jedans le jeu Life is Strange, le personnage principal, Maxine Caulfield, est une lycéenne de 18 ans qui s’intéresse à la photographie. Elle est récemment revenue dans sa ville natale de l’Oregon et, en entrant dans les toilettes d’une école, elle est témoin de la fusillade d’une fille aux cheveux bleus. Maxine, qui passe par Max, lève la main et crie : « Non ! Puis la scène se rembobine soudain. Réalisant qu’elle a le pouvoir de remonter le temps, Max retourne dans la salle de bain et déclenche l’alarme incendie, empêchant ainsi le meurtre. Finalement, elle découvre que la fille aux cheveux bleus est une vieille amie nommée Chloé. Les deux font équipe, déterminés à découvrir ce qui se cache derrière la disparition soudaine d’un camarade de classe.
L’un des thèmes du jeu est l’effet papillon, l’idée qu’un petit changement, comme un papillon battant des ailes, peut déclencher un changement beaucoup plus important, comme une tornade. Et il en est de même dans le jeu, où le joueur doit faire de petits choix qui peuvent modifier l’issue de l’histoire. Volez-vous l’argent que vous et Chloé trouvez dans le bureau du directeur ? Qu’en est-il de l’arme que vous découvrez dans le véhicule de Frank Bowers ? Quand vous en avez l’opportunité, embrassez-vous Chloé ?
Lorsque les premiers épisodes de Life is Strange sont sortis en 2015, les critiques les ont comparés à un roman de Stephen King et à « Twin Peaks ». La série a été largement adoptée et les chercheurs en jeux vidéo disent qu’elle est révélatrice d’un changement dans l’industrie. Historiquement, les jeux vidéo se sont concentrés sur ce que font les personnages sous le cou – des choses comme donner des coups de pied, courir et tirer, a écrit Jesse Schell, concepteur de jeux et professeur de jeux à l’Université Carnegie Mellon, dans un e-mail à Undark. Les films et les livres, quant à eux, étaient plus susceptibles d’explorer le fonctionnement interne de l’esprit des personnages. Mais plus récemment, les concepteurs de jeux ont également tourné leur attention au-dessus du cou, créant des jeux avec des intrigues compliquées et des personnages émotionnellement nuancés.
Dans le jeu Life is Strange, le joueur est confronté à une multitude de décisions qui affectent considérablement les personnages qui l’entourent. Un nombre croissant de recherches montre que de tels jeux évoquent un large éventail d’émotions qui encouragent les joueurs à réfléchir.
Ce n’est peut-être pas surprenant. La recherche indique que de nombreux joueurs, en particulier les joueurs de longue date qui ont grandi dans les années 80 et 90, recherchent désormais des jeux qui les rendent sentir quelque chose – pas seulement du bonheur et de l’excitation, mais aussi de la tristesse, de la culpabilité, de la honte et des remords, a déclaré Nick Bowman, chercheur en jeux à la Texas Tech University. En bref, ils veulent le genre d’expérience significative plus communément associée aux romans et aux films. Grâce aux avancées technologiques dans les graphismes et les sons, les développeurs créent des jeux pour répondre à cette demande.
Et un corps modeste mais croissant de communication et psychologie recherche montre que les joueurs ressentent en effet un large éventail d’émotions lorsqu’ils jouent à des jeux comme Life is Strange. S’engager sur des sujets désagréables peut amener un joueur à réfléchir à des problèmes importants de la vie réelle et à « grandir en tant que personne », a déclaré Daniel Possler, chercheur en médias à l’Université de musique, d’art dramatique et des médias de Hanovre en Allemagne. En fait, certaines recherches suggèrent que les jeux vidéo sont particulièrement adaptés pour fournir ces expériences émotionnelles car ils sont compétitifs, interactifs et souvent sociaux. Pourtant, on ne sait pas combien de temps ces émotions durent ou si les ressentir a un inconvénient.
Tson type de jeu n’est pas entièrement nouveau. En 2007, David Ciccoricco, professeur d’anglais et de linguistique à l’Université d’Otago en Nouvelle-Zélande, a publié un papier décrivant un genre croissant de jeux avec des qualités littéraires et artistiques. Son analyse s’est concentrée sur Shadow of the Colossus, qui met en scène un vagabond qui voyage à cheval pour vaincre des bêtes géantes connues sous le nom de colosses. En plus des batailles, les joueurs passent de longues périodes de temps à simplement monter à cheval. « Que fait-on lorsqu’on roule seul tout ce temps ? » écrit Ciccoricco. “Tu penses. Vous pensez au fait que vous êtes sur le point de faire tomber une autre de ces créatures impressionnantes, même si vous savez qu’elles ne vous ont fait aucun tort. Le jeu, note Ciccoricco, est plein d’ambiguïté morale, et il invite à la réflexion.
