeux d’art Sam Barlow. Dans “Immortality”, les joueurs naviguent dans un logiciel qui sert de référentiel pour le travail de Marissa Marcel, une future star de cinéma dont la non-carrière et la disparition éventuelle du monde de l’art constituent le mystère central du jeu. En parcourant des interviews, des répétitions filmées, des tests de chimie entre acteurs, des images des coulisses et des extraits inédits des trois films dans lesquels Marcel a joué – dont aucun n’a jamais été publié – les joueurs sont informés qu’ils peuvent résoudre le mystère de la disparition de l’actrice. .
Après covid les escape rooms fermées, ces game designers en ont créé une virtuelle
À travers ces trois films, les préoccupations thématiques d’« Immortalité » deviennent apparentes, l’identité et la violence sexiste en tête. Chacune est retournée dans tous les sens, interrogée, reformatée en symboles et motifs récurrents placés sous des éclairages plus durs et des caméras plus nettes. Mais Marcel n’est bien sûr pas les personnages qu’elle joue dans ses films, et ce qui est capturé sur le film est chargé de couches de performance et d’artificialité, ce qui complique la vanité de base du logiciel que vous utilisez. Au milieu du jeu, le bourbier de sens expose le mystère de “l’immortalité” comme une simple rampe d’accès à des questions existentielles plus approfondies.
Mais les récits ont besoin de fins. Alors que «l’immortalité» approche de la sienne, son désir de conclure avec quelque chose qui ressemble à de la clarté – une réponse – atténue son impact.
Ambrosio, le premier film de Marcel, est une adaptation d’un roman sur la séduction de l’homme le plus saint de Madrid par le diable, et les péchés et faiblesses qui permettent sa chute. L’éloquence et la bonne réputation du personnage titulaire masquent sa licence. Une servante du diable, manifestée en femme faite pour ressembler à la Vierge Marie, se déguise en jeune garçon pour entrer dans l’église et tenter Ambrosio. Dans les coulisses, un réalisateur autrement bon enfant, rond et joyeux, rabaisse ses actrices lors des lectures de table et sur le plateau. Les comédiens, dans l’esprit de la Nouvelle Vague, se touchent et s’embrassent avec abandon sur le plateau ; Marcel proclame avec audace son confort et son intérêt artistique pour le nu. Que vous la croyiez ou non, c’est une autre histoire. Pouvons-nous connaître Marcel de la façon dont elle se comporte – sans parler de ce qu’elle dit — au travail?
Les gens ne sont pas tout à fait ce qu’ils semblent être, nous dit Ambrosio. Avec les images aussi, tout n’est pas comme il semble. Dès le début, des signaux sonores inquiétants sur certains clips invitent les joueurs à rembobiner les bobines pour trouver leur source; cela révèle des images alternées horribles avec différents personnages présents : à la place de Marcel et de ses compagnons de casting, deux figures éthérées (des sorcières ? des vampires ? des anges ? tout ce qui précède ?) mènent un dialogue – sur l’art, la mort, la résurrection du Christ , etc. — d’un point de vue millénaire.
Cet élément surnaturel est un ajout convaincant, jusqu’à ce qu’il ne le soit plus. Les deux êtres androgynes, crédités comme L’Un et L’Autre, disent des choses qui encadrent et compliquent certains personnages, leurs comportements et leurs arcs ; le premier est conçu comme une représentation de la création, de la guérison, de l’amour et de l’art, le second un substitut du contrôle, de la destruction, de la peur et de la loi. Mais alors que pendant une grande partie du jeu, la conversation entre The One et The Other One est parallèle au récit central, finalement “Immortality” tente d’établir des liens explicites entre les personnages à l’écran et les esprits qui hantent les images. Au fur et à mesure que le jeu approche d’une «explication» à ses questions centrales, le cadre fourni par ces êtres se transforme en étau.
