Deloitte : Les divertissements et les jeux en ligne prospèrent car la plupart des consommateurs ne sortent toujours pas

Publié le 19 octobre 2021 par Mycamer

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Près de deux ans après le début du pandémie, la plupart des consommateurs ne sont toujours pas à l’aise de sortir pour se divertir. Et par conséquent, 84 % passent plus de temps avec les divertissements en ligne et de nombreux jeunes consommateurs jouent à des jeux.

Telles sont les conclusions de DeloitteLa 15e enquête annuelle « Tendances des médias numériques » est publiée aujourd’hui. Les entreprises de médias traditionnels sont confrontées à une concurrence féroce pour la fidélisation des consommateurs de la part des sociétés de médias sociaux et de jeux plus interactives.

L’enquête auprès de 1 102 consommateurs américains a révélé que 82% se disent préoccupés par les variantes de COVID-19, ce qui maintient probablement les gens à l’intérieur et en ligne.

Les baby-boomers et la génération X classent toujours « regarder des émissions de télévision ou des films à la maison » comme leur activité de divertissement préférée. Mais les consommateurs de la génération Z classent « jouer à des jeux vidéo » comme leur forme de divertissement préférée. Et 65% des personnes interrogées sont des joueurs fréquents, jouant au moins une fois par semaine ; en moyenne, ces joueurs fréquents jouent environ 12 heures par semaine.

Séminaire en ligne

Trois grands professionnels de l’investissement expliquent ce qu’il faut pour financer votre jeu vidéo.

Regarder à la demande

De plus, 65% des consommateurs interagissent avec au moins un service de médias sociaux plusieurs fois par jour.

Les gains du jeu

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Ci-dessus : la génération Z préfère les jeux aux autres divertissements.

Crédit d’image: Deloitte

Les jeux et les contenus liés aux jeux, tels que les flux en direct et les vidéos, continuent de constituer une menace pour les sociétés de streaming vidéo pour le temps de divertissement des consommateurs, a déclaré Deloitte. Et, pour de nombreux joueurs, ces activités sont devenues beaucoup plus sociales.

Environ 65% des personnes interrogées sont des joueurs fréquents, jouant au moins une fois par semaine sur des appareils tels que des smartphones, des consoles, des tablettes, des appareils de jeu portables et des ordinateurs. En moyenne, les joueurs fréquents jouent environ 12 heures par semaine. La génération Z et la génération Y jouent plus près de 13 ou 14 heures par semaine.

La connexion avec les autres est une partie importante du jeu. Plus de la moitié des joueurs fréquents ou occasionnels déclarent que « avoir des interactions positives avec les autres » est très ou assez important pour leur expérience de jeu globale. Parmi les joueurs fréquents, 45% regardent les autres streamer leur gameplay ; 38% diffusent leur propre gameplay ; et 49% regardent des vidéos sur des astuces de jeu, des astuces et des tutoriels sur une base mensuelle.

Parmi les joueurs fréquents, environ 40 % des membres de la génération Z et de la génération Y jouent contre d’autres personnes en ligne tous les jours, et presque autant de membres de la génération Y (37 %) se réunissent en ligne pour jouer avec leurs coéquipiers quotidiennement. Quarante-trois pour cent (43 %) des joueurs fréquents achètent des skins, comme des vêtements virtuels, des tatouages ​​et des coiffures pour se représenter aux autres joueurs, ainsi que des gestes et des mouvements de danse appelés « emotes », pour personnaliser leurs personnages de jeu chaque mois.

Désabonnement et retour

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Ci-dessus : Les gens sont mal à l’aise de s’aventurer pour se divertir.

Crédit d’image: Deloitte

Deloitte a déclaré que le comportement de « désabonnement et retour » est le plus courant chez les jeunes générations : près de la moitié des millennials (47 %) et 34 % de la génération Z ont annulé puis se sont réabonnés au même service de vidéo en streaming plus tard la même année. La principale raison pour laquelle les consommateurs ont annulé un service de streaming vidéo à la demande (SVOD) payant était due au coût élevé suivi du fait qu’ils ont terminé l’émission pour laquelle ils se sont inscrits.

Et 65% des consommateurs regardent des services vidéo gratuits financés par la publicité.

Pourquoi cela compte

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Ci-dessus : La concurrence dans le domaine du divertissement est rude.

Crédit d’image: Deloitte

L’incertitude persistante de la pandémie et la propagation de la variante Delta au cours des mois d’été ont gardé les consommateurs proches de leur foyer et connectés à des expériences en ligne, a déclaré Deloitte.

