j’ai examiné un parcelle d’adaptations de jeux vidéo dans le cadre de ma couverture de jeux de société pour Kotaku. Comme vous vous en doutez, puisqu’il s’agit avant tout d’un site de jeux vidéo. Certaines de ces adaptations ont été correctes, d’autres plutôt bonnes, mais je n’en ai joué aucune comme Une compagnie de héros avant.
Certaines de ces adaptations décentes, comme Perte ou Tomber, a essayé de reproduire certains des thèmes et des crochets de gameplay de base de leurs homologues numériques tout en restant clairement leurs propres expériences de table distinctes. Vous pourriez jouer à ces jeux et penser, oui, cela finit par arriver au même endroit général que le jeu vidéo, et j’ai aimé ce jeu vidéo, donc j’aime ça aussi.
De meilleures adaptations, comme les Assassin’s Creed jeu que je viens juste de tester, arrive à aller un peu plus loin. Ils sont capables de transplanter des systèmes entiers du jeu vidéo à la table, donnant au jeu de société les mêmes vibrations globales que le jeu vidéo. Vous n’aimez pas le jeu de société juste parce que vous avez aimé Assassin’s Creed, mais parce que tu as aimé Assassin’s Creed’s particulièrement la furtivité et l’évasion, qui Confrérie de Venise a été capable de reproduire si parfaitement.
Une compagnie de héros parvient en quelque sorte à aller encore plus loin. Cela pratiquement est le jeu vidéo. Tout. Chaque système, chaque aspect, tout ce dont vous vous souvenez et aimez le jeu vidéo, vous le trouverez ici, seulement maintenant vous y jouez sur une table au lieu d’un PC. Peu importe que ce soit maintenant au tour par tour alors que le jeu vidéo était en temps réel, vous obtenez exactement les mêmes sensations, mais à un rythme légèrement plus lent.
C’est si proche que je ne sais même plus si cela compte comme une adaptation. C’est presque un portage, même si je dis cela avec la plus grande admiration pour les concepteurs de Bad Crow Studios, car alors que le jeu de société parvient à tout mettre de la version 2006 de Relic ici, le façons ils l’ont entassé sont bien sûr uniques à la table, et donc dignes d’éloges.
photo: Kotaku
Une compagnie de héros est livré avec différentes manières de jouer, allant des escarmouches standard (prendre et conserver des points de victoire) aux assauts du QG, et avec l’extension en coopération, la possibilité d’ajouter des adversaires et des coéquipiers IA (très intelligemment gérés) au mélange . Il n’y a pas de campagne, mais il y a quelques grandes cartes avec lesquelles vous pouvez jouer, qui peuvent être mises à l’échelle et modifiées (et même combinées si vous avez l’espace) pour proposer différents défis.
Les joueurs peuvent choisir parmi quatre factions : l’Allemagne, l’URSS, les États-Unis et la Grande-Bretagne. Ils sont tous assez interchangeables (au moins en termes de quantité et de mélange d’unités) et ne sont donc pas liés à un camp en particulier dans la guerre, vous pouvez donc opposer les Britanniques aux Américains ou faire équipe avec les Soviétiques. Allemagne. Cependant, grâce à l’utilisation de pouvoirs spéciaux et de QG évolutifs, chaque camp suit en grande partie les mêmes thèmes de base que dans le jeu vidéo, les Britanniques étant orientés vers la construction d’emplacements, tandis que les Américains se concentrent davantage sur les gadgets d’infanterie.
Comme je l’ai dit, l’éclat ici n’est pas dans une conception de jeu de société pionnière et innovante, puisque pratiquement tous les systèmes ici sont basés sur un système déjà inventé par Relic en 2006. Mais l’équipe de Bad Crow méritent un immense crédit pour la façon dont ils ont compris ces mécanismes et ont ensuite trouvé des moyens de les adapter à la table, une compétence qui ne peut pas être assez appréciée lorsqu’il s’agit de ce genre de jeux. Après tout, s’il était si facile de transformer un jeu vidéo en jeu de société, je ne serais pas aussi enthousiasmé par le travail que celui-ci a accompli.
