Loin cri 6 star Giancarlo EspositoImage: Ubisoft
Quel est le pire péché : créer un simulateur de combat de coqs ? Ou créer un simulateur de combat de coqs si ennuyeux que personne ne voudrait même y jouer ?
Cette question est, en quelque sorte, au cœur de Loin cri 6, le dernier opus à gros budget d’une vidéo-franchise de jeu qui donne souvent l’impression qu’elle aspire à être la version jouable de ce mème « Change My Mind », celui avec le gars suffisant assis derrière la table et exigeant d’être débattu par des personnes qui ne pourraient pas être dérangées. C’est une question centrale à un jeu qui veut désespérément être dénoncé pour ses positions provocatrices et énervées et la séduction de sa violence de masse – mais qui ne rend jamais sa violence si séduisante, ni ses positions suffisamment solides pour mériter toute sorte de force réponse.
Soit dit en passant, nous ne parlons pas ici de combats de coqs théoriques : ledit sport de sang est l’un des Loin cri 6‘s premiers mini-jeux, avec des coqs à collectionner dispersés dans les îles de sa nation caribéenne composée de Yara, et du fromage, combattant de rue-des graphismes éclaboussés sur l’écran avant chaque match sanglant. Combats de coqs dans Loin cri 6 promet un bon moment subversif, puis le suit avec un gameplay par cœur, une mise en œuvre boguée et une fine dose d’enthousiasme pour essayer de vous convaincre que vous vous amusez. C’est une métaphore remarquablement solide pour le jeu lui-même.
Loin cri 6
Plate-forme
Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Une mise en garde, avant de creuser plus profondément ici : cette critique a été écrite après 15 heures avec une version préliminaire de Loin cri 6, c’est-à-dire suffisamment de temps pour terminer l’une des trois principales zones de jeu du titre. Il est tout à fait possible que les correctifs renforcent certaines des bizarreries techniques que nous avons connues, et que certains de l’écriture, caché dans l’une des deux autres sections majeures du gameplay, pourrait transcender ce que nous avons vécu pendant notre temps avec le jeu. Mais pour Loin cri 6 pour compenser pleinement ces premiers malheurs, il faudrait qu’il devienne bien plus que la somme de certaines parties extrêmement de mauvaise qualité, dans une mesure qui friserait le miraculeux. C’est un jeu qui parvient à rendre Giancarlo Esposito profondément ennuyeux avec lequel passer du temps, et c’est un sacré accomplissement pervers.
G/O Media peut toucher une commission
Avant de prendre de l’avance sur nous-mêmes, cependant : Loin cri 6 vous met dans le guerrilla bottes de Dani Rojas, un jeune homme ou une jeune femme (votre choix) qui se retrouve avec les rebelles de Libertad, un groupe clandestin dans l’espoir de renverser l’homme fort brutal Antón Castillo (Esposito) de son trône au sommet de la nation de Yara. Yara est, selon la tradition de la série, faux, mais plagié : imaginez un mélange d’histoire des Caraïbes (Haïti et Cuba, en particulier) qui a été écumé de manière à empêcher apathiquement les gens de pouvoir crier directement sur Ubisoft pour s’approprier l’histoire de n’importe quel peuple. (Une société française utilisant des éléments de l’histoire d’Haïti – un pays fondé par des révolutionnaires qui ont renversé les Français qui les avaient réduits en esclavage – pour l’un de ses jeux de terrain de jeu violents n’est qu’une partie des nombreuses indulgences coloniales du jeu.)
Yara est ainsi, comme Hope County, Kyrat et les îles Rook avant elle, une version parc à thème de multiples lieux réels, parsemée de guerchemins de rilla et distractions violentes pour remplir ses routes montagneuses luxuriantes. (Étonnamment, vous faites ne pas remplissez votre carte ici en escaladant des tours omniprésentes et en vous « synchronisant » avec des gadgets aléatoires ; au lieu de cela, les gens vous remettent des devoirs sur des iPad, vous signalant avec une persistance normalement associée aux personnes essayant de vous faire signer une pétition à l’extérieur d’une épicerie.) C’est abstraitement beau et totalement irréel, se sentant exactement comme l’assemblage de photos de référence qui évidemment se cachent au centre de son ADN.
Les personnages qui peuplent les îles n’en sont pas moins Mickey Mouse, quant à lui, et c’est ici que le vénéneux consistant »En être loin ton » fait le plus de dégâts à ce dernier opus. Remontant au succès désastreux Loin cri 3, cette franchise a toujours aspiré à parler de violence profondément significative dans le monde réel… et conneries loufoques, farfelues, meme-y. (C’est, après tout, la franchise qui a jumelé son entrée déchirante sur le lavage de cerveau culte avec un ours épris de bœuf nommé Cheeseburger.) Le récit de 6 oscille plus que jamais entre ses sombres méditations sur les dangers de la dictature, la radicalisation et la façon dont la violence engendre la violence, tout en vous criant constamment à quel point vous vous amusez à construire un lance-roquettes à partir d’un tas de paquets de feux d’artifice, ou vous présenter un autre bizarre joyeux dont les caprices sont destinés à masquer les caractérisations infiniment minces du jeu.
