VANCOUVER, C.-B., 8 novembre 2021 /PRNewswire/ — Le monde marché du métaverse taille atteinte 47,69 milliards de dollars en 2020 et devrait enregistrer un TCAC des revenus considérablement rapide au cours de la période de prévision, selon la dernière analyse d’Emergen Research. La tendance à la hausse du travail à domicile en raison de la pandémie de COVID-19 est l’un des principaux facteurs qui devraient stimuler la croissance des revenus du marché.
Conducteurs:
Metaverse peut changer la donne pour les emplois Work From Home (WFH). La main-d’œuvre de divers secteurs et secteurs peut mieux s’engager avec ses collègues au lieu d’utiliser la vidéoconférence. Facebook a déjà introduit Horizon Workrooms, un logiciel de réunion pour les entreprises qui utilisent les casques Oculus VR. En outre, la demande croissante de plates-formes de métaverse pour acheter des actifs numériques à l’aide de devises et de crypto-monnaies intégrées devrait agir comme un catalyseur majeur pour la croissance rapide des revenus du marché. Par exemple, Somnium Space est une plate-forme de création de monde en réalité virtuelle qui permet l’échange et la propriété de biens immobiliers virtuels. Il est basé sur la technologie blockchain et possède sa propre devise intégrée appelée Somnium Cubes, qui peut être utilisée pour acquérir des biens immobiliers. La vente de biens de réalité virtuelle est la principale source de revenus de la plate-forme, et l’immobilier sur la plate-forme pourrait être utilisé pour des activités telles que les jeux, le commerce électronique, les réseaux sociaux et les événements. Le concept a acquis une solide traction, et sur 29 octobre 2021, Facebook Inc. a annoncé que la société serait désormais (29 octobre 2021) être connu sous le nom de Meta Platforms Inc., ou « Meta » en abrégé. La société s’engagerait à développer le monde numérique immersif connu sous le nom de métaverse.
Cliquez ici pour accéder à un exemple gratuit de copie PDF du [email protected] https://www.emergenresearch.com/request-sample/840
Contraintes:
Cependant, les défis pour convaincre les utilisateurs d’utiliser des systèmes de paiement dans le métaverse sont l’un des facteurs clés qui devraient entraver la croissance des revenus du marché au cours de la période de prévision. Il ne fait aucun doute que le métaverse obtiendra son type unique de marché virtuel, intégrant plusieurs devises physiques et numériques pour faciliter le commerce rapide et facile. Chaque fois qu’il s’agit de paiements, quels que soient les devises et le type de marché, il serait très important de développer des systèmes de vérification des transactions uniques. Le problème sera de convaincre les utilisateurs sur quelle plate-forme ils peuvent compter ou faire confiance, et plus important encore, de se sentir en sécurité lors de toute transaction dans le métaverse.
Projections de croissance :
Le marché mondial des métaverses devrait se développer à un TCAC de 43,3% par rapport à 47,69 milliards de dollars en 2020 à 828,95 milliards USD en 2028. La demande croissante de réalité mixte (MR) pour se connecter au métaverse sans casques de réalité virtuelle propulse la croissance des revenus du marché.
Analyse d’impact COVID-19 :
La pandémie de COVID-19 a un impact négatif sur diverses industries, a provoqué des perturbations de la chaîne d’approvisionnement, mais il n’en a pas été de même pour le marché du métaverse. Au lieu de cela, à la suite de la pandémie de COVID-19, les gens sont de plus en plus informés sur le métaverse. Avant l’épidémie de virus, les gens considéraient le métaverse comme l’avenir des activités de divertissement, mais pendant la pandémie, l’apprentissage numérique a augmenté et le métaverse est devenu une révolution paradigmatique dans le secteur de l’éducation ainsi que dans d’autres secteurs tels que la mode, les médias et le divertissement, l’aérospatiale et défense et autres.