Début 2021, Deloitte a lancé son enquête annuelle, qui a révélé que les consommateurs disposaient de plus de temps pour le divertissement à domicile tandis que les fournisseurs de vidéo en streaming se disputaient les abonnés contre une myriade d’options de divertissement. En août 2021, Deloitte a réalisé une autre enquête auprès des consommateurs américains, qui a révélé que les changements façonnés par la pandémie se sont poursuivis et qu’il devient clair qu’un retour à l’« ancienne normalité » n’est pas imminent.

Pour les fournisseurs de vidéo en streaming, il est plus difficile que jamais de garder les abonnés car les gens – en particulier les jeunes générations – gèrent les coûts en adoptant des options financées par la publicité, en recherchant des remises et des forfaits, et en changeant de service pour satisfaire leurs besoins en contenu. Mais COVID-19 pourrait inaugurer un changement permanent dans le divertissement, où il ne s’agit pas seulement de streaming ou de nombre d’abonnés, mais aussi et surtout de la façon dont les fournisseurs de plateformes réagissent au désabonnement des abonnés en offrant des expériences améliorées et la possibilité de se connecter avec les autres sur leurs plateformes.

“Nous constatons un changement important dans ce à quoi les consommateurs prêtent attention et comment ils choisissent de s’engager et de se divertir”, a déclaré Kevin Westcott, vice-président de Deloitte, dans un communiqué. « Alors que la vidéo en streaming continuera de prendre de l’ampleur, en particulier avec les services de premier plan qui visent désormais les marchés mondiaux, ces entreprises devront également s’attaquer au taux de désabonnement et à la rétention parmi divers segments sur différents marchés, et passer de la simple mesure des abonnés à la compréhension de la manière de débloquer la valeur à vie. au sein de leur clientèle. Cela leur servira bien à l’avenir de développer des stratégies de croissance qui incluent à la fois la vidéo sociale et les jeux sociaux, que ce soit par le biais de partenariats, d’acquisitions ou simplement de la création d’un département de médias sociaux vraiment efficace.

Divertissement à domicile toujours préféré

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Ci-dessus : Les jeux et la musique vont de pair.

Deloitte a constaté que, par rapport à il y a six mois, les consommateurs de toutes les générations passent en fait plus de temps à regarder la télévision et à naviguer sur Internet alors qu’ils recherchent des options de divertissement à l’intérieur et évitent les expériences hors de la maison.

Plus de 80% des répondants américains restent préoccupés par les variantes de COVID-19. Lorsqu’on leur a demandé de décrire leur comportement récent, 84 % des répondants ont déclaré qu’ils consacraient plus de temps à des activités de divertissement en ligne et moins à des divertissements en personne à l’extérieur de la maison.

Environ la moitié des consommateurs (48 %) déclarent passer plus de temps sur le divertissement en ligne qu’il y a six mois. Les baby-boomers et la génération X classent toujours le fait de regarder des émissions de télévision ou des films à la maison comme leur activité de divertissement préférée. La génération Z, quant à elle, considère toujours les jeux vidéo comme leur forme de divertissement préférée.

Tout le monde plus jeune que les baby-boomers, en particulier la génération Z et les millennials, écoutent de la musique plus qu’ils ne l’étaient il y a six mois.

Vidéo en streaming : fournisseurs progressifs, abonnés avertis

Davantage de services premium et financés par la publicité ont été lancés, offrant aux consommateurs américains des options supplémentaires pour regarder de nouveaux contenus originaux et accéder à une vaste bibliothèque de contenus. L’enquête a révélé que les consommateurs s’améliorent dans l’élaboration de stratégies pour accéder à ce contenu tout en maintenant leurs coûts bas.

Quatre-vingt-quatre pour cent des personnes paient désormais pour un service de SVOD ; le ménage moyen a quatre abonnements — en grande partie inchangés au cours de l’année écoulée. Le taux de désabonnement – ​​le nombre de personnes qui ont annulé, ou à la fois ajouté et annulé, un service SVOD payant – est resté stable à environ 38%, bien qu’il varie d’un service à l’autre.

De nombreux abonnés à la vidéo en streaming disent qu’ils gèrent activement les coûts d’une manière ou d’une autre, soit en recherchant des offres ou des promotions, des offres groupées, en utilisant les comptes d’amis ou de membres de la famille et d’autres stratégies.

L’essor des réseaux sociaux

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Ci-dessus : L’achat sur les réseaux sociaux est courant.

