Test et avis de Merv de Fabio Lopiano chez Atalia
Merv est un jeu de Fabio Lopiano, illustré par Ian O’Toole. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 14 ans pour des parties de 90 minutes. Édité par Osprey Games, localisé et distribué par Atalia. Disponible depuis juin 2021.
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Synopsis :
Au XIIème siècle, direction l’Asie centrale et plus précisément à Merv dit la plus grande ville du monde, centre culturel et religieux mais aussi célèbre centre de commerce. Construction, commerce, politique vous permettront d’acquérir richesse et pouvoir. Collectionnez de rares Parchemins, rendez hommage à la majesté de la grande mosquée et construisez des remparts autour de la ville pour la protéger des attaques mongoles. Vous avez 3 années, composées chacune de 4 tours de jeu, pour faire la différence.
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A votre tour :
Suivez les 4 étapes suivantes :
- Choisissez une zone d’action, déplacez votre Maître d’œuvre (plus grands que les serviteurs) sur l’une des 5 zones d’action de la bordure où il se trouve.
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- Choisissez un quartier à activer, activez l’un des quartiers, se situant dans la même colonne (pour le 1er et 3ème tour) ou rangée (pour le 2ème et 4ème tour) que votre maître d’œuvre. S’il n’y a pas de bâtiment placez l’un des vôtres. Le Marché aux chameaux n’est pas un quartier.
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Ce quartier (Cf. photo ci-dessus) vous permet d’effectuer l’action Routes Commerciales pour installer des comptoirs et ainsi acheter des marchandises.
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- Générer des ressources, le quartier activé ainsi que tous les quartiers de la rangée ou colonne active (en fonction du tour) ayant des bâtiments de la même couleur vous apporteront des ressources. La ressource blanche est un joker, elle est équivalente à n’importe quelle autre ressource.
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Si le quartier dispose d’une amélioration Blanche prenez un cube blanc, si amélioration Bonus prenez en plus un cube de la couleur indiquée. Si le quartier activé comporte le bâtiment d’un/e autre joueur/joueuse, il/elle récupère toutes les ressources que ce quartier produit et 1 ressource pour chaque amélioration placée sur ses quartiers de la ligne activée (colonne ou rangée).
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Si la tuile Marché aux Chameaux (Cf. photo ci-dessus) est activée vous pouvez y commercer avant ou après avoir réalisé une action. Vous pouvez soit collecter tous les Chameaux se trouvant sur la tuile, soit y envoyer l’un de vos Chameaux sur un emplacement libre pour gagner la récompense indiquée.
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- Réalisez une action parmi les 3 suivantes :
. Réalisez l’action illustrée sur le quartier activé : Caravansérail/Palais/Bibliothèque/Routes commerciales/Mosquée/Remparts.
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Cette tuile avec le symbole Remparts (Cf. photo ci-dessus) vous permet de construire autant de segments de Mur et de portes que vous le souhaitez au coût indiqué. Les Remparts doivent être placés autour de la Ville sur les emplacements correspondants et les portes au centre sur les emplacements prévus à cet effet. Gagnez 1 point d’influence pour chaque chacun de vos bâtiments situés sur les 2 quartiers les plus proches de ce rempart. 2 points d’Influence s’il appartient à 1 autre joueur/joueuse.
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. Gagnez des faveurs, avancez alors votre marqueur d’un cran vers la droite sur la piste des Faveurs, elles constituent la monnaie politique et vous fera gagner des points de Victoire au Palais.
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. Déployez un Soldat, placez un Serviteur sur un quartier (en bas à gauche de la tuile) comportant un bâtiment, non occupé par un soldat, non amélioré et non protégé par des remparts. Gagnez 1 point d’Influence, si vous l’avez placé sur un bâtiment adverse gagnez un point d’Influence supplémentaire. En progressant sur cette piste vous pourrez remplir des contrats de plus grandes valeurs et collectez plus d’épices. Vous gagnerez des points de Victoire et des Faveurs en parvenant au bout de la piste.
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Il vous est possible de remplir un contrat à tout moment durant votre Tour. Il vous faut pour cela avoir atteint ou dépassé le niveau requis sur la piste d’Influence, et avoir les ressources nécessaires pour le remplir. Dépenser un cube Ressource et placez les marchandises/parchemins demandés sur la carte que vous placerez devant vous. Les parchemins sont bloqués mais ils peuvent tout de même être utilisés pour l’obtention d’une Découverte. Ils vous rapporteront aussi des points de Victoire au Palais. Il est possible de remplir plusieurs contrats durant votre tour.
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Les Découvertes se sont font lorsque vous réalisez l’action Bibliothèque. Commencez par dépenser jusqu’à 4 cubes Ressource d’une couleur différente, le blanc est toujours un joker. Pour chaque ressource ainsi dépensée récupérez un parchemin.
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Dès que vous gagnez votre 2ème, 4ème, 6ème et 8ème Parchemin choisissez une des Découvertes disponibles dans la pile correspondante. Vous ne pourrez donc posséder qu’un seul parchemin de chaque type durant la partie.
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La Découverte de gauche (Cf. photo ci-dessus) vous fait bénéficier d’une réduction lorsque vous réalisez une Action Palais. Celle de droite, marquez 8 points de Victoire.