Prenez Minsky, le deuxième film de Marcel, un film policier sordide sur un artiste assassiné qui a donné son nom au film. La muse de Minsky, incarnée par Marcel, est le suspect numéro un. Le détective assigné à l’affaire tombe amoureux d’elle, et son désir l’entraîne dans une culture underground plus sexuellement libérée. Pendant la production, Marcel tue accidentellement Carl Goodman, l’acteur jouant le détective, avec un pistolet à hélice. Le film n’est jamais sorti.
Après avoir découvert Quel arrivé à Carl, je suis devenu préoccupé par la question de Pourquoi. À un moment donné, j’ai découvert un clip dans lequel Marcel, à voix basse, confiait au réalisateur que Carl cachait quelque chose : « Il n’est pas celui que vous croyez », dit-elle. À ce stade, alors que l’espace des possibilités était grand ouvert, j’étais tout à fait d’accord avec «l’immortalité». Je me suis penché sur les clips, à la recherche de regards errants ou de frissons dans l’approche de Marcel envers Carl sur le plateau.
Mais après une recherche infructueuse, j’ai été choqué d’apprendre que le jeu réponse réelle était surnaturel : “Carl était possédé par L’Autre, ce qui le mettait en conflit avec Marcel, qui était possédé par L’Un”, insiste le jeu. Il peut y avoir là une riche signification symbolique; Je défierais quiconque de l’expliquer en termes non illusoires. En clair, c’était une résolution décevante d’un conflit qui était plus poignant dans ses implications réelles que dans le domaine des symboles. “Rien ne m’intéresse moins que les explications”, entonne The One dans une scène cachée. Je souhaite juste que “Immortality” s’engage dans cette idée.
Même lorsque le récit principal échoue, le gameplay instantané est vertigineux de toutes les meilleures façons. Au cours de mon voyage à travers les images de Minsky, j’ai trouvé des clips qui donnaient l’impression que Carl était un libertin – le bon genre : racé, amusant et sexuel positif. Beaucoup plus tard, cependant, dans un clip des coulisses sans surveillance, nous voyons qu’il est un chauvin; il désigne Marcel comme la propriété du réalisateur, par exemple. Non seulement les clips sexuels positifs sur le plateau sont trompeurs, mais les coupes de films scénarisées, qui constituent l’essentiel des images de Minsky, le sont aussi. Carl, jouant un personnage qui se libéralisait progressivement, m’avait convaincu d’une manière ou d’une autre que Carl lui-même était un libéral social à l’esprit ouvert. Ce tour de passe-passe en matière de caractérisation est la caractéristique la plus convaincante de “Immortality”. À quel point pouvez-vous vraiment connaître quelqu’un à travers son art ?
Le dernier film, Two of Everything, est une histoire de princesse et de pauvre mélangée à un thriller de vengeance #MeToo; les images de la production du projet couronnent un corpus limité d’œuvres qui ont néanmoins des priorités thématiques claires : violence contre les femmes ; comment la notion de mauvais comportement par des hommes puissants change au fil des décennies ; les cas d’identité erronée ou supposée, et comment ces identités interagissent avec la supposée « vraie » identité ; perception publique; Renaissance. Ce sont tous d’excellents sujets d’interrogatoire.
Mais finalement, j’ai rencontré le problème de devoir jouer “Immortalité.” Le jeu est amusant quand le jeu est un mystère ; encore moins lorsqu’il s’agit d’un puzzle. Dans “Immortality”, les clips ne sont pas disponibles par défaut, ce qui amène les joueurs au mécanisme “match cut”. Les clips peuvent être mis en pause à tout moment et parcourus pour rechercher des points d’intérêt : un visage, un accessoire, une toile de fond, etc. Cliquez dessus et vous êtes dirigé vers un autre clip de la bibliothèque contenant un élément similaire. (Sélectionner un acteur vous amènera à un clip différent avec cet acteur ; cliquer sur une fleur dans un film peut vous amener à un bouquet en arrière-plan d’un autre). Ce mécanisme est destiné à attirer l’attention sur les motifs récurrents du jeu, mais au moment où j’avais vu environ 95% du matériel de la bibliothèque, je ne savais plus où aller ensuite. Après avoir cliqué pendant près d’une heure, j’ai eu recours à Reddit pour constater qu’il me manquait un extrait de séquence crucial juste avant l’avant-dernier clip, que j’avais déjà déverrouillé.
