Bienvenue dans Pushing Buttons, le tout nouveau bulletin d’information sur les jeux du Guardian. Si vous souhaitez le recevoir dans votre boîte de réception chaque semaine, indiquez simplement votre e-mail ci-dessous – et vérifiez votre boîte de réception (et vos spams) pour l’e-mail de confirmation.
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Je veux utiliser ce premier numéro pour vous dire à quoi vous attendre de ce bulletin. Le monde du jeu évolue rapidement et il peut être difficile de suivre tout en vivant une vraie vie bien remplie. Je veux être un guide amical sur ce qui est intéressant et pertinent, et quels jeux valent votre temps et votre attention précieux.
Mais ce ne sera pas seulement un récapitulatif de l’actualité. Les jeux vidéo n’existent pas dans un vide culturel, et ce ne sont pas que des produits qui apparaissent et sont vite oubliés. Pour quiconque y joue – ce qui, de plus en plus, est à peu près tout le monde – les jeux font partie de la vie, pas quelque chose qui en est séparé. Je veux en parler d’une manière qui reflète cela.
Demandez à n’importe quel anthropologue et il vous dira que nous pouvons en apprendre beaucoup sur les gens en regardant comment nous jouons. Je trouve que les jeux qui deviennent populaires reflètent souvent une facette intéressante de notre culture et du monde dans lequel nous vivons : qu’il s’agisse du puissant mélange de fantaisie ultracapitaliste et de contrôle apaisant des affaires humaines des Sims, ou du succès pandémique de l’espace de crâne parmi nous. ‘ un courant sous-jacent d’anxiété, d’instabilité et de méfiance. Même un jeu qui n’a apparemment rien à dire – Fortnite, par exemple – peut nous en dire beaucoup quand on regarde comment les gens le jouent. Les adolescents l’utilisent comme lieu de détente ; l’équivalent de leur génération de flâner inutilement dans le parc local avec vos amis, mais peut-être sans les canettes de cidre secrètes.
Et la culture du jeu – parce qu’elle est jeune, parce qu’elle est à la pointe de la technologie – peut nous donner un aperçu de ce qui est en jeu pour le monde dans son ensemble. Il y a le triste exemple de Gamergate, la campagne de harcèlement de 2014 qui préfigurait la campagne Trump et les tactiques de séduction de l’alt-right ; mais les joueurs ont également été les premiers représentants de la capacité d’Internet à connecter et à responsabiliser les gens, avec nos groupes de discussion et nos lobbies en ligne. Les gens créaient et organisaient de nouvelles personnalités et de nouveaux cercles d’amitié dans le monde des jeux vidéo bien avant de faire de même sur Instagram.
Je dis tout cela pour renforcer l’idée que les jeux matière. Ce ne sont pas un plaisir coupable, une perte de temps inutile. Comme tout art et toute culture, ils ont du pouvoir. Jeux connecter et divertir et, parfois, provoquer des changements. Les personnes qui les fabriquent et les jouent peuvent être fascinantes. J’aime les jeux vidéo sous toutes leurs formes, du sublime au très, très ridicule, et c’est exactement pourquoi je les prends au sérieux. Le bon jeu au bon moment peut changer votre vie. Ou cela peut vous donner quelque chose d’amusant et d’évasion à faire entre de longues journées de travail, d’élever vos enfants ou de traverser les chagrins quotidiens de la vie. C’est bien aussi.
Je suis journaliste de jeux depuis 16 ans et je les trouve toujours fascinants. Je suis ravi de partager les jeux et les histoires qui rendent mon cerveau heureux avec vous tous.
A quoi jouer
La porte de la mort, développé par Acid Nerve Photographie : Nerf acideLa recommandation de jeu de cette semaine est La porte de la mort, un petit jeu extraordinaire qui est passé un peu sous le radar cette année – à juste titre, car il met en vedette un corbeau qui travaille comme Grim Reaper. C’est un jeu d’aventure de type Zelda d’une beauté invitante, avec des combats élégants et vifs et un monde composé de dioramas agréables pleins de secrets intéressants à trouver, mais c’est aussi doucement mélancolique d’une manière qui m’a vraiment touché au fil du temps. Il y a quelque chose de presque Spirited Away à ce sujet, avec des moments de légèreté touchante parmi les fouilles de donjons.
Disponible sur: PlayStation 4/5, Xbox One/Série X/S, PC, Nintendo Switch Temps de jeu approximatif : 10 heures
Que lire
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À la fin d’une année pleine d’histoires choquantes sur le harcèlement et la culture de travail toxique dans les studios d’Ubisoft à Activision Blizzard et plus encore, Les reportages de Rebekah Valentine d’IGN sur les allégations d’un environnement de travail troublant chez Bungie, ancien développeur de Halo et actuel de Destiny, qui serait en contradiction avec l’image de soi vertueuse de l’entreprise. Les reportages de grande envergure de Valentine n’allèguent pas seulement des problèmes endémiques dans le développement de jeux – sexisme, culture de club de garçons, surmenage, manque de diversité – mais abordent ce qu’il faut pour essayer de les résoudre.