Crédit d’image: Deloitte

L’utilisation des médias sociaux et des services en ligne est répandue parmi les consommateurs américains et constitue une activité quotidienne pour beaucoup. Les applications sociales sont gratuites et principalement mobiles, atteignant les utilisateurs où qu’ils se trouvent. Les gens regardent des vidéos sur les réseaux sociaux, en particulier de courtes vidéos réalisées par des utilisateurs moyens et des influenceurs. Et avec de nombreux consommateurs utilisant ces services, les options de médias et de divertissement migrent vers eux, et le commerce social est en plein essor.

Environ 90 % des personnes interrogées ont déclaré utiliser au moins un service de médias sociaux, et la personne moyenne utilise cinq services différents. Ce nombre passe à sept pour la génération Z et la génération Y, avec environ un quart de chacun utilisant 10 services différents ou plus. Soixante-cinq pour cent (65 %) des consommateurs utilisent au moins un de ces services plusieurs fois par jour.

Les principales raisons d’utiliser les médias sociaux sont de rester en contact avec ses amis et sa famille (51 %) et de se tenir au courant des actualités et des événements actuels (31 %). La découverte de nouveaux contenus est également très bien classée : 21 % utilisent les médias sociaux pour découvrir de nouveaux contenus vidéo et 16 % les utilisent pour découvrir de nouvelles musiques.

Alors qu’un tiers des personnes interrogées déclarent regarder plus de vidéos sur des services de streaming vidéo payants qu’il y a six mois, presque autant déclarent regarder plus de vidéos sur les réseaux sociaux et les services de streaming en direct.

Quarante-quatre pour cent (44 %) des consommateurs suivent un influenceur sur les réseaux sociaux. Parmi les consommateurs qui suivent un influenceur, la principale raison est d’aimer le contenu qu’ils produisent (53%). Les autres principales raisons sont liées à l’influenceur (35 %), l’admirer (29 %) et aimer les produits dont il fait la promotion (29 %).

Environ 4 répondants américains sur 10 déclarent avoir vu un produit sur les réseaux sociaux et être allés sur le site Web du détaillant pour l’acheter ou avoir cliqué sur une publicité qui a conduit à un achat. Et 31% des personnes interrogées ont effectué un achat directement sur un service de réseau social. Les jeunes consommateurs sont plus susceptibles de trouver les recommandations des influenceurs importantes pour leurs décisions d’achat.

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Près de deux ans après le début du pandémie, la plupart des consommateurs ne sont toujours pas à l’aise de sortir pour se divertir. Et par conséquent, 84 % passent plus de temps avec les divertissements en ligne et de nombreux jeunes consommateurs jouent à des jeux.

Telles sont les conclusions de DeloitteLa 15e enquête annuelle « Tendances des médias numériques » est publiée aujourd’hui. Les entreprises de médias traditionnels sont confrontées à une concurrence féroce pour la fidélisation des consommateurs de la part des sociétés de médias sociaux et de jeux plus interactives.

L’enquête auprès de 1 102 consommateurs américains a révélé que 82% se disent préoccupés par les variantes de COVID-19, ce qui maintient probablement les gens à l’intérieur et en ligne.

Les baby-boomers et la génération X classent toujours « regarder des émissions de télévision ou des films à la maison » comme leur activité de divertissement préférée. Mais les consommateurs de la génération Z classent « jouer à des jeux vidéo » comme leur forme de divertissement préférée. Et 65% des personnes interrogées sont des joueurs fréquents, jouant au moins une fois par semaine ; en moyenne, ces joueurs fréquents jouent environ 12 heures par semaine.

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De plus, 65% des consommateurs interagissent avec au moins un service de médias sociaux plusieurs fois par jour.

Les gains du jeu

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Ci-dessus : la génération Z préfère les jeux aux autres divertissements.

Crédit d’image: Deloitte

Les jeux et les contenus liés aux jeux, tels que les flux en direct et les vidéos, continuent de constituer une menace pour les sociétés de streaming vidéo pour le temps de divertissement des consommateurs, a déclaré Deloitte. Et, pour de nombreux joueurs, ces activités sont devenues beaucoup plus sociales.

Environ 65% des personnes interrogées sont des joueurs fréquents, jouant au moins une fois par semaine sur des appareils tels que des smartphones, des consoles, des tablettes, des appareils de jeu portables et des ordinateurs. En moyenne, les joueurs fréquents jouent environ 12 heures par semaine. La génération Z et la génération Y jouent plus près de 13 ou 14 heures par semaine.

