MLa plupart des gens connaissent bien l’ennui et la joie d’emménager dans un petit espace et de se l’approprier. Ranger méticuleusement les choses peut ne pas sembler immédiatement être du matériel de jeu vidéo primé, mais Tim Dawson espère qu’il sera populaire.
“Le tout ressemble déjà à un jeu”, déclare Dawson, l’un des co-fondateurs de Witch Beam, les développeurs australiens à l’origine du nouveau jeu indépendant Unpacking. « Vous avez le plaisir et la surprise de sortir des choses des cartons et de ne pas savoir ce qui va suivre… et vous avez cet objectif final clair où tout est enfin organisé. »
Désormais disponible pour PC, Switch et Xbox One, Unpacking a remporté le jeu de l’année aux Australian Game Developers’ Awards de cette année – le même titre remporté en 2019 par le jeu Untitled Goose Game au succès retentissant.
Conformément aux tendances récentes vers des jeux “sains”, Unpacking est un casse-tête zen autoproclamé – une sorte de baume à la Marie Kondo pour le monde chaotique dans lequel nous vivons.
Le récit du jeu est décontracté : une histoire calme et charmante d’une vie au fil du temps, racontée principalement à travers les objets apportés entre les mouvements à mesure que le personnage principal invisible grandit. Des peluches, des livres, un mug cabossé et ébréché ; des objets familiers réapparaissent dans des boîtes en carton au fil des années et les emplacements changent d’une chambre d’enfance à un petit appartement uni, à une colocation de banlieue bondée et au-delà.
Dawson et ses co-fondateurs de Witch Beam, Sanatana “Nat” Mishra et le compositeur Jeff van Dyck, se sont séparés des studios établis pour devenir indépendants, avec leur premier projet, le jeu de tir d’arcade hyperkinétique (et très bien accueilli par la critique). Cactus d’assaut Android dans 2015. Alors qu’il cherchait un nouveau projet sur lequel travailler, Dawson a emménagé avec son partenaire, Wren Brier – un artiste qui avait déjà travaillé sur des jeux comme Jetpack Joyride et Fruit Ninja – et une idée a cliqué.
« Je l’ai aidé à ranger ses affaires, et nous nous sommes rendu compte que chaque élément est comme une petite aventure », explique Brier, qui est le responsable créatif du jeu. « Celui-ci venait de Tokyo Disney ; celui-ci date de quand vous êtes allé skier… et en déballant le tout, c’est à la fois une découverte et une expression de soi.
« Vous pouvez en dire beaucoup sur une personne à partir des objets qu’elle possède », ajoute Dawson. “C’était vraiment excitant pour moi d’un point de vue narratif, de raconter une histoire sans cinématiques ni conférences.”
Tim Dawson, Wren Brier, Sanatana Mishra et Jeff van Dyck de Witch Beam. Photographie : David Kelly/Photo David Kelly/The GuardianLe jeu est, au fond, assez simple : vous cliquez sur des objets et les placez où vous voulez dans une pièce, jusqu’à ce que vous soyez complètement déballé. Mais puisqu’il s’agit d’un jeu de puzzle, il y a des limites à l’endroit où vous pouvez laisser les choses de manière acceptable – avec de mauvais choix marqués d’un contour fâché et palpitant. Les couteaux de cuisine, par exemple, ne peuvent pas simplement être rangés sur le sol ou les livres éparpillés sur un lit.
« Vous devriez être capable de mettre les choses où vous voulez, dans des limites raisonnables », explique Dawson, « mais de temps en temps, nous sommes un peu plus précis sur quelque chose », comme un journal secret ou une photographie significative – « et ces points servent généralement de rythmes émotionnels du jeu. “
Sur fond de guitares et de synthés extrêmement chill out, une forme d’ordre très personnelle émerge peu à peu des amoncellements chaotiques de cartons et de bibelots. Une grande partie du charme du jeu réside dans sa capacité à s’exprimer, quelque chose que l’équipe a découvert lors du prototypage.
“Je me souviens d’une amie, elle a sorti ce presse-agrumes, et elle était comme” je ne les utilise jamais “, et elle l’a poussé aussi loin que possible derrière un tas d’autres articles”, rit Brier. « Il s’avère que les gens aiment regarder les autres jouer à Unpacking parce que c’est quelque chose que tout le monde sait faire.