Les chercheurs ont décrit ce changement de style comme un passage de l’hédonique à ce qu’on appelle l’eudaimonic, un concept grec faisant référence à une expérience significative ou à un sentiment de bien-être. “Alors que le premier est axé sur le plaisir”, a déclaré Possler, “le second est axé sur le développement du meilleur de soi.”
Historiquement, les jeux vidéo se sont concentrés sur ce que les personnages font sous le cou – des choses comme donner des coups de pied, courir et tirer, a écrit Schell.
Pour évaluer comment les gens se sentent pendant ou après un match, les chercheurs utilisent diverses méthodes, notamment en demandant aux joueurs de répondre à des sondages, ainsi qu’en surveillant l’activité cérébrale et la fréquence cardiaque. Dans un revoir publié plus tôt cette année, Possler et d’autres ont analysé 82 études individuelles et ont trouvé des preuves solides que certains jeux suscitent des sentiments et des expériences eudaimoniques qui sont significatifs, émouvants ou stimulants et réfléchis. Et tandis que les livres, les films et les arts visuels peuvent susciter une réponse similaire, les auteurs notent que les joueurs peuvent être influencés par des éléments spécifiques aux jeux vidéo, y compris leur nature interactive.
« La grande, très grande majorité du temps, les gens sortent de ce genre de jeux qui ont ces expériences émotionnellement lourdes, avec un sentiment du genre : ‘Wow, je suis tellement content d’avoir joué à ça.’ C’était douloureux, c’était difficile, c’était dur, j’ai pleuré », a déclaré Kelli Dunlap, psychologue clinicienne et concepteur de jeux. “Mais cela lui a donné du sens et enrichi l’expérience de jeu.”
Bowman cité Red Dead Redemption II comme un tel jeu. C’est un western de qualité John Ford avec un protagoniste qui a un passé troublé et qui meurt de la tuberculose juste au moment où il commence à corriger ses méfaits. Les cinématiques sont si réalistes et l’intrigue est si convaincante, dit Bowman, que les joueurs sont complètement immergés dans le jeu.
“Les exigences émotionnelles de ce jeu ne sont plus seulement les émotions de base, comme la joie, la tristesse, la frustration, la colère”, a-t-il déclaré. « Vous posez cette manette et vous tremblez, et vous vous couchez en pleurant après avoir joué. Pensez à qui paierait 60 $ pour pleurer ? La réponse est, beaucoup de joueurs qui veulent ça.
Selon Bowman, dans 20 ans, les cours d’anglais au collège pourraient aborder Red Dead Redemption II comme un morceau de littérature. « C’est si profond, dit-il. “C’est vraiment complexe.” Il a ajouté: «Je me souviens avoir été choqué pendant le jeu, avoir posé ma manette et juste avoir terminé pour la nuit. Et pas parce que j’étais offensé, mais parce que j’étais triste.
Scertains jeux évoquent pas seulement de la tristesse, mais aussi des émotions carrément désagréables qui ne sont généralement pas associées à l’eudaimonia, notamment la culpabilité, la honte et le remords. Les chercheurs disent que cela pourrait être un problème pour certains joueurs. “Nos recherches et les travaux de mes collègues suggèrent qu’au moins au cas par cas, les expériences chargées d’émotions peuvent être accablantes pour certains, entraînant de forts sentiments d’inconfort mental”, a écrit Elisa Mekler, professeur d’interaction homme-machine. à l’Université Aalto d’Espoo, en Finlande, dans un e-mail à Undark.
Mekler a cité un jeu appelé Hellblade: Senua’s Sacrifice, qui met en scène une guerrière celtique, Senua, dont le but est de sauver l’âme de son amant mort en se battant et en relevant d’autres défis tout en luttant contre la psychose. Le jeu a été développé en concertation avec des neuroscientifiques, sorti en 2017, puis mis à jour en 2018 afin qu’il puisse être joué avec un casque de réalité virtuelle. Le jeu peut être intense, a déclaré Mekler, surtout lorsqu’il est joué avec un casque. “Nous ne savons pas encore si cela peut avoir des effets néfastes à long terme sur les joueurs”, a-t-elle écrit. Ce que l’on sait maintenant, c’est que certains joueurs arrêtent de jouer à certains jeux lorsqu’ils sont submergés par un contenu émotionnellement difficile.
