Tous les trois mois, les développeurs de Diablo IV se mettent en quatre pour partager leurs progrès dans le développement du quatrième titre sous numéro de licence. Ils ont réaffirmé une initiative au premier trimestre 2022, au cours de laquelle ils ont parlé d’environnement. Deux manières bien différentes Après avoir annoncé que Diablo était ouvert à la pré-inscription sur iOS, Blizzard a continué à parler de la saga. Cette fois pas pour le jeu mobile, mais pour la quatrième itération de la franchise Diablo IV. Révélé en 2019, le titre a été retardé à plusieurs reprises et est toujours dans l’air. Il pourrait même être prévu pour l’année prochaine. Pourtant, les développeurs de jeux veulent communiquer sur les jeux : les publications trimestrielles sur l’avancement du développement en témoignent. Qui dit un nouvel épisode fin mars. Dans la première rétrospective de 2022, ils sont le directeur artistique Chris Ryder, le directeur artistique adjoint Brian Fletcher, le superviseur adjoint de la conception de l’éclairage Ben Hutchings, le graphiste principal de l’environnement extérieur Matt McDaid et le superviseur de la conception Chaz Head Interaction and Sets expliquent leur Envision chaque domaine de Diablo IV et comment ils s’emboîtent pour donner vie à l’environnement immersif. Dans cet article de blog, ils disent que cinq zones différentes seront jouées et que leur approche de la création de l’environnement Diablo IV est plus sombre et plus terre-à-terre que les épisodes précédents. De plus, ils mettent l’accent sur la crédibilité plutôt que sur le réalisme et implémentent les différents biomes de Diablo IV à travers deux axes créatifs nommés The Return to Darkness et The Old Masters : – Le pilier « le retour aux ténèbres », quant à lui, est un thème central qui guide toutes nos créations, des donjons aux éclairages, et incarne l’idée que Sanctuaire est un monde médiéval-gothique, sombre et dangereux. – L’approche « les anciens maîtres » est en quelque sorte un filtre à travers lequel évaluer nos œuvres, en prenant en compte les techniques des peintres classiques tels que Rembrandt. Chris Ryder Plus de 150 donjons proposés Mais quel genre d’environnement attend le joueur ? Comme mentionné ci-dessus, cinq zones différentes avec des atmosphères différentes sont actuellement en cours de planification. Trois d’entre eux ont été revus par les développeurs Régions de Sanctuaire Côte de Scosglen : Les mornes plages sont jonchées d’algues, de varech et de carcasses en décomposition. Des falaises escarpées s’élancent vers les cieux, tandis que les vagues battantes sculptent des promontoires Monastère d’Orbei : une structure isolée et secrète dans les steppes Arides. Kyovashad : Avec Kyovashad, nous voulons vraiment donner l’impression d’un village médiéval oppressant, glacial et rude. Cependant, nous devons transmettre l’idée que ce lieu fait également office de refuge pour ceux qui s’abritent entre ses murs. Comme les jeux précédents, Diablo IV comprend des donjons. L’équipe de développement a même prévu plus de 150 instances : un nombre énorme qui a dû faire repenser à l’équipe comment construire ces régions aléatoires : Nous avons dû repenser notre manière de réaliser les environnements, afin qu’elle soit suffisamment flexible pour être appliquée à plusieurs endroits, et non limitée à un unique donjon. Pour ce faire, nous avons mis au point ce que nous appelons des ensembles d’environnements. L’ensemble des environnements présentés dans la vidéo en haut de cet article. Une astuce découverte par les développeurs qui leur permet de « d’effectuer une transition entre deux environnements différents au sein d’un même donjon sans renoncer à la génération aléatoire qui modifie le donjon à chaque exploration« Néanmoins, Blizzard avertit tout au long de l’article que les vidéos et les images présentées proviennent du développement en cours du jeu, elles peuvent donc ne pas représenter l’aspect final du jeu au lancement. En l’absence d’informations supplémentaires sur le sujet, la date de sortie de Diablo IV est encore inconnue.
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