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Pourquoi Link et d’autres protagonistes du jeu vidéo silencieux restent populaires

Publié le 21 juillet 2022 par Mycamer

Les joueurs modernes sont gâtés lorsqu’il s’agit de protagonistes emblématiques. Tant de jeux, qu’ils soient titans AAA massifs et axés sur le caractère ou même petit budget indé classiques, ont un don pour la création de personnages. Il est facile d’oublier jusqu’où cette évolution est venue – au cours de la dernière décennie, les jeux ont atteint de nouveaux niveaux dans leur quête d’une caractérisation authentique et d’une narration mature, à tel point que l’absence de ces éléments semble immédiatement perverse en comparaison. Dans un monde de Nathan Drakes, Arthur Morgans et Joel Millers, les joueurs se sont habitués à ce que bon nombre de leurs personnalités préférées résident dans le monde du jeu plutôt que dans celui de la télévision, du cinéma ou même de la littérature.

Ce changement vers des jeux devenant presque universellement axés sur les personnages s’est produit à un rythme si rapide que le public d’il y a 15 ans serait submergé. Avoir un protagoniste emblématique semble essentiel au succès de toute version contemporaine grand public, car c’est quelque chose que la plupart des joueurs attendent désormais. Pourtant, un coup d’œil dans les annales de l’histoire, ainsi que dans quelques exemples modernes, révèle que les jeux ne sont pas toujours améliorés en ayant un bavard implacable en tant que héros ou héroïne. Parfois, c’est vraiment une décision créative d’avoir un protagoniste qui ne prononce pas un seul mot.

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Les raisons les plus évidentes d’avoir un protagoniste silencieux sont purement pratiques. Les titres plus anciens des années 70 et 80 utilisaient des logiciels qui ne pouvaient pas prendre en charge les entrées sonores complexes. Alors que les bips et les bloops évoluaient vers les “Wahoos” primitifs de Mario ou les soufflets étranges de Donkey Kong, il a fallu encore longtemps avant que les développeurs n’utilisent un dialogue parlé approprié pour leurs protagonistes. Bien sûr, des titres tels que Château Wolfenstein ou l’antre du dragon comportaient des voix humaines, mais celles-ci étaient primitives et généralement fournies par des membres de l’équipe de production. Combat mortel le co-créateur Ed Boon a tristement ajouté sa propre voix à l’appel emblématique de Scorpion “Get Over Here” lorsque les acteurs professionnels n’étaient pas disponibles ou intéressés à fournir des voix.

Joel Miller tenant sa fille Sarah dans l'ouverture de The Last of Us

La plupart des jeux pré-Millenium comportaient également beaucoup moins de cinématiques, ce qui signifie que la possibilité pour un protagoniste d’interagir avec le reste de l’équipe n’était pas aussi disponible qu’aujourd’hui. Avec moins de cinématiques appropriées et plus de dialogues pré-rendus, il était plus facile de simplement laisser les autres personnages expliquer et exposer pendant que le joueur écoutait en silence. Souvent, le dialogue ne consistait pas seulement à raconter une histoire – c’était un moyen essentiel de donner des instructions au joueur. Même du milieu à la fin des années 2000, des jeux tels que Call of Duty World at War et le premier Espace mort mettait en vedette un protagoniste complètement silencieux, bien que les deux franchises continueraient à donner à leurs nouveaux héros des rôles parlants dans les prochains épisodes.

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Parfois, cependant, la décision va au-delà du simple aspect technique ou pratique. L’argument classique pour garder les protagonistes muets est que cela permet aux joueurs, le public, de se projeter sur une toile vierge, offrant plus d’immersion aux joueurs car ils se sentent plus impliqués dans l’action au fur et à mesure qu’elle se déroule. Le silence de Perte‘s nommé génériquement Doomguy, par exemple, fait le joueur se sentir comme un dur à cuire imparable capable d’abattre des hordes de démons car le personnage n’a presque aucune personnalité en dehors de ses capacités en tant que force indestructible de la nature.

Doomguy prend la pose

Ce n’est pas tant que le silence des protagonistes silencieux ajoute au jeu mais plutôt que leur discours risquerait de le nuire activement. L’exquis jeu de tir en monde ouvert d’Ubisoft Far Cry 2 est le dernier jeu de la série à présenter un protagoniste vraiment silencieux. Alors que les jeux ultérieurs mettraient l’accent sur le développement de leur protagoniste et leur combat contre un méchant emblématique de la série, Far Cry 2 rend son personnage principal muet et générique à dessein pour ne pas le rendre héroïque. L’accent prédominant du jeu n’est pas sur une seule personne – c’est sur le conflit brutal qui déchire une nation paralysée et fracturée.