Juste parce que ça donne l’impression Une compagnie de héros à chaque tour ne signifie pas qu’il s’agit simplement de copies du jeu vidéo ; ce serait fou, puisque le jeu vidéo était en temps réel. Au lieu de cela, il faut toutes les sensations que vous avez en utilisant chaque système sur le PC, et toute la satisfaction que vous obtenez de remporter un grand triomphe tactique et comble les lacunes, en nous offrant élégamment les mêmes options et choix, des chemins de mise à niveau aux opportunités d’accompagnement, mais en remettant l’exécution de ceux-ci aux dés et aux hexagones.
La couverture est ici. Des bâtiments qui peuvent être utilisés pour protéger l’infanterie mais s’effondrent sous le feu sont également ici. Tout comme la suppression, et la vidéo l’équilibre parfait du jeu pierre-papier-ciseaux entre les unités et la façon dont les points de contrôle sont capturés, et la façon dont chaque bataille commence avec des escouades plus faibles doit ensuite passer à des armes et des chars plus gros.
Vous pouvez planifier et jouer une escarmouche dans ce jeu de société exactement de la même manière que vous le feriez sur PC. En effet, le seul domaine dans lequel vous diriez qu’il y a un départ marqué est le combat, car cela ne pourrait jamais être géré en temps réel de la même manière, mais même ici, le jeu de société fait de son mieux pour que cela se sente quand même en temps réel..
Au moment de chaque tour où il est temps de commencer à tirer, chaque unité qui se trouve à portée d’une autre peut attribuer des dés, dont certains infligeront des dégâts automatiques, d’autres qui peuvent être lancés avec une chance d’échapper aux coups., selon le type d’unité dont il s’agit et l’unité qui l’attaque (une simulation de la façon dont le jeu vidéo ne laissait pas l’infanterie attaquer un char à moins d’en être spécialement équipé, par exemple). Peu importe qu’il s’agisse d’une escouade d’infanterie battue avec un fusilier survivant ou d’un char fraîchement sorti de l’usine, chaque unité peut échanger des coups, et aucune unité ne peut jamais être anéantie sans avoir la chance de tirer par elle-même. Ainsi, tandis que le combat est résolu par les joueurs qui lancent les dés à tour de rôle, le manière c’est résolu se joue toujours comme si ces balles et obus étaient échangés en temps réel.
photo: Kotaku
Une compagnie de héros est une expérience merveilleusement tactile. Même à sa plus petite échelle, il a toujours des planches épaisses et énormes sur lesquelles jouer, et les figurines en plastique avec lesquelles vous joignez le champ de bataille sont fantastiques, des plus petites escouades d’infanterie aux plus gros chars (qui peuvent être peints et livrés avec des décalcomanies à appliquer si vous aimez le mannequinat). Les choses s’améliorent encore avec le pack de terrain en option, qui ajoute des bâtiments en plastique dans lesquels vous pouvez placer l’infanterie, de petits sacs de sable en plastique pour la couverture et de véritables mâts avec de petits drapeaux que vous pouvez échanger à chaque fois qu’un point change de main.
Entre toutes les unités et le plateau et les montagnes de dés et de jetons, il a tout l’attrait sensoriel d’un wargame sérieux avec presque aucun tracas, puisque Une compagnie de héros est vraiment sur le Mémoire 44 côté de l’échelle de complexité; le plaisir ici réside dans les larges coups de pinceau de l’engagement tactique, pas dans ses minuties. Je sais que cela ressemble à beaucoup de dés sur ces photos, mais ici il faut imaginer chacun comme une explosion plutôt qu’un ensemble de règles compliquées.
Une compagnie de héros est un jeu où vous êtes toujours en mouvement et apparemment toujours en train de tirer, où les lignes de front se plient constamment mais se cassent rarement. C’est un jeu où toute la guerre va et vient doucement, vos plans sont toujours à un pas de la réalisation, mais aussi ceux de votre adversaire. C’est un équilibre si délicieux, que le jeu vidéo a réussi, et le jeu de société le fait aussi bien pour le rendre aussi agréable qu’il l’est à jouer.
Bad Crow Studios mérite un immense crédit pour ce qu’ils ont accompli ici. Ils n’ont ni inventé ni même réinventé la roue, mais ce qu’ils ont fait ressemble presque à un travail de traduction, reprenant le langage de conception d’un jeu vidéo à succès et apportant la même joie, sinon par les mêmes méthodes, au dessus de la table. j’ai dit une fois Une compagnie de héros était le RTS parfait et je le pense toujours, mais Une compagnie de héros est maintenant aussi un jeu de table presque parfait.