Tendances et innovations actuelles :
La disponibilité croissante de meilleurs matériels et logiciels à des prix abordables devrait ouvrir des opportunités de croissance du marché dans un proche avenir. Les casques, logiciels et contrôleurs de réalité virtuelle (VR) pour Oculus Rift et HTC Hive figuraient auparavant parmi les appareils de réalité étendue (XR) les plus coûteux au prix d’environ 4 000 USD lors de leur commercialisation initiale. Google, Sony, HTC et Oculus font partie des fabricants de matériel qui fabriquent des casques de réalité virtuelle considérablement plus abordables. Les gens peuvent désormais acheter un ensemble Oculus Quest 2 pour 299 USD. Cependant, des prix inférieurs n’impliquent pas une expérience dynamique inférieure pour les clients. La réalité virtuelle devient de plus en plus dynamique et engageante à mesure que les logiciels et le matériel continuent de se développer. Les avancées dans les graphiques et les animations, les améliorations sensorielles, les retours tactiles et les mouvements améliorés enrichissent tous l’expérience VR, contribuant ainsi à son adoption croissante.
Effectuer le paiement [Buy your Exclusive copy]@ https://www.emergenresearch.com/select-license/840
Perspectives géographiques :
Marché du métaverse en Asie-Pacifique devrait se développer à un TCAC considérablement rapide au cours de la période de prévision en raison de la présence solide des principaux acteurs du marché, notamment Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd. et NetEase, Inc. entre autres dans les pays de la région. De plus, afin de développer des plateformes de métaverse, ces entreprises s’associent avec d’autres entreprises, ce qui alimente Asie-Pacifique croissance des revenus du marché.
Initiatives stratégiques:
Les entreprises incluses dans le rapport sur le marché mondial incluent Facebook, Inc., Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd., NetEase, Inc., Nvidia Corporation, Epic Games, Inc., Roblox Corporation, Unity Technologies, Inc., Jeux de Lilith, et Nextech AR Solutions Corp.
- Dans Septembre 2021, Alibaba Group Holding, qui est l’une des plus grandes sociétés de commerce électronique au monde, a déposé une demande d’enregistrement de plusieurs marques liées au métaverse, en partenariat avec Tencent Holdings Ltd. tout en cherchant à exploiter le potentiel dans un monde virtuel. Alibaba a déposé des demandes de marque pour les termes chinois Taobao metaverse, Ali metaverse et DingDing metaverse. Taobao serait la marque du principal marché en ligne d’Alibaba ; alors que DingTalk est la marque de la plate-forme de discussion de l’entreprise.
Consultez la description du rapport et la table des matières du marché [email protected] https://www.emergenresearch.com/industry-report/metaverse-market
Emergen Research a segmenté métaverse mondial sur la base du composant, de la plate-forme, des offres, de la technologie, de l’application, de l’utilisation finale et de la région :
- Perspectives des composants (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Affiche
- Matériel de réalité étendue (XR)
- Capteurs et appareils haptiques
- Lunettes Intelligentes
- Tapis de course Omni
- Outils de création d’actifs
- Moteurs de programmation
- Perspectives de la plate-forme (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Perspectives des offres (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Plateformes virtuelles
- Marchés d’actifs
- Avatars
- Services financiers
- Perspectives technologiques (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Chaîne de blocs
- Réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR)
- Réalité mixte (MR)
- Perspectives d’application (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Jeux
- Shopping en ligne
- Création de contenu
- Des médias sociaux
- Conférence
- Défilés virtuels
- Entretien des aéronefs
- Autres
- Perspectives d’utilisation finale (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Mode
- Médias et divertissement
- Éducation
- Aéronautique & Défense
- Autres
Bénéficiez d’une remise à durée limitée sur le marché des systèmes de propulsion spatiale [email protected] https://www.emergenresearch.com/request-discount/840
- Perspectives régionales (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Amérique du Nord
une. nous
b. Canada
c. Mexique - L’Europe
une. Allemagne
b. La France
c. Royaume-Uni
ré. Italie
e. Espagne
F. Benelux
g. Reste de L’Europe - Asie-Pacifique
une. Chine
b. Inde
c. Japon
ré. Corée du Sud
e. Reste de l’APAC - l’Amérique latine
une. Brésil
b. Reste de LATAM - Moyen-Orient & Afrique
une. Arabie Saoudite
b. Émirats arabes unis
c. Afrique du Sud
ré. Turquie
e. Reste de la MEA
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À propos d’Emergen Recherche
Emergen Research est une société d’études de marché et de conseil qui fournit des rapports de recherche syndiqués, des rapports de recherche personnalisés et des services de conseil. Nos solutions se concentrent uniquement sur votre objectif de localiser, de cibler et d’analyser les changements de comportement des consommateurs à travers les données démographiques et les industries, et d’aider les clients à prendre des décisions commerciales plus judicieuses. Nous proposons des études de marché garantissant des recherches pertinentes et factuelles dans plusieurs secteurs, notamment la santé, les points de contact, les produits chimiques, les types et l’énergie. Nous mettons constamment à jour nos offres de recherche pour nous assurer que nos clients sont au courant des dernières tendances existantes sur le marché. Emergen Research dispose d’une solide base d’analystes expérimentés issus de domaines d’expertise variés. Notre expérience de l’industrie et notre capacité à développer une solution concrète à tous les problèmes de recherche offrent à nos clients la possibilité de s’assurer un avantage sur leurs concurrents respectifs.