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À d’autres moments, la parole peut trahir la personnalité d’un personnage établi. Portail et Portail 2 sont facilement deux des jeux les plus drôles jamais créés, mais leur humour serait diminué si le protagoniste silencieux Chell se disputait constamment avec GLaDOS ou plaisantait avec Wheatley. Chell est une prisonnière, toujours effrayée et cherchant comment survivre, et la faire bavarder nuirait non seulement à l’humour du jeu, mais aussi à la capacité du joueur à se concentrer sur la résolution d’énigmes. La création marsupiale emblématique de Naughty Dog Crash Bandicooten attendant, est sympathique car il ne parle pas, et il s’appuie plutôt sur la comédie physique et les expressions faciales pour transmettre une stupidité insouciante. De la même manière qu’entendre M. Bean parler perce toute l’illusion, c’est le cas de Crash.

Crash Bandicoot

Cela ne veut pas dire qu’un protagoniste silencieux est meilleur ou pire qu’un protagoniste parlant. Chell, Crash et LA légende de Zelda‘s Link sont tous silencieux et emblématiques, mais Nathan Drake, Ezio Auditore da Firenze et Solid Snake maîtrisent l’art de la parole et tous les trois sont aussi aimés que leurs homologues muets. Chaque personnage correspond à l’histoire et aux situations dont il fait partie, démontrant que c’est parfois un choix créatif nécessaire et parfois vital qu’un protagoniste utilise sa voix ou reste muet.

Présenter un protagoniste silencieux est souvent maintenant une décision consciente, même si c’est une décision rarement utilisée. Une telle décision dépend du contexte du jeu, des intentions des développeurs et parfois des ressources disponibles. Peut-être l’homme principal silencieux le plus célèbre de tous, Gordon Freeman du Demi vie série, est devenue incroyablement populaire et couronnée de succès, apparaissant constamment sur les listes des personnages de jeux vidéo les plus emblématiques et les plus appréciés de tous les temps. Le succès de Freeman ne vient pas nécessairement de ses actions ou de ses réalisations, mais de la capacité du public à imprimer en lui son propre héros, son identité et sa moralité. Ce que fait Freeman, c’est donc résumer les raisons pour lesquelles les développeurs choisissent d’utiliser un personnage qui ne parle même jamais : cela permet aux joueurs de se sentir comme s’ils faisaient eux aussi partie de l’action.

Les joueurs modernes sont gâtés lorsqu’il s’agit de protagonistes emblématiques. Tant de jeux, qu’ils soient titans AAA massifs et axés sur le caractère ou même petit budget indé classiques, ont un don pour la création de personnages. Il est facile d’oublier jusqu’où cette évolution est venue – au cours de la dernière décennie, les jeux ont atteint de nouveaux niveaux dans leur quête d’une caractérisation authentique et d’une narration mature, à tel point que l’absence de ces éléments semble immédiatement perverse en comparaison. Dans un monde de Nathan Drakes, Arthur Morgans et Joel Millers, les joueurs se sont habitués à ce que bon nombre de leurs personnalités préférées résident dans le monde du jeu plutôt que dans celui de la télévision, du cinéma ou même de la littérature.

Ce changement vers des jeux devenant presque universellement axés sur les personnages s’est produit à un rythme si rapide que le public d’il y a 15 ans serait submergé. Avoir un protagoniste emblématique semble essentiel au succès de toute version contemporaine grand public, car c’est quelque chose que la plupart des joueurs attendent désormais. Pourtant, un coup d’œil dans les annales de l’histoire, ainsi que dans quelques exemples modernes, révèle que les jeux ne sont pas toujours améliorés en ayant un bavard implacable en tant que héros ou héroïne. Parfois, c’est vraiment une décision créative d’avoir un protagoniste qui ne prononce pas un seul mot.

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Les raisons les plus évidentes d’avoir un protagoniste silencieux sont purement pratiques. Les titres plus anciens des années 70 et 80 utilisaient des logiciels qui ne pouvaient pas prendre en charge les entrées sonores complexes. Alors que les bips et les bloops évoluaient vers les “Wahoos” primitifs de Mario ou les soufflets étranges de Donkey Kong, il a fallu encore longtemps avant que les développeurs n’utilisent un dialogue parlé approprié pour leurs protagonistes. Bien sûr, des titres tels que Château Wolfenstein ou l’antre du dragon comportaient des voix humaines, mais celles-ci étaient primitives et généralement fournies par des membres de l’équipe de production. Combat mortel le co-créateur Ed Boon a tristement ajouté sa propre voix à l’appel emblématique de Scorpion “Get Over Here” lorsque les acteurs professionnels n’étaient pas disponibles ou intéressés à fournir des voix.