« Il est donc très facile de conduire à l’arrière et vous en apprenez beaucoup sur quelqu’un lorsque vous le regardez déballer. »
Cela a également conduit à la découverte de différences culturelles inattendues. « Un bon nombre de joueurs américains d’origine asiatique nous ont demandé s’ils pouvaient ranger des trucs dans le four », explique Brier. «Et je pense que c’était une joueuse lettone, elle ne savait pas ce qu’était le panier à vaisselle. Ils ont une sorte de placard à vaisselle intégré au-dessus de l’évier, ils n’ont donc pas besoin d’un panier séparé.
Certains objets – comme une peluche précieuse – restent avec votre personnage lorsque vous vous déplacez dans le monde.En construisant le jeu, ils étaient conscients de représentation à travers les cultures (« Nous avons eu une forte réaction au dreidel », dit Brier), les genres (« les tampons et tout… les mecs sont un peu déconcertés, mais les femmes se disent : « Je n’ai jamais vu ça dans un jeu auparavant ! ‘”), et même la géographie.
Le jeu se déroule à Brisbane – ce que la plupart des gens ne comprendront pas. « Le premier niveau, la chambre des enfants, se situe dans un Queensland», dit Dawson. « Certaines personnes reconnaîtront les planches sur les murs, elles reconnaîtront peut-être les gommiers à l’extérieur… Il y a quelque chose de cool dans un monde bien réalisé. »
Witch Beam rejoint une vague de petites équipes australiennes qui dépassent leur poids sur la scène internationale, aux côtés de petits studios comme Team Cherry (Chevalier creux) et Maison Maison (Jeu de l’oie sans titre), ainsi que des entrants plus modestes comme Beethovan et Dinosaur (L’évasion artistique) et les conteurs modernes (La ville oubliée).
Et avec Unpacking, ils espèrent un marché international, un jeu qui traite d’une expérience méditative universelle.
“Je pensais que nous faisions un jeu de niche qui plairait simplement aux gens qui aiment organiser des trucs”, dit Dawson, “mais il semble en fait avoir un attrait plus large.”
MLa plupart des gens connaissent bien l’ennui et la joie d’emménager dans un petit espace et de se l’approprier. Ranger méticuleusement les choses peut ne pas sembler immédiatement être du matériel de jeu vidéo primé, mais Tim Dawson espère qu’il sera populaire.
“Le tout ressemble déjà à un jeu”, déclare Dawson, l’un des co-fondateurs de Witch Beam, les développeurs australiens à l’origine du nouveau jeu indépendant Unpacking. « Vous avez le plaisir et la surprise de sortir des choses des cartons et de ne pas savoir ce qui va suivre… et vous avez cet objectif final clair où tout est enfin organisé. »
Désormais disponible pour PC, Switch et Xbox One, Unpacking a remporté le jeu de l’année aux Australian Game Developers’ Awards de cette année – le même titre remporté en 2019 par le jeu Untitled Goose Game au succès retentissant.
Conformément aux tendances récentes vers des jeux “sains”, Unpacking est un casse-tête zen autoproclamé – une sorte de baume à la Marie Kondo pour le monde chaotique dans lequel nous vivons.
Le récit du jeu est décontracté : une histoire calme et charmante d’une vie au fil du temps, racontée principalement à travers les objets apportés entre les mouvements à mesure que le personnage principal invisible grandit. Des peluches, des livres, un mug cabossé et ébréché ; des objets familiers réapparaissent dans des boîtes en carton au fil des années et les emplacements changent d’une chambre d’enfance à un petit appartement uni, à une colocation de banlieue bondée et au-delà.
Dawson et ses co-fondateurs de Witch Beam, Sanatana “Nat” Mishra et le compositeur Jeff van Dyck, se sont séparés des studios établis pour devenir indépendants, avec leur premier projet, le jeu de tir d’arcade hyperkinétique (et très bien accueilli par la critique). Cactus d’assaut Android dans 2015. Alors qu’il cherchait un nouveau projet sur lequel travailler, Dawson a emménagé avec son partenaire, Wren Brier – un artiste qui avait déjà travaillé sur des jeux comme Jetpack Joyride et Fruit Ninja – et une idée a cliqué.
