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Bioshock et la meilleure narration environnementale dans les jeux vidéo

Publié le 16 novembre 2021 par Mycamer

Biochoc est sorti en 2007, mais est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Son histoire est réputée pour son impact, son originalité et ses rebondissements inattendus, et le jeu utilise magistralement un certain nombre d’approches pour communiquer l’intrigue captivante au joueur, y compris des journaux audio dispersés dans son environnement sous-marin – une innovation à l’époque.

Cependant, Biochoc fait également un excellent usage de la narration environnementale pour transmettre son récit. Cette technique est un domaine dans lequel les jeux vidéo excellent, permettant aux joueurs d’explorer les mondes du jeu et de tirer des conclusions des structures, objets et autres objets qu’ils découvrent, sans avoir à recourir au dialogue ou à des morceaux d’exposition écrite. De nombreux jeux ont appris des goûts de Biochoc, et développé ou livré leurs histoires en utilisant leurs environnements.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR

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Comment Bioshock a utilisé la narration environnementale à bon escient

bioshock-the-collection-let-play-video-andrew-ryan

Biochocl’ouverture de est considérée comme l’une des meilleures séquences d’introduction de jeux vidéo jamais créées. Le protagoniste, Jack, survit à un accident d’avion au milieu de l’océan Atlantique avant de nager jusqu’à un mystérieux phare pour éviter une mort certaine par hypothermie. À l’intérieur, il trouve un mystérieux submersible appelé « bathysphère » (un appareil d’exploration sous-marine réel inventé au début du XXe siècle), qui le transporte dans une étonnante métropole submergée. Une voix off préenregistrée par le fondateur de la ville, Andrew Ryan, explique sa vision troublante du « paradis » randien.

Cependant, avant même que ce monologue mémorable ne soit prononcé, Biochoc a déjà donné au joueur de nombreux indices sur ce à quoi s’attendre de son décor sous-marin, ravissement. Une énorme statue se dresse au-dessus d’eux dès qu’ils entrent dans le phare, représentant un monsieur au style des années 1950, regardant d’un air menaçant une bannière qui proclame «Pas de dieux ou de rois. Seul l’homme.

Dans cette image unique, le joueur est immédiatement informé qu’il est destiné à rencontrer un individu assez puissant et arrogant pour construire une énorme statue de bronze de lui-même, et aussi suffisamment indifférent à ce que les gens pensent de lui pour même prendre la peine de sourire pour le sculpteur. Le joueur est également immédiatement clair sur la politique du despote encore non identifié. Biochocl’histoire troublante les emmènera dans un endroit où il n’y a pas de divinités adorées, pas de personnalités religieuses et pas de monarques vénérés. Même la capitalisation dans le message est très délibérée.

Le jeu est jonché de ce genre d’utilisation très intelligente et économique de la narration environnementale pour transmettre efficacement plus d’informations sur son environnement. Le joueur sait déjà que le jeu se déroule en 1960, mais très tôt, il rencontre les conséquences chaotiques d’une fête avec une grande pancarte disant «bonne année 1959» dans un restaurant en ruine. Instantanément, ils savent que quelque chose a horriblement mal tourné ici et que la catastrophe s’est produite il y a plus d’un an. Ils discernent aussi dans la flamboyance et l’ostentation du décor qui Rapture était autrefois une société riche et décadente – ou du moins, une partie l’était.

Le cadre dystopique du jeu est encore accentué par la juxtaposition de publicités criardes avec des graffitis dérangeants, qui semblent souvent avoir été maculés de sang. La première chose vue à l’arrivée dans le troisième niveau et le complexe portuaire majeur du jeu, Neptune’s Bounty, est un cadavre écorché enfilé avec « Smuggler » écrit au-dessus. Encore une fois, force est de constater que tout ne va pas bien dans le quartier du port.

Les joueurs rencontrent également un autre des antagonistes du jeu ici, le gangster Frank Fontaine, le propriétaire de Fontaine Pêcheries. Même sans écouter les journaux audio dispersés, les corps mutilés qui jonchent la zone indiquent clairement qu’il s’agit d’une ruche d’activités criminelles dont le chef de file est impitoyable, sadique et à craindre.

EN RELATION: Bioshock Problèmes infinis que Bioshock 4 doit éviter

Autres jeux avec une grande narration environnementale

Dead Space, Sunset Overdrive Headline Jeux gratuits d'avril avec de l'or - Coupez leurs membres

BiochocL’approche de s a connu un tel succès que l’approche « utopie déchue maintenant recouverte de graffitis » est devenue une sorte de cliché. De nombreux jeux permettent à leurs joueurs de se promener dans des ruines dystopiques ou post-apocalyptiques avec des affiches et des publicités aux couleurs vives compensées par des gribouillages chargés de malheur. Dans Extraterrestre : isolement, certains fans ont estimé que le « graffiti d’information » était un peu trop évident, comme lorsqu’ils rencontrent des phrases comme « Cochons coloniaux » ou « RIP Sébastopol » étalés sur les murs du vaisseau spatial abandonné du jeu. Cependant, cette approche peut toujours être utile pour transmettre rapidement une situation et une partie de son histoire à un joueur.

