Au début du millénaire, j’ai succombé à une folle illusion sur Super Smash Bros Mêlée: Je pensais que j’étais bon. Le week-end et les soirs de semaine, depuis le perchoir suffisant du canapé de mes parents, j’ai fait claquer le petit bâton jaune C de la GameCube d’avant en arrière et j’ai écrasé mes adversaires. Et pendant que ces adversaires – deux copains sans console et mon frère de 7 ans – pleuraient et juraient et qu’on leur disait qu’il était temps d’aller au lit, j’ai pensé : « Je ne suis pas bon à grand-chose, mais je suis le meilleur à ça. Ça y est, le sommet de mes talents. C’était le bonheur alors.
Quand quelques enfants plus âgés se sont battus plus tard moi lors d’une installation dans GAME, un équivalent britannique de GameStop, j’ai été châtié, mais pas démoralisé – des prodiges enfermés, me suis-je dit. Puis je suis entré dans une taille modeste Smash Bros tournoi, animé par un garçon de l’école. J’étais terriblement confiant jusqu’à environ une seconde dans le premier match, quand Marth de mon adversaire a commencé à fouetter d’avant en arrière, crachant de la fumée blanche de ses pieds. C’était un peu plus tard, alors que mon Jigglypuff planait dans les airs comme un frisbee rose et je faisais semblant de savoir quoi “vague fringante” signifiait—que j’ai réalisé qu’il n’y aurait pas de légendes écrites sur moi, que sur la courbe en cloche des compétences des joueurs, j’étais bloqué au sommet. j’étais moyenne.
Les jeux vidéo ont toujours favorisé les comparaisons concurrentielles : ils sont, après tout, les jeux. Mais être totalement ignorant de vos capacités, comme je l’étais quand j’étais enfant, n’aurait pu arriver qu’à une époque où Internet n’était qu’un bruit de fond. Aujourd’hui, nourris de classements et de clips YouTube, nous connaissons notre petite île sordide en Traversée d’animaux, avec ses mauvaises herbes tristes et ses chemins sans but, ne peut pas se comparer au paradis tentaculaire de quelqu’un de manoirs majestueux et orchestres en bord de mer. Nous savons que nous ne sommes pas aussi bons que ça Âmes sombres joueur qui se déshabille jusqu’en caleçon avant de te parer. Votre ratio tués/morts est loin d’être idéal, et vous le savez. En fait, tout le monde le sait. Il n’a jamais été aussi évident à quel point nous sommes dans la moyenne aux matchs.
Il y a ici un élément de nostalgie qui transcende les jeux, à savoir qu’avoir accès à des masses d’informations sur nos passe-temps rend ces passe-temps moins mystérieux. Folklore du jeu comme trouver la clé de glace dans Banjo Kazooie ou Mew dans Pokémon Rouge utilisé pour se propager par le bouche à oreille ou par un magazine ; maintenant vous pouvez le trouver sur votre téléphone.
Il y a une ligne directe entre ce changement et l’esprit compétitif et consumériste alimenté par Internet (et, bien sûr, le capitalisme de consommation sous-jacent). Tout comme une navigation rapide sur le Web peut nous imprégner d’un mélange toxique d’envie et d’ambition – les tenues des gens sur Instagram, leurs réalisations sur Linkedin – certains jeux nous plongent dans une performance semi-publique impitoyable. Dans son livre Jeu critique et design à l’ère de la gamification, l’universitaire Partick Jagoda soutient que de nombreux jeux modernes sont entièrement « économisés ». Examiner Candy crush saga, il souligne que toutes les réalisations sont suivies et classées : les joueurs se voient attribuer un score numérique, une note sur un système à trois étoiles, et leurs performances sont tracées sur un classement, lié à leur Facebook. Sur les réseaux sociaux, le joueur peut gagner des vies supplémentaires en recrutant et en interagissant avec d’autres joueurs. Le jeu “correspond à des activités telles que l’utilisation des médias sociaux et la compétition professionnelle”, explique-t-il, concluant : Candy crush saga « encourage les joueurs à développer leur propre valeur et à comparer cette valeur aux autres en ligne. »
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Au début du millénaire, j’ai succombé à une folle illusion sur Super Smash Bros Mêlée: Je pensais que j’étais bon. Le week-end et les soirs de semaine, depuis le perchoir suffisant du canapé de mes parents, j’ai fait claquer le petit bâton jaune C de la GameCube d’avant en arrière et j’ai écrasé mes adversaires. Et pendant que ces adversaires – deux copains sans console et mon frère de 7 ans – pleuraient et juraient et qu’on leur disait qu’il était temps d’aller au lit, j’ai pensé : « Je ne suis pas bon à grand-chose, mais je suis le meilleur à ça. Ça y est, le sommet de mes talents. C’était le bonheur alors.