« Je l’ai aidé à ranger ses affaires, et nous nous sommes rendu compte que chaque élément est comme une petite aventure », explique Brier, qui est le responsable créatif du jeu. « Celui-ci venait de Tokyo Disney ; celui-ci date de quand vous êtes allé skier… et en déballant le tout, c’est à la fois une découverte et une expression de soi.
« Vous pouvez en dire beaucoup sur une personne à partir des objets qu’elle possède », ajoute Dawson. “C’était vraiment excitant pour moi d’un point de vue narratif, de raconter une histoire sans cinématiques ni conférences.”
Tim Dawson, Wren Brier, Sanatana Mishra et Jeff van Dyck de Witch Beam. Photographie : David Kelly/Photo David Kelly/The GuardianLe jeu est, au fond, assez simple : vous cliquez sur des objets et les placez où vous voulez dans une pièce, jusqu’à ce que vous soyez complètement déballé. Mais puisqu’il s’agit d’un jeu de puzzle, il y a des limites à l’endroit où vous pouvez laisser les choses de manière acceptable – avec de mauvais choix marqués d’un contour fâché et palpitant. Les couteaux de cuisine, par exemple, ne peuvent pas simplement être rangés sur le sol ou les livres éparpillés sur un lit.
« Vous devriez être capable de mettre les choses où vous voulez, dans des limites raisonnables », explique Dawson, « mais de temps en temps, nous sommes un peu plus précis sur quelque chose », comme un journal secret ou une photographie significative – « et ces points servent généralement de rythmes émotionnels du jeu. “
Sur fond de guitares et de synthés extrêmement chill out, une forme d’ordre très personnelle émerge peu à peu des amoncellements chaotiques de cartons et de bibelots. Une grande partie du charme du jeu réside dans sa capacité à s’exprimer, quelque chose que l’équipe a découvert lors du prototypage.
“Je me souviens d’une amie, elle a sorti ce presse-agrumes, et elle était comme” je ne les utilise jamais “, et elle l’a poussé aussi loin que possible derrière un tas d’autres articles”, rit Brier. « Il s’avère que les gens aiment regarder les autres jouer à Unpacking parce que c’est quelque chose que tout le monde sait faire.
« Il est donc très facile de conduire à l’arrière et vous en apprenez beaucoup sur quelqu’un lorsque vous le regardez déballer. »
Cela a également conduit à la découverte de différences culturelles inattendues. « Un bon nombre de joueurs américains d’origine asiatique nous ont demandé s’ils pouvaient ranger des trucs dans le four », explique Brier. «Et je pense que c’était une joueuse lettone, elle ne savait pas ce qu’était le panier à vaisselle. Ils ont une sorte de placard à vaisselle intégré au-dessus de l’évier, ils n’ont donc pas besoin d’un panier séparé.
Certains objets – comme une peluche précieuse – restent avec votre personnage lorsque vous vous déplacez dans le monde.En construisant le jeu, ils étaient conscients de représentation à travers les cultures (« Nous avons eu une forte réaction au dreidel », dit Brier), les genres (« les tampons et tout… les mecs sont un peu déconcertés, mais les femmes se disent : « Je n’ai jamais vu ça dans un jeu auparavant ! ‘”), et même la géographie.
Le jeu se déroule à Brisbane – ce que la plupart des gens ne comprendront pas. « Le premier niveau, la chambre des enfants, se situe dans un Queensland», dit Dawson. « Certaines personnes reconnaîtront les planches sur les murs, elles reconnaîtront peut-être les gommiers à l’extérieur… Il y a quelque chose de cool dans un monde bien réalisé. »
Witch Beam rejoint une vague de petites équipes australiennes qui dépassent leur poids sur la scène internationale, aux côtés de petits studios comme Team Cherry (Chevalier creux) et Maison Maison (Jeu de l’oie sans titre), ainsi que des entrants plus modestes comme Beethovan et Dinosaur (L’évasion artistique) et les conteurs modernes (La ville oubliée).
Et avec Unpacking, ils espèrent un marché international, un jeu qui traite d’une expérience méditative universelle.
“Je pensais que nous faisions un jeu de niche qui plairait simplement aux gens qui aiment organiser des trucs”, dit Dawson, “mais il semble en fait avoir un attrait plus large.”
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