La connexion avec les autres est une partie importante du jeu. Plus de la moitié des joueurs fréquents ou occasionnels déclarent que « avoir des interactions positives avec les autres » est très ou assez important pour leur expérience de jeu globale. Parmi les joueurs fréquents, 45% regardent les autres streamer leur gameplay ; 38% diffusent leur propre gameplay ; et 49% regardent des vidéos sur des astuces de jeu, des astuces et des tutoriels sur une base mensuelle.

Parmi les joueurs fréquents, environ 40 % des membres de la génération Z et de la génération Y jouent contre d’autres personnes en ligne tous les jours, et presque autant de membres de la génération Y (37 %) se réunissent en ligne pour jouer avec leurs coéquipiers quotidiennement. Quarante-trois pour cent (43 %) des joueurs fréquents achètent des skins, comme des vêtements virtuels, des tatouages ​​et des coiffures pour se représenter aux autres joueurs, ainsi que des gestes et des mouvements de danse appelés « emotes », pour personnaliser leurs personnages de jeu chaque mois.

Désabonnement et retour

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Ci-dessus : Les gens sont mal à l’aise de s’aventurer pour se divertir.

Crédit d’image: Deloitte

Deloitte a déclaré que le comportement de « désabonnement et retour » est le plus courant chez les jeunes générations : près de la moitié des millennials (47 %) et 34 % de la génération Z ont annulé puis se sont réabonnés au même service de vidéo en streaming plus tard la même année. La principale raison pour laquelle les consommateurs ont annulé un service de streaming vidéo à la demande (SVOD) payant était due au coût élevé suivi du fait qu’ils ont terminé l’émission pour laquelle ils se sont inscrits.

Et 65% des consommateurs regardent des services vidéo gratuits financés par la publicité.

Pourquoi cela compte

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Ci-dessus : La concurrence dans le domaine du divertissement est rude.

Crédit d’image: Deloitte

L’incertitude persistante de la pandémie et la propagation de la variante Delta au cours des mois d’été ont gardé les consommateurs proches de leur foyer et connectés à des expériences en ligne, a déclaré Deloitte.

Début 2021, Deloitte a lancé son enquête annuelle, qui a révélé que les consommateurs disposaient de plus de temps pour le divertissement à domicile tandis que les fournisseurs de vidéo en streaming se disputaient les abonnés contre une myriade d’options de divertissement. En août 2021, Deloitte a réalisé une autre enquête auprès des consommateurs américains, qui a révélé que les changements façonnés par la pandémie se sont poursuivis et qu’il devient clair qu’un retour à l’« ancienne normalité » n’est pas imminent.

Pour les fournisseurs de vidéo en streaming, il est plus difficile que jamais de garder les abonnés car les gens – en particulier les jeunes générations – gèrent les coûts en adoptant des options financées par la publicité, en recherchant des remises et des forfaits, et en changeant de service pour satisfaire leurs besoins en contenu. Mais COVID-19 pourrait inaugurer un changement permanent dans le divertissement, où il ne s’agit pas seulement de streaming ou de nombre d’abonnés, mais aussi et surtout de la façon dont les fournisseurs de plateformes réagissent au désabonnement des abonnés en offrant des expériences améliorées et la possibilité de se connecter avec les autres sur leurs plateformes.

“Nous constatons un changement important dans ce à quoi les consommateurs prêtent attention et comment ils choisissent de s’engager et de se divertir”, a déclaré Kevin Westcott, vice-président de Deloitte, dans un communiqué. « Alors que la vidéo en streaming continuera de prendre de l’ampleur, en particulier avec les services de premier plan qui visent désormais les marchés mondiaux, ces entreprises devront également s’attaquer au taux de désabonnement et à la rétention parmi divers segments sur différents marchés, et passer de la simple mesure des abonnés à la compréhension de la manière de débloquer la valeur à vie. au sein de leur clientèle. Cela leur servira bien à l’avenir de développer des stratégies de croissance qui incluent à la fois la vidéo sociale et les jeux sociaux, que ce soit par le biais de partenariats, d’acquisitions ou simplement de la création d’un département de médias sociaux vraiment efficace.

Divertissement à domicile toujours préféré

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Ci-dessus : Les jeux et la musique vont de pair.

Deloitte a constaté que, par rapport à il y a six mois, les consommateurs de toutes les générations passent en fait plus de temps à regarder la télévision et à naviguer sur Internet alors qu’ils recherchent des options de divertissement à l’intérieur et évitent les expériences hors de la maison.