Waouh.Image: Ubisoft
Et si Loin cri 6 était en fait amusant – s’il offrait véritablement le frisson d’improvisation vertigineuse et explosive qu’il vous crie constamment que vous êtes déjà en train d’avoir – alors il pourrait y avoir un réel mérite artistique à cette juxtaposition de mort et de joie. En l’état, cependant, c’est un jeu difficile à recommander même comme une nouvelle dose d’évasion nihiliste. Le tir est au moins plus solide que la conduite souvent lâche et insatisfaisante, et l’unité de base de En être loin le gameplay – se faufiler dans une base, soit furtivement, soit avec des lance-flammes et des alligators amicaux sur les hanches – conserve une satisfaction simple. Mais le nouvel accent mis sur la fabrication et la personnalisation d’armes semble assez creux, alors que la majorité des échanges de tirs sont réduits à un peu plus de stratégie que “pointez le curseur vers l’endroit où se trouve le visage, puis appuyez sur la gâchette jusqu’à ce que le problème s’arrête”.
Ajoutez à cela la rapidité brutale avec laquelle les dégâts s’accumulent, les problèmes occasionnels et l’avarice des points de contrôle, et vous obtenez un jeu qui est souvent plus une corvée que le chaos. Vos camarades de Libertad vantent constamment le plaisir de la révolution, du moins lorsqu’ils ne réfléchissent pas sombrement à la cruauté brutale ou à la révolution. Au crédit du jeu, l’expérience du joueur est moins partagée : s’ennuyer d’une manière n’est pas sensiblement différent de s’ennuyer d’une autre manière.
Même dans les limites sinueuses et sans but du genre de jeu de tir à gros budget en monde ouvert – des jeux conçus pour transformer avec amour de vastes heures d’existence humaine en points de pourcentage d’achèvement de la carte, sans impliquer le cerveau de toutes les manières sauf les plus superficielles –Loin cri 6 représente une déception. En tant que déclaration politique, c’est cruel, sombre et simpliste. En tant que jeu, c’est par cœur, répétitif et uniquement innovant au niveau de la surface. En tant qu’hybride des deux, c’est un véritable désastre.
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Loin cri 6 star Giancarlo EspositoImage: Ubisoft
Quel est le pire péché : créer un simulateur de combat de coqs ? Ou créer un simulateur de combat de coqs si ennuyeux que personne ne voudrait même y jouer ?
Cette question est, en quelque sorte, au cœur de Loin cri 6, le dernier opus à gros budget d’une vidéo-franchise de jeu qui donne souvent l’impression qu’elle aspire à être la version jouable de ce mème « Change My Mind », celui avec le gars suffisant assis derrière la table et exigeant d’être débattu par des personnes qui ne pourraient pas être dérangées. C’est une question centrale à un jeu qui veut désespérément être dénoncé pour ses positions provocatrices et énervées et la séduction de sa violence de masse – mais qui ne rend jamais sa violence si séduisante, ni ses positions suffisamment solides pour mériter toute sorte de force réponse.
Soit dit en passant, nous ne parlons pas ici de combats de coqs théoriques : ledit sport de sang est l’un des Loin cri 6‘s premiers mini-jeux, avec des coqs à collectionner dispersés dans les îles de sa nation caribéenne composée de Yara, et du fromage, combattant de rue-des graphismes éclaboussés sur l’écran avant chaque match sanglant. Combats de coqs dans Loin cri 6 promet un bon moment subversif, puis le suit avec un gameplay par cœur, une mise en œuvre boguée et une fine dose d’enthousiasme pour essayer de vous convaincre que vous vous amusez. C’est une métaphore remarquablement solide pour le jeu lui-même.
Loin cri 6
Plate-forme
Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Une mise en garde, avant de creuser plus profondément ici : cette critique a été écrite après 15 heures avec une version préliminaire de Loin cri 6, c’est-à-dire suffisamment de temps pour terminer l’une des trois principales zones de jeu du titre. Il est tout à fait possible que les correctifs renforcent certaines des bizarreries techniques que nous avons connues, et que certains de l’écriture, caché dans l’une des deux autres sections majeures du gameplay, pourrait transcender ce que nous avons vécu pendant notre temps avec le jeu. Mais pour Loin cri 6 pour compenser pleinement ces premiers malheurs, il faudrait qu’il devienne bien plus que la somme de certaines parties extrêmement de mauvaise qualité, dans une mesure qui friserait le miraculeux. C’est un jeu qui parvient à rendre Giancarlo Esposito profondément ennuyeux avec lequel passer du temps, et c’est un sacré accomplissement pervers.
