Il est difficile de croire que cela fait 25 ans que l'humanité a atteint le sommet du jeu vidéo de tir à la première personne, mais nous y sommes. GoldenEye 007 est sorti sur Nintendo 64 le 25 août 1997 et a probablement construit autant d'amitiés qu'il en a détruit, grâce à son mode multijoueur (qui comprenait le tristement célèbre Slappers seulement ! paramètre).
Jack King à Magazine GQ a une grande rétrospective sur le jeu emblématique:
Ce qui manquait à GoldenEye dans Master Swords, un charme espiègle et un glorieux coursier nommé Epona, il le compensait en deux modes : une campagne solo basée sur le film (qui était sorti presque deux ans auparavant), où vous sautiez barrages et déchirer les rues russes dans un réservoir, et le célèbre multijoueur. La lourdeur de la manette Nintendo 64, avec son tristement célèbre trio de poignées, mettait tout le monde dans une sorte de handicap, de sorte que même les joueurs occasionnels les plus merdiques pouvaient essayer l'un des niveaux de type arène.
Il convient de rappeler ici que les joueurs sur PC ont peut-être déjà été attirés par tremblement de terre et Perte, mais votre ménage typique n'avait pas encore adopté quoi que ce soit de proche d'un FPS approprié - bien qu'il y ait eu des ports édulcorés de ce dernier - sans parler de quelque chose qui vous permettait de réduire vos amis en morceaux. Le genre était tellement natif de l'informatique qu'au début, GoldenEye 007 a été conçu comme un Flic virtuel tireur sur rails esque ( Crise du temps et maison de la mort, des incontournables d'arcade qui ont fait leurs débuts à la fin des années 90, en sont les exemples les plus connus). Ici, cependant, était un FPS construit à partir de zéro, apportant une myriade d'innovations qui restent dans le genre à ce jour.
Ce GQ pièce m'a également conduit à ceci entrevue amusante dans Le gardien avec plusieurs des concepteurs du jeu sur leurs expériences de création d'un jeu lié au film qui n'est en fait sorti que deux ans après le film sur lequel il était basé (oups):
Selon Hollis, la direction de Rare a demandé à tout le personnel de développement de signer une renonciation à la législation européenne visant à limiter les heures supplémentaires. Jones a signé comme l'a fait, dit Hollis, chaque membre de l'équipe sauf un. À mi-chemin du développement, Hollis a joué le premier niveau de GoldenEye, étroitement basé sur la scène d'ouverture du film. "Je savais une chose avec certitude", déclare Hollis. "Le jeu a été nul." Une mentalité de tranchée s'est développée. À chaque échéance manquée, la date de sortie du jeu s'éloignait davantage du film GoldenEye. Le prochain film de Bond, Tomorrow Never Dies, a été annoncé et le jeu de Rare est resté incomplet. Personne ne voulait laisser tomber ses collègues en quittant le bureau plus tôt. "Dans la poussée finale, nous travaillions 100 heures par semaine, dos à dos", explique Doak.
[...]
Jones se souvient que l'équipe prenait généralement de courtes pauses déjeuner, au cours desquelles elle regardait un extrait de 20 minutes d'un film Bond. "Cela signifiait que nous regardions environ un film Bond par semaine", explique Jones. En l'absence d'Internet, tout le matériel source était dérivé des films, des romans et des livres de référence. Jones était principalement intéressé par l'apprentissage sur le tas et n'avait aucune ambition particulière de créer un jeu classique. Mais lorsque l'équipe a mis en place le mode multijoueur compétitif, Jones s'est rendu compte qu'ils avaient conçu quelque chose d'exceptionnellement convaincant. "Nous l'avions mis en place", se souvient-il, "mais tout le monde y jouait tout le temps."