Quand quelques enfants plus âgés se sont battus plus tard moi lors d’une installation dans GAME, un équivalent britannique de GameStop, j’ai été châtié, mais pas démoralisé – des prodiges enfermés, me suis-je dit. Puis je suis entré dans une taille modeste Smash Bros tournoi, animé par un garçon de l’école. J’étais terriblement confiant jusqu’à environ une seconde dans le premier match, quand Marth de mon adversaire a commencé à fouetter d’avant en arrière, crachant de la fumée blanche de ses pieds. C’était un peu plus tard, alors que mon Jigglypuff planait dans les airs comme un frisbee rose et je faisais semblant de savoir quoi “vague fringante” signifiait—que j’ai réalisé qu’il n’y aurait pas de légendes écrites sur moi, que sur la courbe en cloche des compétences des joueurs, j’étais bloqué au sommet. j’étais moyenne.
Les jeux vidéo ont toujours favorisé les comparaisons concurrentielles : ils sont, après tout, les jeux. Mais être totalement ignorant de vos capacités, comme je l’étais quand j’étais enfant, n’aurait pu arriver qu’à une époque où Internet n’était qu’un bruit de fond. Aujourd’hui, nourris de classements et de clips YouTube, nous connaissons notre petite île sordide en Traversée d’animaux, avec ses mauvaises herbes tristes et ses chemins sans but, ne peut pas se comparer au paradis tentaculaire de quelqu’un de manoirs majestueux et orchestres en bord de mer. Nous savons que nous ne sommes pas aussi bons que ça Âmes sombres joueur qui se déshabille jusqu’en caleçon avant de te parer. Votre ratio tués/morts est loin d’être idéal, et vous le savez. En fait, tout le monde le sait. Il n’a jamais été aussi évident à quel point nous sommes dans la moyenne aux matchs.
Il y a ici un élément de nostalgie qui transcende les jeux, à savoir qu’avoir accès à des masses d’informations sur nos passe-temps rend ces passe-temps moins mystérieux. Folklore du jeu comme trouver la clé de glace dans Banjo Kazooie ou Mew dans Pokémon Rouge utilisé pour se propager par le bouche à oreille ou par un magazine ; maintenant vous pouvez le trouver sur votre téléphone.
Il y a une ligne directe entre ce changement et l’esprit compétitif et consumériste alimenté par Internet (et, bien sûr, le capitalisme de consommation sous-jacent). Tout comme une navigation rapide sur le Web peut nous imprégner d’un mélange toxique d’envie et d’ambition – les tenues des gens sur Instagram, leurs réalisations sur Linkedin – certains jeux nous plongent dans une performance semi-publique impitoyable. Dans son livre Jeu critique et design à l’ère de la gamification, l’universitaire Partick Jagoda soutient que de nombreux jeux modernes sont entièrement « économisés ». Examiner Candy crush saga, il souligne que toutes les réalisations sont suivies et classées : les joueurs se voient attribuer un score numérique, une note sur un système à trois étoiles, et leurs performances sont tracées sur un classement, lié à leur Facebook. Sur les réseaux sociaux, le joueur peut gagner des vies supplémentaires en recrutant et en interagissant avec d’autres joueurs. Le jeu “correspond à des activités telles que l’utilisation des médias sociaux et la compétition professionnelle”, explique-t-il, concluant : Candy crush saga « encourage les joueurs à développer leur propre valeur et à comparer cette valeur aux autres en ligne. »
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