Jordan Morris parle de développement solo, d’influences et plus encore

Publié le 01 mai 2022 par Mycamer

Après une campagne Kickstarter réussie et plus de deux ans de développement en solo, le premier jeu de Jordan Morris Haïku le robot est arrivé. Le indé metroidvania possède une esthétique inspirée de Game Boy, un héros mignon et de sérieux Chevalier creux énergie. Chevalier creux est un acte difficile à suivre, sans parler de Metroid Dread, Blasphématoire, ensanglanté, et de nombreuses autres versions modernes du genre metroidvania. Haïku fait face à une concurrence féroce, mais le public a montré au titre beaucoup de soutien au début.

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Game Rant a parlé à Morris de son chemin peu orthodoxe vers le développement de jeux, les philosophies de conception et amour pour Pokémon. L’interview a été modifiée pour plus de clarté et de concision.

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Q : Pouvez-vous vous présenter et partager votre titre metroidvania préféré ?

R : Je suis Jordan Morris, le seul développeur de Haïku le robot. C’est une mignonne metroidvania de type robotique où vous explorez un vaste monde interconnecté rempli de machines corrompues. Ma metroidvania préférée doit être Chevalier creux, car c’est le meilleur titre moderne du moment. Et comme vous pouvez le voir à partir de ses images, Haïku est assez fortement inspiré ou influencé par Chevalier creux. Mais si nous parlons de titres plus anciens, je suis une ventouse pour Super Métroïde.


Q : Comment résumeriez-vous Haïku le robot?

A: C’est un jeu d’aventure d’exploration. Vous explorez les profondeurs d’une terre mourante appelée Arcadia, où vous devrez combattre des machines féroces, vous lier d’amitié avec de petits robots amusants et excentriques et explorer une tonne de secrets sur votre chemin. Le but du jeu est de découvrir ce qui est arrivé à cette terre. Pourquoi est-il infecté par un virus ? Petit à petit, vous ramasserez des morceaux de l’histoire de ce qui s’est passé dans ce monde post-humain. C’est une metroidvania, vous pouvez donc vous attendre à ce que de plus petites zones de la carte s’ouvrent à mesure que vous gagnez de nouvelles capacités.

Q : Selon vous, quel est l’aspect le plus important d’un titre Metroidvania satisfaisant ?

R : Pour moi, cela doit être un sens de l’exploration, et le sens de cette exploration doit être le vôtre. j’ai joué récemment Effroi métroïde et j’ai été très frustré quand ils ont continué à bloquer les chemins derrière vous. Je ne pouvais donc pas revenir en arrière ou explorer autant que je le voudrais. Et c’est quelque chose que j’ai vraiment essayé de souligner dans Haïku. Au début, c’est un peu plus linéaire, juste pour vous tenir un peu la main, mais environ un quart ou un tiers du chemin dans le jeu, cela s’ouvre vraiment. Vous avez le pouvoir de choisir où vous voulez explorer.


Q : Sur HaïkuLa page Steam de , indique que les graphismes ont été spécifiquement inspirés des titres de l’ère Game Boy. Pouvez-vous nous dire comment cette esthétique a façonné le développement ?

R : Comme je faisais ce projet en solo, j’ai dû réfléchir à des moyens d’accélérer le processus de développement. Le côté art surtout, car l’art prend beaucoup de temps à faire. Ma console préférée en grandissant – je pense que ma première console – était une Game Boy Color, donc j’en ai de bons souvenirs. Et puisque je cherchais à faire un jeu de pixel art, je me suis tourné vers les jeux du passé – à quoi ils ressemblaient quand je les jouais. Et j’ai vraiment aimé ce style artistique. Cela rappelle de bons souvenirs et accélère le projet de développement, ce qui a cimenté la décision d’opter pour des arrière-plans simples et colorés, et un thème basé sur les jeux Game Boy.

Q : Dans Haïku, les joueurs peuvent se lier d’amitié avec un certain nombre de robots amis et combattre des ennemis. Pouvez-vous nous parler de certains de ces personnages et de l’histoire de Haiku dans son ensemble ?

R : j’aime beaucoup les personnages. Ils ajoutent beaucoup de vivacité au jeu, ce que j’espérais vraiment quand j’ai commencé ce projet et je pense que je l’ai assez bien réussi. Certains d’entre eux vivent leurs propres petites aventures. Certains d’entre eux sont venus d’autres terres en dehors du monde de Haiku et explorent l’Arcadie avec vous. Il y a des personnages grincheux, il y a des personnages amusants. Il y a des personnages enclins à mettre leur nez dans les affaires des autres qui finissent par en payer le prix.