-
Mon cœur a été bel et bien réchauffé par cette fonctionnalité sur l’amour de Terry Pratchett pour le jeu d’infiltration de 1998 Thief: The Dark Project. Rick Lane a fouillé dans les anciens messages de Pratchett sur un groupe de discussion de jeux vidéo à la fin des années 1990 pour raconter l’histoire du jeu vidéo préféré du grand auteur dans ses propres mots. J’ai également été très amusé par sa réaction à la présentation de The Elder Scrolls : Oblivion : « Aaargh ! Qu’est-ce que tu m’as fait?”
-
Les Game Awards étaient vendredi dernier, un mashup fastueux de célébration des temps forts du jeu de l’année et des heures de publicités et d’annonces pour les jeux à venir. It Takes Two a remporté le jeu de l’année de manière assez inattendue, le jeu de l’année sauvage, créatif et varié, un jeu auquel je me suis beaucoup amusé. jouer avec mon partenaire IRL plus tôt cette année. Le Verge a une descente complète des annonces de jeu – un jeu Sonic en monde ouvert fait hurler d’excitation les anciens fans de Sega, et les aficionados de l’horreur devraient découvrir Slitterhead, un nouveau jeu du créateur de Silent Hill Keiichiro Toyama.
Bloc de questions
C’est ici que nous vous posons vos questions sur tout ce qui concerne les jeux et demandons à des personnes intéressantes d’y répondre. Aujourd’hui, nous demandons Dominique Diamant, animateur de l’émission télévisée originale emblématique de GamesMaster et de la légende légitime de la culture pop des jeux : étaient jeu vidéoc’est mieux dans les années 90 ?
Photographie : Dominik Diamond« Bien sûr, les jeux étaient meilleurs dans les années 90. Principalement parce que lorsque vous les avez achetés, il s’agissait en fait de produits finis. Si vous aviez dit aux gens dans les années 90 : “Voici Super Mario Kart, vous pouvez jouer les trois premiers morceaux puis ça devient un peu buggé, mais nous aurons un patch dans un mois”, vous auriez été enfermé dans un chambre avec Mr Blobby et fait boire du Sunny D jusqu’à ce que ta peau change de couleur. Oh, bien sûr que les jeux de nos jours ont plus de cloches et de sifflets graphiques maintenant, mais alors quoi? Le gameplay est un gameplay. Dans les années 90, nous n’avions même pas besoin de savoir comment épeler Nvidia.
Sur quoi cliquer
La semaine prochaine : je reviens sur 2021, année où les effets de la pandémie sur le développement de jeux ont vraiment commencé à se faire sentir. Jusque là!
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Mais ce ne sera pas seulement un récapitulatif de l’actualité. Les jeux vidéo n’existent pas dans un vide culturel, et ce ne sont pas que des produits qui apparaissent et sont vite oubliés. Pour quiconque y joue – ce qui, de plus en plus, est à peu près tout le monde – les jeux font partie de la vie, pas quelque chose qui en est séparé. Je veux en parler d’une manière qui reflète cela.
Demandez à n’importe quel anthropologue et il vous dira que nous pouvons en apprendre beaucoup sur les gens en regardant comment nous jouons. Je trouve que les jeux qui deviennent populaires reflètent souvent une facette intéressante de notre culture et du monde dans lequel nous vivons : qu’il s’agisse du puissant mélange de fantaisie ultracapitaliste et de contrôle apaisant des affaires humaines des Sims, ou du succès pandémique de l’espace de crâne parmi nous. ‘ un courant sous-jacent d’anxiété, d’instabilité et de méfiance. Même un jeu qui n’a apparemment rien à dire – Fortnite, par exemple – peut nous en dire beaucoup quand on regarde comment les gens le jouent. Les adolescents l’utilisent comme lieu de détente ; l’équivalent de leur génération de flâner inutilement dans le parc local avec vos amis, mais peut-être sans les canettes de cidre secrètes.
Et la culture du jeu – parce qu’elle est jeune, parce qu’elle est à la pointe de la technologie – peut nous donner un aperçu de ce qui est en jeu pour le monde dans son ensemble. Il y a le triste exemple de Gamergate, la campagne de harcèlement de 2014 qui préfigurait la campagne Trump et les tactiques de séduction de l’alt-right ; mais les joueurs ont également été les premiers représentants de la capacité d’Internet à connecter et à responsabiliser les gens, avec nos groupes de discussion et nos lobbies en ligne. Les gens créaient et organisaient de nouvelles personnalités et de nouveaux cercles d’amitié dans le monde des jeux vidéo bien avant de faire de même sur Instagram.