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Spécialiste des ventes aux entreprises
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VANCOUVER, C.-B., 8 novembre 2021 /PRNewswire/ — Le monde marché du métaverse taille atteinte 47,69 milliards de dollars en 2020 et devrait enregistrer un TCAC des revenus considérablement rapide au cours de la période de prévision, selon la dernière analyse d’Emergen Research. La tendance à la hausse du travail à domicile en raison de la pandémie de COVID-19 est l’un des principaux facteurs qui devraient stimuler la croissance des revenus du marché.
Conducteurs:
Metaverse peut changer la donne pour les emplois Work From Home (WFH). La main-d’œuvre de divers secteurs et secteurs peut mieux s’engager avec ses collègues au lieu d’utiliser la vidéoconférence. Facebook a déjà introduit Horizon Workrooms, un logiciel de réunion pour les entreprises qui utilisent les casques Oculus VR. En outre, la demande croissante de plates-formes de métaverse pour acheter des actifs numériques à l’aide de devises et de crypto-monnaies intégrées devrait agir comme un catalyseur majeur pour la croissance rapide des revenus du marché. Par exemple, Somnium Space est une plate-forme de création de monde en réalité virtuelle qui permet l’échange et la propriété de biens immobiliers virtuels. Il est basé sur la technologie blockchain et possède sa propre devise intégrée appelée Somnium Cubes, qui peut être utilisée pour acquérir des biens immobiliers. La vente de biens de réalité virtuelle est la principale source de revenus de la plate-forme, et l’immobilier sur la plate-forme pourrait être utilisé pour des activités telles que les jeux, le commerce électronique, les réseaux sociaux et les événements. Le concept a acquis une solide traction, et sur 29 octobre 2021, Facebook Inc. a annoncé que la société serait désormais (29 octobre 2021) être connu sous le nom de Meta Platforms Inc., ou « Meta » en abrégé. La société s’engagerait à développer le monde numérique immersif connu sous le nom de métaverse.
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Contraintes:
Cependant, les défis pour convaincre les utilisateurs d’utiliser des systèmes de paiement dans le métaverse sont l’un des facteurs clés qui devraient entraver la croissance des revenus du marché au cours de la période de prévision. Il ne fait aucun doute que le métaverse obtiendra son type unique de marché virtuel, intégrant plusieurs devises physiques et numériques pour faciliter le commerce rapide et facile. Chaque fois qu’il s’agit de paiements, quels que soient les devises et le type de marché, il serait très important de développer des systèmes de vérification des transactions uniques. Le problème sera de convaincre les utilisateurs sur quelle plate-forme ils peuvent compter ou faire confiance, et plus important encore, de se sentir en sécurité lors de toute transaction dans le métaverse.
Projections de croissance :
Le marché mondial des métaverses devrait se développer à un TCAC de 43,3% par rapport à 47,69 milliards de dollars en 2020 à 828,95 milliards USD en 2028. La demande croissante de réalité mixte (MR) pour se connecter au métaverse sans casques de réalité virtuelle propulse la croissance des revenus du marché.
Analyse d’impact COVID-19 :
La pandémie de COVID-19 a un impact négatif sur diverses industries, a provoqué des perturbations de la chaîne d’approvisionnement, mais il n’en a pas été de même pour le marché du métaverse. Au lieu de cela, à la suite de la pandémie de COVID-19, les gens sont de plus en plus informés sur le métaverse. Avant l’épidémie de virus, les gens considéraient le métaverse comme l’avenir des activités de divertissement, mais pendant la pandémie, l’apprentissage numérique a augmenté et le métaverse est devenu une révolution paradigmatique dans le secteur de l’éducation ainsi que dans d’autres secteurs tels que la mode, les médias et le divertissement, l’aérospatiale et défense et autres.