Dans Espace mort, la technique a également été utilisée pour fournir des conseils de gameplay cruciaux. Plutôt qu’une instruction discordante et non diégétique de couper les extrémités des ennemis du jeu pour les vaincre plus efficacement, un message ensanglanté à côté d’un cadavre massacré insiste sur le fait que les joueurs doivent «COUPER LEURS MEMBRES». Non seulement cela indique au joueur la meilleure façon d’aborder le combat du jeu, mais cela augmente également sa peur – à ce stade, il a à peine rencontré Espace mortdes monstres horribles, et maintenant ils ont une vitrine macabre du sort qui les attend s’ils ne parviennent pas à suivre l’ordre macabre.

Des utilisations plus célèbres de la narration environnementale peuvent être vues dans PlayDead’s Limbo et À l’intérieur, qui transmettent tous deux leurs histoires sans aucun dialogue ni texte. Cela permet également aux récits de rester délibérément vagues et mystérieux, ce qui conduit à de nombreuses discussions et débats parmi les fans. A titre d’exemple, la fin de À l’intérieur voit le protagoniste subsumé dans une goutte de chair et de membres, faisant partie de l’esprit de la ruche de la créature inquiétante. Le joueur doit ensuite piloter cette entité pour s’échapper du complexe scientifique dans lequel elle est retenue captive, puis se frayer un chemin à travers un mur extérieur au bulldozer avant de dévaler une colline pour se reposer dans un rayon de soleil.

À l’intérieur‘Envoi en cours suggère qu’ils se sont échappés avec succès, bien que le moment soit doux-amer, car l’immobilité du blob pendant le générique de fin implique qu’il pourrait être mort pendant la chute. Cependant, les joueurs observateurs ont remarqué plus tôt dans le jeu que cette scène exacte était simulée dans un diorama en arrière-plan, avec le faisceau de lumière du soleil. Ce récit unique et sans paroles redéfinit complètement la fin du jeu. Peut-être que le blob ne s’est pas échappé du tout, mais est toujours « à l’intérieur », condamné à une vie de captivité. Ou peut-être que l’évasion a effectivement été réalisée… mais a toujours fait partie d’un plan sinistre.

Il existe de nombreuses autres illustrations d’excellentes histoires environnementales dans les jeux, avec des exemples loués, y compris des classiques comme Âmes sombres et Le dernier d’entre nous. La technique est également essentielle pour simulateurs de marche réussis Comme Ce qu’il reste d’Edith Finch et Rentrés chez eux, dont le dernier a été développé par une équipe impliquant des vétérans de Biochoc 2 (en particulier son DLC acclamé, Le repaire de Minerva). Que les développeurs cherchent à horrifier, émouvoir ou amuser leurs joueurs, les joueurs verront certainement de nombreux autres exemples de grandes histoires environnementales à l’avenir.

Biochoc est maintenant disponible pour iOS, Mac OS X, PC, PS3, PS4, Switch, Xbox 360 et Xbox One.

SUITE: Comment Dark Souls a maîtrisé un nouveau type de narration


5 raisons pour lesquelles BioShock Infinite est meilleur que BioShock (et 5 raisons pour lesquelles c’est pire)

Bioshock Infinite est une sorte de jeu que l’on aime ou qu’on déteste, et, bien qu’il ait pas mal innové, il n’a pas réussi à éclipser le succès de l’original.

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A propos de l’auteur

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Jon Richter
(39 articles publiés)

Jon Richter est un écrivain et connaisseur de fiction noire, qui aime ses jeux vidéo aussi dérangeants que possible. Pour plus d’informations sur ses livres, visitez www.jon-richter.com.

Plus de Jon Richter

Biochoc est sorti en 2007, mais est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. Son histoire est réputée pour son impact, son originalité et ses rebondissements inattendus, et le jeu utilise magistralement un certain nombre d’approches pour communiquer l’intrigue captivante au joueur, y compris des journaux audio dispersés dans son environnement sous-marin – une innovation à l’époque.

Cependant, Biochoc fait également un excellent usage de la narration environnementale pour transmettre son récit. Cette technique est un domaine dans lequel les jeux vidéo excellent, permettant aux joueurs d’explorer les mondes du jeu et de tirer des conclusions des structures, objets et autres objets qu’ils découvrent, sans avoir à recourir au dialogue ou à des morceaux d’exposition écrite. De nombreux jeux ont appris des goûts de Biochoc, et développé ou livré leurs histoires en utilisant leurs environnements.

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Cependant, avant même que ce monologue mémorable ne soit prononcé, Biochoc a déjà donné au joueur de nombreux indices sur ce à quoi s’attendre de son décor sous-marin, ravissement. Une énorme statue se dresse au-dessus d’eux dès qu’ils entrent dans le phare, représentant un monsieur au style des années 1950, regardant d’un air menaçant une bannière qui proclame «Pas de dieux ou de rois. Seul l’homme.