Certains auteurs ont décrit « l’immortalité » comme étant sur l’épuisement professionnel ou l’auteurisme (les dernières scènes peuvent être lues comme une preuve de cette théorie). Mais ce n’est pas tout à fait vrai, comme dire que Star Wars est sur espace. L’art n’accorde pas un accès privilégié à la décence ou à la bonne nature. C’est ça le jeu est, pas de quoi il s’agit. C’est du texte, pas du sous-texte. Tant que «l’immortalité» utilise cela comme point de départ pour approfondir, c’est un point culminant pour le jeu en 2022. Lorsque les personnages sont autorisés à être des personnes – pas des vampires ni des extraterrestres ni des anges mais personnes qui sont fatigués, embarrassés, excités, drôles, naïfs, voyeuristes, effrayants et plus encore – la richesse de chaque image est sa propre récompense.
Disponible sur: PC, Xbox Series X et Series S
Développeur: Demi Sirène | Éditeur: Demi Sirène
Avertissement de spoiler : cette revue couvre en détail l’intrigue et la mécanique de “Immortality”. Ne continuez pas si vous voulez préserver les surprises de l’histoire.
Plus tôt cette année, j’ai appris des allégations d’inconduite sexuelle portées contre un musicien dont le travail a suscité mon amour de la musique. Ce fut une révélation déconcertante – en partie parce que le musicien avait existé pour moi principalement dans l’abstrait. C’était un chroniqueur incisif de l’anxiété des adolescents et du mal-être des banlieues, un prophète de l’aliénation du XXe siècle ; Pourtant, je pouvais à peine l’imaginer en chair et en os, une personne avec des passe-temps, des habitudes, des tiques, des défauts et des routines, sans parler de quelqu’un sujet aux faux pas, aux malentendus et bien pire. Dans mon esprit, il était constamment sur le mode du poète philosophe. Soudain, l’image floue fut mise au point : un baiser non désiré, une langue enfoncée dans la gorge d’une jeune femme.
À quel point pouvez-vous vraiment connaître quelqu’un à travers son art ? Cette question est parmi les plus tranchées posées par “Immortality”, un nouveau jeu vidéo du célèbre concepteur de jeux d’art Sam Barlow. Dans “Immortality”, les joueurs naviguent dans un logiciel qui sert de référentiel pour le travail de Marissa Marcel, une future star de cinéma dont la non-carrière et la disparition éventuelle du monde de l’art constituent le mystère central du jeu. En parcourant des interviews, des répétitions filmées, des tests de chimie entre acteurs, des images des coulisses et des extraits inédits des trois films dans lesquels Marcel a joué – dont aucun n’a jamais été publié – les joueurs sont informés qu’ils peuvent résoudre le mystère de la disparition de l’actrice. .
Après covid les escape rooms fermées, ces game designers en ont créé une virtuelle
À travers ces trois films, les préoccupations thématiques d’« Immortalité » deviennent apparentes, l’identité et la violence sexiste en tête. Chacune est retournée dans tous les sens, interrogée, reformatée en symboles et motifs récurrents placés sous des éclairages plus durs et des caméras plus nettes. Mais Marcel n’est bien sûr pas les personnages qu’elle joue dans ses films, et ce qui est capturé sur le film est chargé de couches de performance et d’artificialité, ce qui complique la vanité de base du logiciel que vous utilisez. Au milieu du jeu, le bourbier de sens expose le mystère de “l’immortalité” comme une simple rampe d’accès à des questions existentielles plus approfondies.