Q : Haïku permet aux joueurs de personnaliser leur style de jeu avec un système de mise à niveau des puces. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la façon dont cela fonctionne ?

A: Le système de puce et de mise à niveau est un peu comme Cupheadsystème de mise à niveau de. Vous disposez d’un certain nombre d’emplacements pour différentes améliorations. Vous améliorez vos capacités en fonction de votre style de jeu. Il existe trois types de jetons : rouge, bleu et vert. Les jetons rouges sont plus axés sur le combat, les jetons bleus sont plus défensifs comme la santé supplémentaire ou d’autres choses pour vous aider à survivre un peu plus longtemps, et les verts sont des jetons de qualité de vie, comme la collecte automatique d’argent, plus d’argent ou l’aide à la cartographie et ainsi de suite. Une puce marquera automatiquement des parties de la carte avec un petit point d’interrogation si vous ne pouvez pas la parcourir actuellement. L’avantage d’avoir les trois couleurs différentes est que cela vous oblige à utiliser des puces défensives et de qualité de vie, de sorte que vous n’empilez pas simplement tous les dégâts tout le temps. C’est un bel équilibre.

Q : Combien d’objets de traversée les joueurs découvriront-ils dans Haïku? Avez-vous des favoris que vous pouvez partager ?

A: Combien de capacités sont là? J’oublie. J’ai tellement travaillé sur ce jeu que j’en oublie les chiffres exacts. Je pense qu’il y en a environ huit ou neuf. Et j’ai plusieurs favoris. La tyrolienne en est une. C’est vraiment très agile et vous fait vous sentir comme Spider-Man. Cela transforme en quelque sorte ce jeu de plateforme en un Homme araignée Jeu. La capacité de bombe combinée à la capacité de roulis. Je pense que cela vient juste de mon amour de métroïde avec la Morph Ball et des bombes. La capacité de Haiku est similaire, bien que la bombe soit plus rapide et plus contrôlable. Dans métroïde les bombes sont en quelque sorte statiques. Dans Haïkuils sont plus fous.

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Q : Quel était votre Haïku Expérience Kickstarter comme?

R : Je ne sais même pas par où commencer. Je suis tellement reconnaissant d’avoir réussi à avoir un Kickstarter réussi. C’est la première fois que je crée un jeu, et avoir cette motivation externe à mes côtés m’a vraiment aidé à franchir la ligne d’arrivée. Et sans les fonds, je n’aurais pas eu la dernière année et demie pour y travailler à plein temps. Dans mon emploi précédent, j’étais très frustré. Rentrer à la maison tous les jours avec des plaintes. Mais ces jours-ci, je n’ai rien à redire. Je suis dans un bien meilleur endroit mentalement. Je dois donc beaucoup à la communauté Kickstarter.

Q : Vous avez développé Haïku à lui seul. Pouvez-vous nous parler de votre parcours, et comment vous avez acquis toutes les compétences nécessaires pour développer un jeu ?

R : Il y a environ deux ans et demi, je n’avais jamais codé de ma vie. J’ai travaillé dans le marketing où j’ai créé des pages Web via un système de gestion de contenu, qui ressemble fondamentalement à WordPress, vous n’avez donc pas besoin de connaissances en développement. Avant cela, j’avais effectivement étudié l’architecture. Je n’avais jamais touché au code. J’avais fait de l’art et je m’intéressais en quelque sorte à l’animation. J’ai toujours aimé la façon dont Disney faisait ces animations où vous posez une page, dessinez, puis construisez une scène couche par couche. Je dirai donc que j’avais déjà l’expertise artistique.

Le codage et les trucs que je viens d’apprendre grâce aux tutoriels YouTube. Je n’ai pas payé un seul dollar pour apprendre à coder. Tout provient de didacticiels gratuits sur YouTube et d’essais et d’erreurs. Donc, si quelqu’un veut se lancer dans le développement de jeux, je vous suggère de commencer sur YouTube et de vous frayer un chemin à travers les concepts de codage, lentement mais sûrement. Je dirai cependant que j’ai vraiment apprécié cela, ce qui m’a permis de continuer à faire des tutoriels et éventuellement de commencer sur mes propres trucs. Je pense que c’est un aspect clé de ce genre de choses. Tant que vous êtes passionné par ce que vous faites, le reste viendra facilement.

