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Les meilleurs jeux vidéo concernent les duos Badass et Child

Publié le 27 juin 2022 par Mycamer

Au cours de la dernière décennie, les histoires de jeux vidéo ont atteint un tout nouveau niveau de qualité. Ces histoires sont devenues bien plus que de simples récits perdus conduisant les joueurs d’un domaine à un autre; ils peuvent évoquer une véritable émotion qui émeut les joueurs et reste avec eux pour les années à venir. De nombreux jeux qui ont des histoires universellement acclamées comme Le dernier d’entre nous et Dieu de la guerre se concentrer autour d’un trope commun : le duo vieux dur à cuire et enfant.

Certaines des plus grandes histoires de jeux vidéo tournent autour d’une figure parentale essayant d’élever un enfant dans un monde dangereux. Ces personnages grisonnants sont généralement devenus blasés par la cruauté du monde tandis que leur enfant compagnon conserve son sens de l’innocence. Au cours de leur parcours, la figure parentale transmet son savoir et son expérience à l’enfant, tandis que l’enfant lui apprend à retrouver la joie de vivre. C’est un trope populaire utilisé dans les films et les livres, mais il semble mieux fonctionner dans les jeux vidéo.

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Des personnages comme Kratos et Atreus offrent le meilleur des deux mondes

Kratos parle à Atreus dans le jeu God of War 2018

L’un des éléments centraux du vieux trope badass et enfant est la dualité du cynisme et de l’optimisme. Le vieux dur à cuire est sceptique sur tout et suppose toujours le pire de tout le monde, tandis que l’enfant est généralement naïf et attend le meilleur du monde. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, les deux personnages adoptent généralement les perspectives de l’autre. Le vieux dur à cuire devient un peu plus optimiste, tandis que l’enfant acquiert une saine suspension du monde.

Les jeux vidéo utilisent cette dynamique de manière intéressante, car ils permettent aux joueurs d’assumer les deux rôles en même temps. Dans Dieu de la guerreKratos fait de son mieux pour éviter les autres personnages et ignorer les appels de ceux qui ont besoin d’aide. Atrée, par contre, est toujours désireux d’explorer et d’aider les personnes en difficulté. Les joueurs peuvent apprécier d’être des durs à cuire cool et distants tout en étant capables de s’engager dans l’histoire et le monde. C’est le meilleur des deux mondes, car les joueurs peuvent ressentir la fraîcheur du cynisme et l’excitation de l’optimisme.

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Les joueurs s’investissent dans l’histoire

l'en-tête du jeu vidéo clémentine telltale walking dead

Dans les histoires qui utilisent le vieux badass et le trope de l’enfant, le badass est généralement réticent à assumer la responsabilité de l’enfant. Soit ils croient qu’ils sont mal équipés pour être parents, soit ils ont vécu un traumatisme qui les empêche de risquer d’être blessés à nouveau. Le dur à cuire est obligé de prendre l’enfant pour rembourser une dette ou pour atteindre un objectif. Finalement, le dur à cuire s’attache à l’enfant et veut rendre le monde sûr pour lui. Des histoires comme celle-ci font un excellent travail pour inciter les joueurs à s’investir dans les personnages et leur avenir.

Les jeux qui utilisent ce trope obligent le joueur à protéger l’enfant et à en prendre soin. La première saison de Telltale Les morts qui marchent le fait d’une manière convaincante. C’est à Lee de veiller sur Clémentine, une enfant sans défense dans l’apocalypse zombie. Tout au long du jeu, les joueurs rapidement commencent à se sentir comme Clémentine est leur propre enfant. Ils ressentent une peur et une inquiétude réelles chaque fois que Clémentine est en danger. Les enjeux du jeu deviennent beaucoup plus réels car ce n’est pas seulement la vie du joueur qui est en jeu, mais aussi la vie de l’enfant.

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Regarder un personnage comme Ellie grandir est la plus grande récompense

Le dernier d'entre nous, partie II, Ellie en vedette

Dans ces histoires, le dur à cuire fait généralement plus que simplement protéger l’enfant. Ils leur apprennent également à survivre dans un monde cruel. L’enfant apprend à se défendre et sa vision du monde est façonnée par les leçons des durs à cuire. À la fin de l’histoire, l’enfant a mûri et est prêt à affronter le monde par lui-même. Ces moments peuvent être les plus satisfaisants pour les joueurs.

Voir un personnage enfant grandir et utiliser les leçons que le joueur lui a enseignées peut créer un sentiment émotionnellement puissant chez le joueur. Dans Le dernier d’entre nous, partie II, les joueurs peuvent contrôler Ellie au lieu de Joel, ce qui leur permet de voir Ellie utiliser l’entraînement et les leçons que Joel lui a fait suivre. Le travail acharné du joueur lors du premier match a porté ses fruits.

La même chose s’applique également aux autres jeux. Dans Bioshock Infinite‘s DLC, les joueurs deviennent Elizabeth, qui a appris qui combattre de Booker dans le jeu principal. Dans les dernières saisons de Les morts qui marchent, Clémentine a grandi et est préparée à ce que le monde lui lance à cause de Lee. Les joueurs peuvent élever l’enfant pour qu’il devienne un nouveau dur à cuire, puis les jouer dans la suite ou le DLC. C’est la récompense ultime du trope, et c’est quelque chose que seuls les jeux vidéo peuvent faire.