Mais les récits ont besoin de fins. Alors que «l’immortalité» approche de la sienne, son désir de conclure avec quelque chose qui ressemble à de la clarté – une réponse – atténue son impact.
Ambrosio, le premier film de Marcel, est une adaptation d’un roman sur la séduction de l’homme le plus saint de Madrid par le diable, et les péchés et faiblesses qui permettent sa chute. L’éloquence et la bonne réputation du personnage titulaire masquent sa licence. Une servante du diable, manifestée en femme faite pour ressembler à la Vierge Marie, se déguise en jeune garçon pour entrer dans l’église et tenter Ambrosio. Dans les coulisses, un réalisateur autrement bon enfant, rond et joyeux, rabaisse ses actrices lors des lectures de table et sur le plateau. Les comédiens, dans l’esprit de la Nouvelle Vague, se touchent et s’embrassent avec abandon sur le plateau ; Marcel proclame avec audace son confort et son intérêt artistique pour le nu. Que vous la croyiez ou non, c’est une autre histoire. Pouvons-nous connaître Marcel de la façon dont elle se comporte – sans parler de ce qu’elle dit — au travail?
Les gens ne sont pas tout à fait ce qu’ils semblent être, nous dit Ambrosio. Avec les images aussi, tout n’est pas comme il semble. Dès le début, des signaux sonores inquiétants sur certains clips invitent les joueurs à rembobiner les bobines pour trouver leur source; cela révèle des images alternées horribles avec différents personnages présents : à la place de Marcel et de ses compagnons de casting, deux figures éthérées (des sorcières ? des vampires ? des anges ? tout ce qui précède ?) mènent un dialogue – sur l’art, la mort, la résurrection du Christ , etc. — d’un point de vue millénaire.
Cet élément surnaturel est un ajout convaincant, jusqu’à ce qu’il ne le soit plus. Les deux êtres androgynes, crédités comme L’Un et L’Autre, disent des choses qui encadrent et compliquent certains personnages, leurs comportements et leurs arcs ; le premier est conçu comme une représentation de la création, de la guérison, de l’amour et de l’art, le second un substitut du contrôle, de la destruction, de la peur et de la loi. Mais alors que pendant une grande partie du jeu, la conversation entre The One et The Other One est parallèle au récit central, finalement “Immortality” tente d’établir des liens explicites entre les personnages à l’écran et les esprits qui hantent les images. Au fur et à mesure que le jeu approche d’une «explication» à ses questions centrales, le cadre fourni par ces êtres se transforme en étau.
Prenez Minsky, le deuxième film de Marcel, un film policier sordide sur un artiste assassiné qui a donné son nom au film. La muse de Minsky, incarnée par Marcel, est le suspect numéro un. Le détective assigné à l’affaire tombe amoureux d’elle, et son désir l’entraîne dans une culture underground plus sexuellement libérée. Pendant la production, Marcel tue accidentellement Carl Goodman, l’acteur jouant le détective, avec un pistolet à hélice. Le film n’est jamais sorti.
Après avoir découvert Quel arrivé à Carl, je suis devenu préoccupé par la question de Pourquoi. À un moment donné, j’ai découvert un clip dans lequel Marcel, à voix basse, confiait au réalisateur que Carl cachait quelque chose : « Il n’est pas celui que vous croyez », dit-elle. À ce stade, alors que l’espace des possibilités était grand ouvert, j’étais tout à fait d’accord avec «l’immortalité». Je me suis penché sur les clips, à la recherche de regards errants ou de frissons dans l’approche de Marcel envers Carl sur le plateau.