Q : Quelle est la durée approximative d’une partie donnée de Haïku?

R : Six à huit heures est une bonne estimation. Et je sous-estime le temps ici, car je peux jouer un peu plus vite, et mes testeurs de jeu connaissent maintenant très bien le jeu. Je dirai donc que huit heures est une bonne estimation.

Q : Vous avez mentionné Chevalier creux. Quels autres titres vous ont inspiré et comment ont-ils affecté votre développement du jeu ?

A: Je m’inspire de beaucoup d’endroits, pour être honnête. je suis un énorme Pokémon ventilateur, en particulier l’ancienne génération de jeux. j’ai l’impression que Pokémon franchise met vraiment l’accent sur ce dont je parlais plus tôt. Comment ils vous font sentir que votre aventure vous appartient et est unique. Pour moi, tout type de jeu qui reflète ou renforce ce sentiment, je les examine et m’en inspire autant que possible. Tous les PNJ que vous trouvez, tous les trucs de construction du monde, les multiples itinéraires que vous pouvez emprunter… pour moi Pokémon ressemble presque à un metroidvania, mais je pense que vous pouvez dire cela à propos de beaucoup de jeux.


Q : Est-ce que Haïku avez-vous un mode New Game+ ?

R : Pas pour le moment, mais il est prévu d’ajouter un mode Boss Rush qui a été financé dans le Kickstarter en tant que mise à jour post-lancement. Et, bien que ce ne soit pas exactement un mode New Game +, j’envisage d’ajouter un mode permadeath, similaire à celui Effroi métroïde publié.

Q : Que pouvez-vous nous dire sur la musique et les effets sonores de Haïku?

R : La musique et les effets spéciaux sont gérés par un de mes amis qui s’appelle Guy Jones. Nous avons décidé de nous éloigner de ce type de conception sonore 8 bits, même si les visuels sont très 8 bits. Nous voulions une ambiance et un son plus modernes, en nous éloignant des inspirations 8 bits. Vous entendrez donc des sons assez réalistes, tout en restant évidemment dans le contexte d’un jeu vidéo. Tous ceux qui jouent sont très satisfaits de la conception sonore. Nous nous penchons sur le métroïde sorte de son design, abordant des thèmes d’isolement plus que de grandes mélodies jouées tout au long du jeu.

Q : Metroidvanias a une longue histoire. Comment avez-vous modernisé Haïku pour garder les choses fraîches ?

R : Je ne dirais pas Haïku est un jeu révolutionnaire. C’est une autre expérience qui rentre dans cette catégorie. Donc, si vous êtes quelqu’un qui aime les metroidvanias, ou les plateformes, ou Chevalier creux? Mon objectif, parce que c’était mon premier match, était simplement de reproduire ce sentiment. Il ne s’agissait pas d’aller là-bas et de faire quelque chose de nouveau. Parce qu’à l’époque, je n’avais tout simplement pas cette compétence. Maintenant, je suis meilleur en codage. Mieux à la conception de jeux. Je pense qu’il est important de réaliser que c’était mon premier jeu, donc je voulais utiliser des concepts que les gens comprennent, des concepts avec lesquels les gens sont familiers, rien de trop nouveau et de fou. Mon objectif était de clouer le genre metroidvania sur sa tête.

Q : Après avoir terminé le développement sur Haïkuquels sont vos futurs projets en tant que développeur ?

R : En tant que développeur, je n’ai pas encore d’idée. Je ne sais vraiment pas. J’ai l’impression de traverser ce pont quand j’y arriverai. Mon objectif est Haïku en ce moment, et j’essaie de le garder ainsi. Juste pour minimiser la quantité de choses qui se passent dans ma tête pendant que je conclus.

Q : Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que les lecteurs sachent ?

R : J’espère que vous l’apprécierez. J’espère que vous pourrez explorer le monde d’Arcadia et apprécier l’histoire car c’était la première fois que je faisais cela, et je suis assez fier de la façon dont cela s’est passé. Je veux juste que les gens apprécient le jeu.

[END]

Haïku le robot est maintenant disponible sur PC.

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A propos de l’auteur

Hank Whitson
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Hank Whitson est un omnivore de la culture pop, un lecteur avide, un geek du jeu, un nerd de l’évasion et un accro impénitent à l’anime. Il jouera et écrira sur littéralement n’importe quoi, mais a une place spéciale dans son cœur pour les histoires captivantes, les combats créatifs et la construction intelligente du monde.

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