Image: Une compagnie de héros
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j’ai examiné un parcelle d’adaptations de jeux vidéo dans le cadre de ma couverture de jeux de société pour Kotaku. Comme vous vous en doutez, puisqu’il s’agit avant tout d’un site de jeux vidéo. Certaines de ces adaptations ont été correctes, d’autres plutôt bonnes, mais je n’en ai joué aucune comme Une compagnie de héros avant.
Certaines de ces adaptations décentes, comme Perte ou Tomber, a essayé de reproduire certains des thèmes et des crochets de gameplay de base de leurs homologues numériques tout en restant clairement leurs propres expériences de table distinctes. Vous pourriez jouer à ces jeux et penser, oui, cela finit par arriver au même endroit général que le jeu vidéo, et j’ai aimé ce jeu vidéo, donc j’aime ça aussi.
De meilleures adaptations, comme les Assassin’s Creed jeu que je viens juste de tester, arrive à aller un peu plus loin. Ils sont capables de transplanter des systèmes entiers du jeu vidéo à la table, donnant au jeu de société les mêmes vibrations globales que le jeu vidéo. Vous n’aimez pas le jeu de société juste parce que vous avez aimé Assassin’s Creed, mais parce que tu as aimé Assassin’s Creed’s particulièrement la furtivité et l’évasion, qui Confrérie de Venise a été capable de reproduire si parfaitement.
Une compagnie de héros parvient en quelque sorte à aller encore plus loin. Cela pratiquement est le jeu vidéo. Tout. Chaque système, chaque aspect, tout ce dont vous vous souvenez et aimez le jeu vidéo, vous le trouverez ici, seulement maintenant vous y jouez sur une table au lieu d’un PC. Peu importe que ce soit maintenant au tour par tour alors que le jeu vidéo était en temps réel, vous obtenez exactement les mêmes sensations, mais à un rythme légèrement plus lent.
C’est si proche que je ne sais même plus si cela compte comme une adaptation. C’est presque un portage, même si je dis cela avec la plus grande admiration pour les concepteurs de Bad Crow Studios, car alors que le jeu de société parvient à tout mettre de la version 2006 de Relic ici, le façons ils l’ont entassé sont bien sûr uniques à la table, et donc dignes d’éloges.
photo: Kotaku
Une compagnie de héros est livré avec différentes manières de jouer, allant des escarmouches standard (prendre et conserver des points de victoire) aux assauts du QG, et avec l’extension en coopération, la possibilité d’ajouter des adversaires et des coéquipiers IA (très intelligemment gérés) au mélange . Il n’y a pas de campagne, mais il y a quelques grandes cartes avec lesquelles vous pouvez jouer, qui peuvent être mises à l’échelle et modifiées (et même combinées si vous avez l’espace) pour proposer différents défis.
Les joueurs peuvent choisir parmi quatre factions : l’Allemagne, l’URSS, les États-Unis et la Grande-Bretagne. Ils sont tous assez interchangeables (au moins en termes de quantité et de mélange d’unités) et ne sont donc pas liés à un camp en particulier dans la guerre, vous pouvez donc opposer les Britanniques aux Américains ou faire équipe avec les Soviétiques. Allemagne. Cependant, grâce à l’utilisation de pouvoirs spéciaux et de QG évolutifs, chaque camp suit en grande partie les mêmes thèmes de base que dans le jeu vidéo, les Britanniques étant orientés vers la construction d’emplacements, tandis que les Américains se concentrent davantage sur les gadgets d’infanterie.
Comme je l’ai dit, l’éclat ici n’est pas dans une conception de jeu de société pionnière et innovante, puisque pratiquement tous les systèmes ici sont basés sur un système déjà inventé par Relic en 2006. Mais l’équipe de Bad Crow méritent un immense crédit pour la façon dont ils ont compris ces mécanismes et ont ensuite trouvé des moyens de les adapter à la table, une compétence qui ne peut pas être assez appréciée lorsqu’il s’agit de ce genre de jeux. Après tout, s’il était si facile de transformer un jeu vidéo en jeu de société, je ne serais pas aussi enthousiasmé par le travail que celui-ci a accompli.