Mais après une recherche infructueuse, j’ai été choqué d’apprendre que le jeu réponse réelle était surnaturel : “Carl était possédé par L’Autre, ce qui le mettait en conflit avec Marcel, qui était possédé par L’Un”, insiste le jeu. Il peut y avoir là une riche signification symbolique; Je défierais quiconque de l’expliquer en termes non illusoires. En clair, c’était une résolution décevante d’un conflit qui était plus poignant dans ses implications réelles que dans le domaine des symboles. “Rien ne m’intéresse moins que les explications”, entonne The One dans une scène cachée. Je souhaite juste que “Immortality” s’engage dans cette idée.
Même lorsque le récit principal échoue, le gameplay instantané est vertigineux de toutes les meilleures façons. Au cours de mon voyage à travers les images de Minsky, j’ai trouvé des clips qui donnaient l’impression que Carl était un libertin – le bon genre : racé, amusant et sexuel positif. Beaucoup plus tard, cependant, dans un clip des coulisses sans surveillance, nous voyons qu’il est un chauvin; il désigne Marcel comme la propriété du réalisateur, par exemple. Non seulement les clips sexuels positifs sur le plateau sont trompeurs, mais les coupes de films scénarisées, qui constituent l’essentiel des images de Minsky, le sont aussi. Carl, jouant un personnage qui se libéralisait progressivement, m’avait convaincu d’une manière ou d’une autre que Carl lui-même était un libéral social à l’esprit ouvert. Ce tour de passe-passe en matière de caractérisation est la caractéristique la plus convaincante de “Immortality”. À quel point pouvez-vous vraiment connaître quelqu’un à travers son art ?
Le dernier film, Two of Everything, est une histoire de princesse et de pauvre mélangée à un thriller de vengeance #MeToo; les images de la production du projet couronnent un corpus limité d’œuvres qui ont néanmoins des priorités thématiques claires : violence contre les femmes ; comment la notion de mauvais comportement par des hommes puissants change au fil des décennies ; les cas d’identité erronée ou supposée, et comment ces identités interagissent avec la supposée « vraie » identité ; perception publique; Renaissance. Ce sont tous d’excellents sujets d’interrogatoire.
Mais finalement, j’ai rencontré le problème de devoir jouer “Immortalité.” Le jeu est amusant quand le jeu est un mystère ; encore moins lorsqu’il s’agit d’un puzzle. Dans “Immortality”, les clips ne sont pas disponibles par défaut, ce qui amène les joueurs au mécanisme “match cut”. Les clips peuvent être mis en pause à tout moment et parcourus pour rechercher des points d’intérêt : un visage, un accessoire, une toile de fond, etc. Cliquez dessus et vous êtes dirigé vers un autre clip de la bibliothèque contenant un élément similaire. (Sélectionner un acteur vous amènera à un clip différent avec cet acteur ; cliquer sur une fleur dans un film peut vous amener à un bouquet en arrière-plan d’un autre). Ce mécanisme est destiné à attirer l’attention sur les motifs récurrents du jeu, mais au moment où j’avais vu environ 95% du matériel de la bibliothèque, je ne savais plus où aller ensuite. Après avoir cliqué pendant près d’une heure, j’ai eu recours à Reddit pour constater qu’il me manquait un extrait de séquence crucial juste avant l’avant-dernier clip, que j’avais déjà déverrouillé.
Certains auteurs ont décrit « l’immortalité » comme étant sur l’épuisement professionnel ou l’auteurisme (les dernières scènes peuvent être lues comme une preuve de cette théorie). Mais ce n’est pas tout à fait vrai, comme dire que Star Wars est sur espace. L’art n’accorde pas un accès privilégié à la décence ou à la bonne nature. C’est ça le jeu est, pas de quoi il s’agit. C’est du texte, pas du sous-texte. Tant que «l’immortalité» utilise cela comme point de départ pour approfondir, c’est un point culminant pour le jeu en 2022. Lorsque les personnages sont autorisés à être des personnes – pas des vampires ni des extraterrestres ni des anges mais personnes qui sont fatigués, embarrassés, excités, drôles, naïfs, voyeuristes, effrayants et plus encore – la richesse de chaque image est sa propre récompense.