Je dis tout cela pour renforcer l’idée que les jeux matière. Ce ne sont pas un plaisir coupable, une perte de temps inutile. Comme tout art et toute culture, ils ont du pouvoir. Jeux connecter et divertir et, parfois, provoquer des changements. Les personnes qui les fabriquent et les jouent peuvent être fascinantes. J’aime les jeux vidéo sous toutes leurs formes, du sublime au très, très ridicule, et c’est exactement pourquoi je les prends au sérieux. Le bon jeu au bon moment peut changer votre vie. Ou cela peut vous donner quelque chose d’amusant et d’évasion à faire entre de longues journées de travail, d’élever vos enfants ou de traverser les chagrins quotidiens de la vie. C’est bien aussi.
Je suis journaliste de jeux depuis 16 ans et je les trouve toujours fascinants. Je suis ravi de partager les jeux et les histoires qui rendent mon cerveau heureux avec vous tous.
A quoi jouer
La porte de la mort, développé par Acid Nerve Photographie : Nerf acideLa recommandation de jeu de cette semaine est La porte de la mort, un petit jeu extraordinaire qui est passé un peu sous le radar cette année – à juste titre, car il met en vedette un corbeau qui travaille comme Grim Reaper. C’est un jeu d’aventure de type Zelda d’une beauté invitante, avec des combats élégants et vifs et un monde composé de dioramas agréables pleins de secrets intéressants à trouver, mais c’est aussi doucement mélancolique d’une manière qui m’a vraiment touché au fil du temps. Il y a quelque chose de presque Spirited Away à ce sujet, avec des moments de légèreté touchante parmi les fouilles de donjons.
Disponible sur: PlayStation 4/5, Xbox One/Série X/S, PC, Nintendo Switch Temps de jeu approximatif : 10 heures
Que lire
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À la fin d’une année pleine d’histoires choquantes sur le harcèlement et la culture de travail toxique dans les studios d’Ubisoft à Activision Blizzard et plus encore, Les reportages de Rebekah Valentine d’IGN sur les allégations d’un environnement de travail troublant chez Bungie, ancien développeur de Halo et actuel de Destiny, qui serait en contradiction avec l’image de soi vertueuse de l’entreprise. Les reportages de grande envergure de Valentine n’allèguent pas seulement des problèmes endémiques dans le développement de jeux – sexisme, culture de club de garçons, surmenage, manque de diversité – mais abordent ce qu’il faut pour essayer de les résoudre.
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Mon cœur a été bel et bien réchauffé par cette fonctionnalité sur l’amour de Terry Pratchett pour le jeu d’infiltration de 1998 Thief: The Dark Project. Rick Lane a fouillé dans les anciens messages de Pratchett sur un groupe de discussion de jeux vidéo à la fin des années 1990 pour raconter l’histoire du jeu vidéo préféré du grand auteur dans ses propres mots. J’ai également été très amusé par sa réaction à la présentation de The Elder Scrolls : Oblivion : « Aaargh ! Qu’est-ce que tu m’as fait?”
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Les Game Awards étaient vendredi dernier, un mashup fastueux de célébration des temps forts du jeu de l’année et des heures de publicités et d’annonces pour les jeux à venir. It Takes Two a remporté le jeu de l’année de manière assez inattendue, le jeu de l’année sauvage, créatif et varié, un jeu auquel je me suis beaucoup amusé. jouer avec mon partenaire IRL plus tôt cette année. Le Verge a une descente complète des annonces de jeu – un jeu Sonic en monde ouvert fait hurler d’excitation les anciens fans de Sega, et les aficionados de l’horreur devraient découvrir Slitterhead, un nouveau jeu du créateur de Silent Hill Keiichiro Toyama.
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C’est ici que nous vous posons vos questions sur tout ce qui concerne les jeux et demandons à des personnes intéressantes d’y répondre. Aujourd’hui, nous demandons Dominique Diamant, animateur de l’émission télévisée originale emblématique de GamesMaster et de la légende légitime de la culture pop des jeux : étaient jeu vidéoc’est mieux dans les années 90 ?
Photographie : Dominik Diamond« Bien sûr, les jeux étaient meilleurs dans les années 90. Principalement parce que lorsque vous les avez achetés, il s’agissait en fait de produits finis. Si vous aviez dit aux gens dans les années 90 : “Voici Super Mario Kart, vous pouvez jouer les trois premiers morceaux puis ça devient un peu buggé, mais nous aurons un patch dans un mois”, vous auriez été enfermé dans un chambre avec Mr Blobby et fait boire du Sunny D jusqu’à ce que ta peau change de couleur. Oh, bien sûr que les jeux de nos jours ont plus de cloches et de sifflets graphiques maintenant, mais alors quoi? Le gameplay est un gameplay. Dans les années 90, nous n’avions même pas besoin de savoir comment épeler Nvidia.
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