Life is Strange, le jeu avec un lycéen qui maîtrise le temps, présente une scène de suicide qui, selon certains chercheurs, est potentiellement dangereuse pour les joueurs. Alors que Max peut refaire presque toutes les actions, la tentative de suicide de son amie Kate Marsh n’en fait pas partie. Max doit dissuader Kate de sauter du toit de leur dortoir. Si Max réussit, Kate vit. Si Max ne l’est pas, Kate meurt et il n’y a rien que Max puisse faire pour changer cela. Dunlap craint que cette scène irréversible ne soit bouleversante pour les joueurs vulnérables, en particulier ceux de la communauté LGBTQ qui aiment le jeu car il contient du contenu LGBTQ.
“Les développeurs ont pris la décision d’augmenter la tension, de rendre cela vraiment infranchissable, car c’est quelque chose que vous ne pouvez pas changer dans un jeu où vous pouvez tout changer. Et cela, pour moi, franchit une ligne éthique », a-t-elle déclaré. « C’est suicidaire. Vous n’avez pas besoin d’augmenter le volume.
Pourtant, de nombreux chercheurs voient une place pour les jeux vidéo qui suscitent des sentiments désagréables. Paul Formosa, professeur de philosophie à l’Université Macquarie en Nouvelle-Galles du Sud, Australie, a mené groupes de discussion avec les joueurs d’un jeu appelé The Great Fire. Les joueurs ont exprimé leur culpabilité et leurs remords à propos de certains choix moraux qu’ils ont dû faire, comme tuer une personne pour en sauver trois.
“Les joueurs ont pris ces choix au sérieux et ont imaginé ce qu’ils feraient dans cette situation”, a-t-il écrit dans un e-mail à Undark. “L’immersion que les gens expérimentent pendant le jeu est donc un moyen utile de transporter les joueurs dans des situations morales difficiles qui leur permettent d’explorer leur identité morale de manière réaliste mais sûre.”
“La grande, très grande majorité du temps, les gens sortent de ce genre de jeux qui ont ces expériences émotionnellement lourdes, avec un sentiment du genre” Wow, je suis tellement content d’avoir joué ça “, a déclaré Dunlap.
Des études montrent la plus riche le récit et plus le personnage principal est riche en arrière-plan et en complexité, plus le joueur se sentira coupable. Et quand ces personnages commettre des actes immoraux, les joueurs ont ressenti de la culpabilité et de la honte, surtout s’ils se sentaient transportés ou enveloppés dans le récit.
En autre étudier, « Emotion négative, expérience positive ? : Moments émotionnellement émouvants dans les jeux numériques », les chercheurs ont analysé les récits de 121 joueurs d’expériences de jeu émotionnellement émouvantes comme la perte et l’attachement au personnage et ont découvert que les émotions négatives comme la tristesse étaient appréciées ou du moins appréciées par la plupart des joueurs. Les chercheurs ont également découvert que les expériences émotionnellement enrichissantes et stimulantes, bien que négatives, peuvent toujours rendre le jeu agréable.
Avec certains jeux en équipe, comme World of Warcraft et League of Legends, les joueurs peuvent ressentir des émotions négatives, a déclaré April Welch, directrice des sports électroniques et des arts numériques à l’Illinois Institute of Technology. Certains de ces joueurs font partie des mêmes équipes avec les mêmes personnes depuis des années, créant des liens, s’appuyant les uns sur les autres, et lorsqu’un joueur laisse tomber son équipe en ratant un tir ou en tuant la mauvaise personne, il ressent de véritables remords, a-t-elle déclaré. .
“C’est ainsi que les gens passent leur temps, et ils y sont très investis”, a déclaré Welch. “Et une partie de la raison pour laquelle ils sont tellement investis parce que c’est un voyage tellement émotionnel.”
Selon l’endroit où un joueur se trouve émotionnellement, a déclaré Welch, toute expérience peut être effrayante et le faire reculer, mais lorsqu’il joue à un jeu, il a l’occasion de surmonter ces peurs – et de le faire dans un endroit sûr. « Il y a tellement de choses positives qui peuvent provenir du simple fait de faire face à ces peurs et de le faire encore et encore », a-t-elle déclaré. L’expérience inconfortable, a-t-elle ajouté, “en vaut la peine”.
Caren Chesler est une journaliste primée dont le travail a été publié dans le New York Times, le Washington Post, Wired UK, Scientific American, Slate et Popular Mechanics.
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