Joel Miller tenant sa fille Sarah dans l'ouverture de The Last of Us

La plupart des jeux pré-Millenium comportaient également beaucoup moins de cinématiques, ce qui signifie que la possibilité pour un protagoniste d’interagir avec le reste de l’équipe n’était pas aussi disponible qu’aujourd’hui. Avec moins de cinématiques appropriées et plus de dialogues pré-rendus, il était plus facile de simplement laisser les autres personnages expliquer et exposer pendant que le joueur écoutait en silence. Souvent, le dialogue ne consistait pas seulement à raconter une histoire – c’était un moyen essentiel de donner des instructions au joueur. Même du milieu à la fin des années 2000, des jeux tels que Call of Duty World at War et le premier Espace mort mettait en vedette un protagoniste complètement silencieux, bien que les deux franchises continueraient à donner à leurs nouveaux héros des rôles parlants dans les prochains épisodes.

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Parfois, cependant, la décision va au-delà du simple aspect technique ou pratique. L’argument classique pour garder les protagonistes muets est que cela permet aux joueurs, le public, de se projeter sur une toile vierge, offrant plus d’immersion aux joueurs car ils se sentent plus impliqués dans l’action au fur et à mesure qu’elle se déroule. Le silence de Perte‘s nommé génériquement Doomguy, par exemple, fait le joueur se sentir comme un dur à cuire imparable capable d’abattre des hordes de démons car le personnage n’a presque aucune personnalité en dehors de ses capacités en tant que force indestructible de la nature.

Doomguy prend la pose

Ce n’est pas tant que le silence des protagonistes silencieux ajoute au jeu mais plutôt que leur discours risquerait de le nuire activement. L’exquis jeu de tir en monde ouvert d’Ubisoft Far Cry 2 est le dernier jeu de la série à présenter un protagoniste vraiment silencieux. Alors que les jeux ultérieurs mettraient l’accent sur le développement de leur protagoniste et leur combat contre un méchant emblématique de la série, Far Cry 2 rend son personnage principal muet et générique à dessein pour ne pas le rendre héroïque. L’accent prédominant du jeu n’est pas sur une seule personne – c’est sur le conflit brutal qui déchire une nation paralysée et fracturée.

EN RELATION: Far Cry 2 est le jeu le plus sous-estimé de la série

À d’autres moments, la parole peut trahir la personnalité d’un personnage établi. Portail et Portail 2 sont facilement deux des jeux les plus drôles jamais créés, mais leur humour serait diminué si le protagoniste silencieux Chell se disputait constamment avec GLaDOS ou plaisantait avec Wheatley. Chell est une prisonnière, toujours effrayée et cherchant comment survivre, et la faire bavarder nuirait non seulement à l’humour du jeu, mais aussi à la capacité du joueur à se concentrer sur la résolution d’énigmes. La création marsupiale emblématique de Naughty Dog Crash Bandicooten attendant, est sympathique car il ne parle pas, et il s’appuie plutôt sur la comédie physique et les expressions faciales pour transmettre une stupidité insouciante. De la même manière qu’entendre M. Bean parler perce toute l’illusion, c’est le cas de Crash.

Crash Bandicoot

Cela ne veut pas dire qu’un protagoniste silencieux est meilleur ou pire qu’un protagoniste parlant. Chell, Crash et LA légende de Zelda‘s Link sont tous silencieux et emblématiques, mais Nathan Drake, Ezio Auditore da Firenze et Solid Snake maîtrisent l’art de la parole et tous les trois sont aussi aimés que leurs homologues muets. Chaque personnage correspond à l’histoire et aux situations dont il fait partie, démontrant que c’est parfois un choix créatif nécessaire et parfois vital qu’un protagoniste utilise sa voix ou reste muet.

Présenter un protagoniste silencieux est souvent maintenant une décision consciente, même si c’est une décision rarement utilisée. Une telle décision dépend du contexte du jeu, des intentions des développeurs et parfois des ressources disponibles. Peut-être l’homme principal silencieux le plus célèbre de tous, Gordon Freeman du Demi vie série, est devenue incroyablement populaire et couronnée de succès, apparaissant constamment sur les listes des personnages de jeux vidéo les plus emblématiques et les plus appréciés de tous les temps. Le succès de Freeman ne vient pas nécessairement de ses actions ou de ses réalisations, mais de la capacité du public à imprimer en lui son propre héros, son identité et sa moralité. Ce que fait Freeman, c’est donc résumer les raisons pour lesquelles les développeurs choisissent d’utiliser un personnage qui ne parle même jamais : cela permet aux joueurs de se sentir comme s’ils faisaient eux aussi partie de l’action.

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