Juste parce que ça donne l’impression Une compagnie de héros à chaque tour ne signifie pas qu’il s’agit simplement de copies du jeu vidéo ; ce serait fou, puisque le jeu vidéo était en temps réel. Au lieu de cela, il faut toutes les sensations que vous avez en utilisant chaque système sur le PC, et toute la satisfaction que vous obtenez de remporter un grand triomphe tactique et comble les lacunes, en nous offrant élégamment les mêmes options et choix, des chemins de mise à niveau aux opportunités d’accompagnement, mais en remettant l’exécution de ceux-ci aux dés et aux hexagones.
La couverture est ici. Des bâtiments qui peuvent être utilisés pour protéger l’infanterie mais s’effondrent sous le feu sont également ici. Tout comme la suppression, et la vidéo l’équilibre parfait du jeu pierre-papier-ciseaux entre les unités et la façon dont les points de contrôle sont capturés, et la façon dont chaque bataille commence avec des escouades plus faibles doit ensuite passer à des armes et des chars plus gros.
Vous pouvez planifier et jouer une escarmouche dans ce jeu de société exactement de la même manière que vous le feriez sur PC. En effet, le seul domaine dans lequel vous diriez qu’il y a un départ marqué est le combat, car cela ne pourrait jamais être géré en temps réel de la même manière, mais même ici, le jeu de société fait de son mieux pour que cela se sente quand même en temps réel..
Au moment de chaque tour où il est temps de commencer à tirer, chaque unité qui se trouve à portée d’une autre peut attribuer des dés, dont certains infligeront des dégâts automatiques, d’autres qui peuvent être lancés avec une chance d’échapper aux coups., selon le type d’unité dont il s’agit et l’unité qui l’attaque (une simulation de la façon dont le jeu vidéo ne laissait pas l’infanterie attaquer un char à moins d’en être spécialement équipé, par exemple). Peu importe qu’il s’agisse d’une escouade d’infanterie battue avec un fusilier survivant ou d’un char fraîchement sorti de l’usine, chaque unité peut échanger des coups, et aucune unité ne peut jamais être anéantie sans avoir la chance de tirer par elle-même. Ainsi, tandis que le combat est résolu par les joueurs qui lancent les dés à tour de rôle, le manière c’est résolu se joue toujours comme si ces balles et obus étaient échangés en temps réel.
photo: Kotaku
Une compagnie de héros est une expérience merveilleusement tactile. Même à sa plus petite échelle, il a toujours des planches épaisses et énormes sur lesquelles jouer, et les figurines en plastique avec lesquelles vous joignez le champ de bataille sont fantastiques, des plus petites escouades d’infanterie aux plus gros chars (qui peuvent être peints et livrés avec des décalcomanies à appliquer si vous aimez le mannequinat). Les choses s’améliorent encore avec le pack de terrain en option, qui ajoute des bâtiments en plastique dans lesquels vous pouvez placer l’infanterie, de petits sacs de sable en plastique pour la couverture et de véritables mâts avec de petits drapeaux que vous pouvez échanger à chaque fois qu’un point change de main.
Entre toutes les unités et le plateau et les montagnes de dés et de jetons, il a tout l’attrait sensoriel d’un wargame sérieux avec presque aucun tracas, puisque Une compagnie de héros est vraiment sur le Mémoire 44 côté de l’échelle de complexité; le plaisir ici réside dans les larges coups de pinceau de l’engagement tactique, pas dans ses minuties. Je sais que cela ressemble à beaucoup de dés sur ces photos, mais ici il faut imaginer chacun comme une explosion plutôt qu’un ensemble de règles compliquées.
Une compagnie de héros est un jeu où vous êtes toujours en mouvement et apparemment toujours en train de tirer, où les lignes de front se plient constamment mais se cassent rarement. C’est un jeu où toute la guerre va et vient doucement, vos plans sont toujours à un pas de la réalisation, mais aussi ceux de votre adversaire. C’est un équilibre si délicieux, que le jeu vidéo a réussi, et le jeu de société le fait aussi bien pour le rendre aussi agréable qu’il l’est à jouer.
Bad Crow Studios mérite un immense crédit pour ce qu’ils ont accompli ici. Ils n’ont ni inventé ni même réinventé la roue, mais ce qu’ils ont fait ressemble presque à un travail de traduction, reprenant le langage de conception d’un jeu vidéo à succès et apportant la même joie, sinon par les mêmes méthodes, au dessus de la table. j’ai dit une fois Une compagnie de héros était le RTS parfait et je le pense toujours, mais Une compagnie de héros est maintenant aussi un jeu de table presque parfait.
Image: Une compagnie de héros
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