Tendances et innovations actuelles :
La disponibilité croissante de meilleurs matériels et logiciels à des prix abordables devrait ouvrir des opportunités de croissance du marché dans un proche avenir. Les casques, logiciels et contrôleurs de réalité virtuelle (VR) pour Oculus Rift et HTC Hive figuraient auparavant parmi les appareils de réalité étendue (XR) les plus coûteux au prix d’environ 4 000 USD lors de leur commercialisation initiale. Google, Sony, HTC et Oculus font partie des fabricants de matériel qui fabriquent des casques de réalité virtuelle considérablement plus abordables. Les gens peuvent désormais acheter un ensemble Oculus Quest 2 pour 299 USD. Cependant, des prix inférieurs n’impliquent pas une expérience dynamique inférieure pour les clients. La réalité virtuelle devient de plus en plus dynamique et engageante à mesure que les logiciels et le matériel continuent de se développer. Les avancées dans les graphiques et les animations, les améliorations sensorielles, les retours tactiles et les mouvements améliorés enrichissent tous l’expérience VR, contribuant ainsi à son adoption croissante.
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Perspectives géographiques :
Marché du métaverse en Asie-Pacifique devrait se développer à un TCAC considérablement rapide au cours de la période de prévision en raison de la présence solide des principaux acteurs du marché, notamment Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd. et NetEase, Inc. entre autres dans les pays de la région. De plus, afin de développer des plateformes de métaverse, ces entreprises s’associent avec d’autres entreprises, ce qui alimente Asie-Pacifique croissance des revenus du marché.
Initiatives stratégiques:
Les entreprises incluses dans le rapport sur le marché mondial incluent Facebook, Inc., Tencent Holdings Ltd., ByteDance Ltd., NetEase, Inc., Nvidia Corporation, Epic Games, Inc., Roblox Corporation, Unity Technologies, Inc., Jeux de Lilith, et Nextech AR Solutions Corp.
- Dans Septembre 2021, Alibaba Group Holding, qui est l’une des plus grandes sociétés de commerce électronique au monde, a déposé une demande d’enregistrement de plusieurs marques liées au métaverse, en partenariat avec Tencent Holdings Ltd. tout en cherchant à exploiter le potentiel dans un monde virtuel. Alibaba a déposé des demandes de marque pour les termes chinois Taobao metaverse, Ali metaverse et DingDing metaverse. Taobao serait la marque du principal marché en ligne d’Alibaba ; alors que DingTalk est la marque de la plate-forme de discussion de l’entreprise.
Consultez la description du rapport et la table des matières du marché [email protected] https://www.emergenresearch.com/industry-report/metaverse-market
Emergen Research a segmenté métaverse mondial sur la base du composant, de la plate-forme, des offres, de la technologie, de l’application, de l’utilisation finale et de la région :
- Perspectives des composants (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Affiche
- Matériel de réalité étendue (XR)
- Capteurs et appareils haptiques
- Lunettes Intelligentes
- Tapis de course Omni
- Outils de création d’actifs
- Moteurs de programmation
- Perspectives de la plate-forme (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Perspectives des offres (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Plateformes virtuelles
- Marchés d’actifs
- Avatars
- Services financiers
- Perspectives technologiques (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Chaîne de blocs
- Réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR)
- Réalité mixte (MR)
- Perspectives d’application (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Jeux
- Shopping en ligne
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- Des médias sociaux
- Conférence
- Défilés virtuels
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- Autres
- Perspectives d’utilisation finale (revenus, milliards USD ; 2018-2028)
- Mode
- Médias et divertissement
- Éducation
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- Autres
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- Amérique du Nord
une. nous
b. Canada
c. Mexique - L’Europe
une. Allemagne
b. La France
c. Royaume-Uni
ré. Italie
e. Espagne
F. Benelux
g. Reste de L’Europe - Asie-Pacifique
une. Chine
b. Inde
c. Japon
ré. Corée du Sud
e. Reste de l’APAC - l’Amérique latine
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b. Émirats arabes unis
c. Afrique du Sud
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