Au cours de la dernière décennie, les histoires de jeux vidéo ont atteint un tout nouveau niveau de qualité. Ces histoires sont devenues bien plus que de simples récits perdus conduisant les joueurs d’un domaine à un autre; ils peuvent évoquer une véritable émotion qui émeut les joueurs et reste avec eux pour les années à venir. De nombreux jeux qui ont des histoires universellement acclamées comme Le dernier d’entre nous et Dieu de la guerre se concentrer autour d’un trope commun : le duo vieux dur à cuire et enfant.

Certaines des plus grandes histoires de jeux vidéo tournent autour d’une figure parentale essayant d’élever un enfant dans un monde dangereux. Ces personnages grisonnants sont généralement devenus blasés par la cruauté du monde tandis que leur enfant compagnon conserve son sens de l’innocence. Au cours de leur parcours, la figure parentale transmet son savoir et son expérience à l’enfant, tandis que l’enfant lui apprend à retrouver la joie de vivre. C’est un trope populaire utilisé dans les films et les livres, mais il semble mieux fonctionner dans les jeux vidéo.

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Des personnages comme Kratos et Atreus offrent le meilleur des deux mondes

Kratos parle à Atreus dans le jeu God of War 2018

L’un des éléments centraux du vieux trope badass et enfant est la dualité du cynisme et de l’optimisme. Le vieux dur à cuire est sceptique sur tout et suppose toujours le pire de tout le monde, tandis que l’enfant est généralement naïf et attend le meilleur du monde. Au fur et à mesure que l’histoire progresse, les deux personnages adoptent généralement les perspectives de l’autre. Le vieux dur à cuire devient un peu plus optimiste, tandis que l’enfant acquiert une saine suspension du monde.

Les jeux vidéo utilisent cette dynamique de manière intéressante, car ils permettent aux joueurs d’assumer les deux rôles en même temps. Dans Dieu de la guerreKratos fait de son mieux pour éviter les autres personnages et ignorer les appels de ceux qui ont besoin d’aide. Atrée, par contre, est toujours désireux d’explorer et d’aider les personnes en difficulté. Les joueurs peuvent apprécier d’être des durs à cuire cool et distants tout en étant capables de s’engager dans l’histoire et le monde. C’est le meilleur des deux mondes, car les joueurs peuvent ressentir la fraîcheur du cynisme et l’excitation de l’optimisme.

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Dans les histoires qui utilisent le vieux badass et le trope de l’enfant, le badass est généralement réticent à assumer la responsabilité de l’enfant. Soit ils croient qu’ils sont mal équipés pour être parents, soit ils ont vécu un traumatisme qui les empêche de risquer d’être blessés à nouveau. Le dur à cuire est obligé de prendre l’enfant pour rembourser une dette ou pour atteindre un objectif. Finalement, le dur à cuire s’attache à l’enfant et veut rendre le monde sûr pour lui. Des histoires comme celle-ci font un excellent travail pour inciter les joueurs à s’investir dans les personnages et leur avenir.

Les jeux qui utilisent ce trope obligent le joueur à protéger l’enfant et à en prendre soin. La première saison de Telltale Les morts qui marchent le fait d’une manière convaincante. C’est à Lee de veiller sur Clémentine, une enfant sans défense dans l’apocalypse zombie. Tout au long du jeu, les joueurs rapidement commencent à se sentir comme Clémentine est leur propre enfant. Ils ressentent une peur et une inquiétude réelles chaque fois que Clémentine est en danger. Les enjeux du jeu deviennent beaucoup plus réels car ce n’est pas seulement la vie du joueur qui est en jeu, mais aussi la vie de l’enfant.

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Le dernier d'entre nous, partie II, Ellie en vedette

Dans ces histoires, le dur à cuire fait généralement plus que simplement protéger l’enfant. Ils leur apprennent également à survivre dans un monde cruel. L’enfant apprend à se défendre et sa vision du monde est façonnée par les leçons des durs à cuire. À la fin de l’histoire, l’enfant a mûri et est prêt à affronter le monde par lui-même. Ces moments peuvent être les plus satisfaisants pour les joueurs.

Voir un personnage enfant grandir et utiliser les leçons que le joueur lui a enseignées peut créer un sentiment émotionnellement puissant chez le joueur. Dans Le dernier d’entre nous, partie II, les joueurs peuvent contrôler Ellie au lieu de Joel, ce qui leur permet de voir Ellie utiliser l’entraînement et les leçons que Joel lui a fait suivre. Le travail acharné du joueur lors du premier match a porté ses fruits.

La même chose s’applique également aux autres jeux. Dans Bioshock Infinite‘s DLC, les joueurs deviennent Elizabeth, qui a appris qui combattre de Booker dans le jeu principal. Dans les dernières saisons de Les morts qui marchent, Clémentine a grandi et est préparée à ce que le monde lui lance à cause de Lee. Les joueurs peuvent élever l’enfant pour qu’il devienne un nouveau dur à cuire, puis les jouer dans la suite ou le DLC. C’est la récompense ultime du trope, et c’est quelque chose que seuls les jeux vidéo peuvent faire.

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