Dans cette image unique, le joueur est immédiatement informé qu’il est destiné à rencontrer un individu assez puissant et arrogant pour construire une énorme statue de bronze de lui-même, et aussi suffisamment indifférent à ce que les gens pensent de lui pour même prendre la peine de sourire pour le sculpteur. Le joueur est également immédiatement clair sur la politique du despote encore non identifié. Biochocl’histoire troublante les emmènera dans un endroit où il n’y a pas de divinités adorées, pas de personnalités religieuses et pas de monarques vénérés. Même la capitalisation dans le message est très délibérée.

Le jeu est jonché de ce genre d’utilisation très intelligente et économique de la narration environnementale pour transmettre efficacement plus d’informations sur son environnement. Le joueur sait déjà que le jeu se déroule en 1960, mais très tôt, il rencontre les conséquences chaotiques d’une fête avec une grande pancarte disant «bonne année 1959» dans un restaurant en ruine. Instantanément, ils savent que quelque chose a horriblement mal tourné ici et que la catastrophe s’est produite il y a plus d’un an. Ils discernent aussi dans la flamboyance et l’ostentation du décor qui Rapture était autrefois une société riche et décadente – ou du moins, une partie l’était.

Le cadre dystopique du jeu est encore accentué par la juxtaposition de publicités criardes avec des graffitis dérangeants, qui semblent souvent avoir été maculés de sang. La première chose vue à l’arrivée dans le troisième niveau et le complexe portuaire majeur du jeu, Neptune’s Bounty, est un cadavre écorché enfilé avec « Smuggler » écrit au-dessus. Encore une fois, force est de constater que tout ne va pas bien dans le quartier du port.

Les joueurs rencontrent également un autre des antagonistes du jeu ici, le gangster Frank Fontaine, le propriétaire de Fontaine Pêcheries. Même sans écouter les journaux audio dispersés, les corps mutilés qui jonchent la zone indiquent clairement qu’il s’agit d’une ruche d’activités criminelles dont le chef de file est impitoyable, sadique et à craindre.

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Dans Espace mort, la technique a également été utilisée pour fournir des conseils de gameplay cruciaux. Plutôt qu’une instruction discordante et non diégétique de couper les extrémités des ennemis du jeu pour les vaincre plus efficacement, un message ensanglanté à côté d’un cadavre massacré insiste sur le fait que les joueurs doivent «COUPER LEURS MEMBRES». Non seulement cela indique au joueur la meilleure façon d’aborder le combat du jeu, mais cela augmente également sa peur – à ce stade, il a à peine rencontré Espace mortdes monstres horribles, et maintenant ils ont une vitrine macabre du sort qui les attend s’ils ne parviennent pas à suivre l’ordre macabre.

Des utilisations plus célèbres de la narration environnementale peuvent être vues dans PlayDead’s Limbo et À l’intérieur, qui transmettent tous deux leurs histoires sans aucun dialogue ni texte. Cela permet également aux récits de rester délibérément vagues et mystérieux, ce qui conduit à de nombreuses discussions et débats parmi les fans. A titre d’exemple, la fin de À l’intérieur voit le protagoniste subsumé dans une goutte de chair et de membres, faisant partie de l’esprit de la ruche de la créature inquiétante. Le joueur doit ensuite piloter cette entité pour s’échapper du complexe scientifique dans lequel elle est retenue captive, puis se frayer un chemin à travers un mur extérieur au bulldozer avant de dévaler une colline pour se reposer dans un rayon de soleil.

À l’intérieur‘Envoi en cours suggère qu’ils se sont échappés avec succès, bien que le moment soit doux-amer, car l’immobilité du blob pendant le générique de fin implique qu’il pourrait être mort pendant la chute. Cependant, les joueurs observateurs ont remarqué plus tôt dans le jeu que cette scène exacte était simulée dans un diorama en arrière-plan, avec le faisceau de lumière du soleil. Ce récit unique et sans paroles redéfinit complètement la fin du jeu. Peut-être que le blob ne s’est pas échappé du tout, mais est toujours « à l’intérieur », condamné à une vie de captivité. Ou peut-être que l’évasion a effectivement été réalisée… mais a toujours fait partie d’un plan sinistre.

Il existe de nombreuses autres illustrations d’excellentes histoires environnementales dans les jeux, avec des exemples loués, y compris des classiques comme Âmes sombres et Le dernier d’entre nous. La technique est également essentielle pour simulateurs de marche réussis Comme Ce qu’il reste d’Edith Finch et Rentrés chez eux, dont le dernier a été développé par une équipe impliquant des vétérans de Biochoc 2 (en particulier son DLC acclamé, Le repaire de Minerva). Que les développeurs cherchent à horrifier, émouvoir ou amuser leurs joueurs, les joueurs verront certainement de nombreux autres exemples de grandes histoires environnementales à l’avenir.

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(39 articles publiés)

Jon Richter est un écrivain et connaisseur de fiction noire, qui aime ses jeux vidéo aussi dérangeants que possible. Pour plus d’informations sur ses livres, visitez www.jon-richter.com.

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