G/O Media peut toucher une commission
Avant de prendre de l’avance sur nous-mêmes, cependant : Loin cri 6 vous met dans le guerrilla bottes de Dani Rojas, un jeune homme ou une jeune femme (votre choix) qui se retrouve avec les rebelles de Libertad, un groupe clandestin dans l’espoir de renverser l’homme fort brutal Antón Castillo (Esposito) de son trône au sommet de la nation de Yara. Yara est, selon la tradition de la série, faux, mais plagié : imaginez un mélange d’histoire des Caraïbes (Haïti et Cuba, en particulier) qui a été écumé de manière à empêcher apathiquement les gens de pouvoir crier directement sur Ubisoft pour s’approprier l’histoire de n’importe quel peuple. (Une société française utilisant des éléments de l’histoire d’Haïti – un pays fondé par des révolutionnaires qui ont renversé les Français qui les avaient réduits en esclavage – pour l’un de ses jeux de terrain de jeu violents n’est qu’une partie des nombreuses indulgences coloniales du jeu.)
Yara est ainsi, comme Hope County, Kyrat et les îles Rook avant elle, une version parc à thème de multiples lieux réels, parsemée de guerchemins de rilla et distractions violentes pour remplir ses routes montagneuses luxuriantes. (Étonnamment, vous faites ne pas remplissez votre carte ici en escaladant des tours omniprésentes et en vous « synchronisant » avec des gadgets aléatoires ; au lieu de cela, les gens vous remettent des devoirs sur des iPad, vous signalant avec une persistance normalement associée aux personnes essayant de vous faire signer une pétition à l’extérieur d’une épicerie.) C’est abstraitement beau et totalement irréel, se sentant exactement comme l’assemblage de photos de référence qui évidemment se cachent au centre de son ADN.
Les personnages qui peuplent les îles n’en sont pas moins Mickey Mouse, quant à lui, et c’est ici que le vénéneux consistant »En être loin ton » fait le plus de dégâts à ce dernier opus. Remontant au succès désastreux Loin cri 3, cette franchise a toujours aspiré à parler de violence profondément significative dans le monde réel… et conneries loufoques, farfelues, meme-y. (C’est, après tout, la franchise qui a jumelé son entrée déchirante sur le lavage de cerveau culte avec un ours épris de bœuf nommé Cheeseburger.) Le récit de 6 oscille plus que jamais entre ses sombres méditations sur les dangers de la dictature, la radicalisation et la façon dont la violence engendre la violence, tout en vous criant constamment à quel point vous vous amusez à construire un lance-roquettes à partir d’un tas de paquets de feux d’artifice, ou vous présenter un autre bizarre joyeux dont les caprices sont destinés à masquer les caractérisations infiniment minces du jeu.
Waouh.Image: Ubisoft
Et si Loin cri 6 était en fait amusant – s’il offrait véritablement le frisson d’improvisation vertigineuse et explosive qu’il vous crie constamment que vous êtes déjà en train d’avoir – alors il pourrait y avoir un réel mérite artistique à cette juxtaposition de mort et de joie. En l’état, cependant, c’est un jeu difficile à recommander même comme une nouvelle dose d’évasion nihiliste. Le tir est au moins plus solide que la conduite souvent lâche et insatisfaisante, et l’unité de base de En être loin le gameplay – se faufiler dans une base, soit furtivement, soit avec des lance-flammes et des alligators amicaux sur les hanches – conserve une satisfaction simple. Mais le nouvel accent mis sur la fabrication et la personnalisation d’armes semble assez creux, alors que la majorité des échanges de tirs sont réduits à un peu plus de stratégie que “pointez le curseur vers l’endroit où se trouve le visage, puis appuyez sur la gâchette jusqu’à ce que le problème s’arrête”.
Ajoutez à cela la rapidité brutale avec laquelle les dégâts s’accumulent, les problèmes occasionnels et l’avarice des points de contrôle, et vous obtenez un jeu qui est souvent plus une corvée que le chaos. Vos camarades de Libertad vantent constamment le plaisir de la révolution, du moins lorsqu’ils ne réfléchissent pas sombrement à la cruauté brutale ou à la révolution. Au crédit du jeu, l’expérience du joueur est moins partagée : s’ennuyer d’une manière n’est pas sensiblement différent de s’ennuyer d’une autre manière.
Même dans les limites sinueuses et sans but du genre de jeu de tir à gros budget en monde ouvert – des jeux conçus pour transformer avec amour de vastes heures d’existence humaine en points de pourcentage d’achèvement de la carte, sans impliquer le cerveau de toutes les manières sauf les plus superficielles –Loin cri 6 représente une déception. En tant que déclaration politique, c’est cruel, sombre et simpliste. En tant que jeu, c’est par cœur, répétitif et uniquement innovant au niveau de la surface. En tant qu’hybride des deux, c’est un véritable désastre.
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