Vingt-cinq ans plus tard, GoldenEye 007 est toujours Bond à son meilleur [Jack King / GQ Magazine]
Le lien du jeu : la création du classique de Nintendo GoldenEye 007 [Simon Parkin / The Guardian]
Il est difficile de croire que cela fait 25 ans que l'humanité a atteint le sommet du jeu vidéo de tir à la première personne, mais nous y sommes. GoldenEye 007 est sorti sur Nintendo 64 le 25 août 1997 et a probablement construit autant d'amitiés qu'il en a détruit, grâce à son mode multijoueur (qui comprenait le tristement célèbre Slappers seulement ! paramètre).
Jack King à Magazine GQ a une grande rétrospective sur le jeu emblématique:
Ce qui manquait à GoldenEye dans Master Swords, un charme espiègle et un glorieux coursier nommé Epona, il le compensait en deux modes : une campagne solo basée sur le film (qui était sorti presque deux ans auparavant), où vous sautiez barrages et déchirer les rues russes dans un réservoir, et le célèbre multijoueur. La lourdeur de la manette Nintendo 64, avec son tristement célèbre trio de poignées, mettait tout le monde dans une sorte de handicap, de sorte que même les joueurs occasionnels les plus merdiques pouvaient essayer l'un des niveaux de type arène.
Il convient de rappeler ici que les joueurs sur PC ont peut-être déjà été attirés par tremblement de terre et Perte, mais votre ménage typique n'avait pas encore adopté quoi que ce soit de proche d'un FPS approprié - bien qu'il y ait eu des ports édulcorés de ce dernier - sans parler de quelque chose qui vous permettait de réduire vos amis en morceaux. Le genre était tellement natif de l'informatique qu'au début, GoldenEye 007 a été conçu comme un Flic virtuel tireur sur rails esque ( Crise du temps et maison de la mort, des incontournables d'arcade qui ont fait leurs débuts à la fin des années 90, en sont les exemples les plus connus). Ici, cependant, était un FPS construit à partir de zéro, apportant une myriade d'innovations qui restent dans le genre à ce jour.
Ce GQ pièce m'a également conduit à ceci entrevue amusante dans Le gardien avec plusieurs des concepteurs du jeu sur leurs expériences de création d'un jeu lié au film qui n'est en fait sorti que deux ans après le film sur lequel il était basé (oups):
Selon Hollis, la direction de Rare a demandé à tout le personnel de développement de signer une renonciation à la législation européenne visant à limiter les heures supplémentaires. Jones a signé comme l'a fait, dit Hollis, chaque membre de l'équipe sauf un. À mi-chemin du développement, Hollis a joué le premier niveau de GoldenEye, étroitement basé sur la scène d'ouverture du film. "Je savais une chose avec certitude", déclare Hollis. "Le jeu a été nul." Une mentalité de tranchée s'est développée. À chaque échéance manquée, la date de sortie du jeu s'éloignait davantage du film GoldenEye. Le prochain film de Bond, Tomorrow Never Dies, a été annoncé et le jeu de Rare est resté incomplet. Personne ne voulait laisser tomber ses collègues en quittant le bureau plus tôt. "Dans la poussée finale, nous travaillions 100 heures par semaine, dos à dos", explique Doak.
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Jones se souvient que l'équipe prenait généralement de courtes pauses déjeuner, au cours desquelles elle regardait un extrait de 20 minutes d'un film Bond. "Cela signifiait que nous regardions environ un film Bond par semaine", explique Jones. En l'absence d'Internet, tout le matériel source était dérivé des films, des romans et des livres de référence. Jones était principalement intéressé par l'apprentissage sur le tas et n'avait aucune ambition particulière de créer un jeu classique. Mais lorsque l'équipe a mis en place le mode multijoueur compétitif, Jones s'est rendu compte qu'ils avaient conçu quelque chose d'exceptionnellement convaincant. "Nous l'avions mis en place", se souvient-il, "mais tout le monde y jouait tout le temps."
Vingt-cinq ans plus tard, GoldenEye 007 est toujours Bond à son meilleur [Jack King / GQ Magazine]
Le lien du jeu : la création du classique de Nintendo GoldenEye 007 [Simon Parkin / The Guardian]
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