Une fois le tour de table terminé, déplacez tous les maîtres d’œuvre vers l’angle suivant en commençant par celui le plus en arrière sur le chemin puis dans le sens horaire. Placez donc le plus en arrière sur l’emplacement le plus en arrière de la file d’attente. Vous pouvez utiliser vos Chameaux pour avancer sur la file. Placez un de vos chameaux sur chaque emplacement que vous voulez éviter. Le 4ème emplacement n’est disponible que lors d’une partie à 4 joueuses/joueurs. Vous ne pouvez pas placer votre maître d’œuvre sur un emplacement déjà occupé par un autre maître d’œuvre. 1 autre joueuse/joueur peut faire de même, dans ce cas il est possible de trouver plusieurs Chameaux sur le même emplacement. En vous arrêtant sur un emplacement comportant des Chameaux récupérez ces derniers.
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Suite à cette 1ère journée passez directement à la phase de décompte de points. En fin de 2ème et 3ème journée vient la phase d’Invasion, les mongoles attaquent les 2 premiers quartiers à l’extrémité de chaque rangée ou colonnes sauf ceux protégés par un mur ou une porte. Chaque quartier ne peut être attaqué qu’une seule fois même s’il y a 2 angles d’attaque. Un Soldat placé protège également le quartier.
Si votre quartier est attaqué remettez le bâtiment dans votre réserve sauf si vous pouvez payer la rançon avec une ressource de la couleur produite par ce bâtiment. Il est également possible de payer avec une ressource indiquée par l’amélioration. Si amélioration blanche payez avec une ressource de n’importe quelle couleur. Si le bâtiment est retiré, les tuiles Amélioration restent. La rançon est placée sur le quartier en question pour s’en rappeler. Suite à la résolution de toutes les attaques, retirez toutes les ressources et soldats de la Ville.
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Phase de décompte des points :
Pour chaque courtisan/e au Palais dépensez 1 point de Faveurs pour marquer des points de Victoire en fonction de la salle où il/elle se trouve : Parchemin/carte Caravane/Marchandise/votre place sur la piste de la Mosquée. Il faut dépenser vos points de Faveurs même si votre courtisan/e ne vous rapporte pas de point de Victoire. Marquez ensuite des points de Victoire pour votre présence dans la ville : 1 PV/bâtiment + 3 PV par bâtiment comportant le symbole action correspondant à votre tuile PV Bonus + 4 PV/bâtiment portant le symbole mosquée si vous avez atteint la dernière case de la piste de la Mosquée.
Déplacez le marqueur Année vers la case suivante avant de passer à la journée suivante.
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Fin de partie :
A l’issue de la phase de décompte de points de la 3ème et dernière journée, additionnez les PV de vos cartes Caravane.
Celle/celui avec le plus de points de Victoire remporte la partie.
Si égalité, celui/celle avec le plus de points de Faveurs gagne. Sinon départagez ensuite avec l’Influence. Si elle perdure celle/celui qui occupe la 1ère place dans l’ordre du tour gagne.
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Un mode solo est proposé où vous jouerez contre le Magistrat corrompu.
Conclusion :
Merv est un jeu de gestion, développement, stratégique. Direction la route de la soie au XIIème siècle et plus précisément cette ville phare d’Asie centrale. Lors de votre tour vous activerez l’un des quartiers se situant dans la colonne ou rangée, en fonction du tour, où vous avez choisi de placer votre maître d’œuvre. Le jeu se déroule sur 3 jours (/manches) composés chacun de 4 tours de table. En fin de partie celle/celui qui totalise le plus de points de Victoire remporte la partie.
Pour la mise en place comptez 10 minutes pour la 1ère partie, et côté règles un bon 20 minutes pour faire le tour des différentes actions proposées par les quartiers et déroulement du tour de jeu. Une fois la 1ère journée écoulée, le jeu gagnera en fluidité. L’attaque des mongoles, lors du 2ème et 3ème tour, vous poussera à construire des murs/portes ou à placer des soldats sur les quartiers extérieurs de la ville.
La mécanique centrale du jeu est originale. Chaque partie de la journée correspond à une bordure de la ville où vous déplacerez votre maître d’œuvre pour activer l’un des quartiers de la colonne ou rangée face à lui. Si le quartier ne contient pas de bâtiment placez-y l’un des vôtres. Lorsque vous activerez une rangée/colonne où se trouve plusieurs de vos bâtiments vous récupérerez les ressources de leurs quartiers. Optimisez au mieux le placement de vos bâtiments pour récolter un max de ressources lors de votre tour.
Différentes stratégies à adopter et plusieurs façons de marquer des points de Victoire. Une bonne rejouabilité notamment par le placement aléatoire des 24 tuiles Quartier qui constituent la ville. Belles illustrations, très colorées, effectuées d’une main de maître par Ian O’Toole. Pour ma part je trouve que le thème est présent. Un mode solo est également disponible où vous jouerez contre le Magistrat corrompu. Une préférence pour les parties à 3/4 joueurs/joueuses.
Commerce, développement et défense seront de mise !
Très belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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