Plus de 80% des répondants américains restent préoccupés par les variantes de COVID-19. Lorsqu’on leur a demandé de décrire leur comportement récent, 84 % des répondants ont déclaré qu’ils consacraient plus de temps à des activités de divertissement en ligne et moins à des divertissements en personne à l’extérieur de la maison.

Environ la moitié des consommateurs (48 %) déclarent passer plus de temps sur le divertissement en ligne qu’il y a six mois. Les baby-boomers et la génération X classent toujours le fait de regarder des émissions de télévision ou des films à la maison comme leur activité de divertissement préférée. La génération Z, quant à elle, considère toujours les jeux vidéo comme leur forme de divertissement préférée.

Tout le monde plus jeune que les baby-boomers, en particulier la génération Z et les millennials, écoutent de la musique plus qu’ils ne l’étaient il y a six mois.

Vidéo en streaming : fournisseurs progressifs, abonnés avertis

Davantage de services premium et financés par la publicité ont été lancés, offrant aux consommateurs américains des options supplémentaires pour regarder de nouveaux contenus originaux et accéder à une vaste bibliothèque de contenus. L’enquête a révélé que les consommateurs s’améliorent dans l’élaboration de stratégies pour accéder à ce contenu tout en maintenant leurs coûts bas.

Quatre-vingt-quatre pour cent des personnes paient désormais pour un service de SVOD ; le ménage moyen a quatre abonnements — en grande partie inchangés au cours de l’année écoulée. Le taux de désabonnement – ​​le nombre de personnes qui ont annulé, ou à la fois ajouté et annulé, un service SVOD payant – est resté stable à environ 38%, bien qu’il varie d’un service à l’autre.

De nombreux abonnés à la vidéo en streaming disent qu’ils gèrent activement les coûts d’une manière ou d’une autre, soit en recherchant des offres ou des promotions, des offres groupées, en utilisant les comptes d’amis ou de membres de la famille et d’autres stratégies.

L’essor des réseaux sociaux

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Ci-dessus : L’achat sur les réseaux sociaux est courant.

Crédit d’image: Deloitte

L’utilisation des médias sociaux et des services en ligne est répandue parmi les consommateurs américains et constitue une activité quotidienne pour beaucoup. Les applications sociales sont gratuites et principalement mobiles, atteignant les utilisateurs où qu’ils se trouvent. Les gens regardent des vidéos sur les réseaux sociaux, en particulier de courtes vidéos réalisées par des utilisateurs moyens et des influenceurs. Et avec de nombreux consommateurs utilisant ces services, les options de médias et de divertissement migrent vers eux, et le commerce social est en plein essor.

Environ 90 % des personnes interrogées ont déclaré utiliser au moins un service de médias sociaux, et la personne moyenne utilise cinq services différents. Ce nombre passe à sept pour la génération Z et la génération Y, avec environ un quart de chacun utilisant 10 services différents ou plus. Soixante-cinq pour cent (65 %) des consommateurs utilisent au moins un de ces services plusieurs fois par jour.

Les principales raisons d’utiliser les médias sociaux sont de rester en contact avec ses amis et sa famille (51 %) et de se tenir au courant des actualités et des événements actuels (31 %). La découverte de nouveaux contenus est également très bien classée : 21 % utilisent les médias sociaux pour découvrir de nouveaux contenus vidéo et 16 % les utilisent pour découvrir de nouvelles musiques.

Alors qu’un tiers des personnes interrogées déclarent regarder plus de vidéos sur des services de streaming vidéo payants qu’il y a six mois, presque autant déclarent regarder plus de vidéos sur les réseaux sociaux et les services de streaming en direct.

Quarante-quatre pour cent (44 %) des consommateurs suivent un influenceur sur les réseaux sociaux. Parmi les consommateurs qui suivent un influenceur, la principale raison est d’aimer le contenu qu’ils produisent (53%). Les autres principales raisons sont liées à l’influenceur (35 %), l’admirer (29 %) et aimer les produits dont il fait la promotion (29 %).

Environ 4 répondants américains sur 10 déclarent avoir vu un produit sur les réseaux sociaux et être allés sur le site Web du détaillant pour l’acheter ou avoir cliqué sur une publicité qui a conduit à un achat. Et 31% des personnes interrogées ont effectué un achat directement sur un service de réseau social. Les jeunes consommateurs sont plus susceptibles de trouver les recommandations des influenceurs importantes pour leurs décisions d’achat.

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