jeIl est juste de dire que Square Enix n’a pas eu l’entrée la plus fluide dans l’univers Marvel. De la société Jeu d’action en ligne sur le thème des Avengers a eu des problèmes de bugs, de matchmaking et de répétition de fin de partie, et a du mal à fidéliser un public. Mais la plupart des critiques ont convenu que son histoire et sa caractérisation étaient fortes; ils n’appartenaient tout simplement pas à un jeu en direct. gardiens de la Galaxie, qui devrait sortir le mois prochain, est l’occasion pour le développeur de rétablir l’équilibre et de rappeler aux vétérans de Deus Ex et Tomb Raider ses compétences avec des histoires cinématographiques en solo.
L’histoire est classique des Gardiens, en ce sens qu’elle est basée sur un délit mineur qui se transforme rapidement en un drame colossal colossal. Une démo du jeu, qui se déroule dans son cinquième chapitre, fait arriver l’équipe à un poste de police pour payer une amende en souffrance. Avant d’atterrir, vous pouvez explorer le vaisseau spatial des Gardiens, le Milano, un désordre magnifiquement rendu avec des sols rayés, des déchets éparpillés partout et une boombox des années 1980 perchée sur une étagère. Il a l’air habité et chaotique, comme une maison familiale légèrement dysfonctionnelle, ce qui correspond beaucoup à l’ambiance de Square Enix pour tout le jeu. C’est une action-aventure, mais c’est aussi une sorte de feuilleton – un drame dirigé par des personnages.
« Habités et chaotiques » … Gardiens de la Galaxie. Photographie : Square Enix« Lorsque nous avons démarré le projet, le multijoueur était une option devant nous », explique le directeur créatif senior Jean-François Dugas. « Mais nous revenions toujours à : quel est le cœur de GoG ? Qu’est-ce qui le rend différent des autres contes de super-héros ? Et pour nous, il s’agissait de la famille, de l’interaction entre les personnages, de la façon dont ils se connectent et se déconnectent, et il est devenu clair que si nous voulions cela, nous avions besoin que le joueur habite vraiment. une des personnages.
La conversation joue un rôle important dans le jeu. Vous pouvez initier de petites discussions avec l’équipe tout en explorant, et ils sortiront avec des extraits d’histoire ou une blague. Cela crée une dynamique interpersonnelle lâche où le simple plaisir d’être avec ces personnages est aussi important que de progresser – un peu comme Oxenfree, un thriller indépendant célèbre pour ses dialogues crédibles et sa distribution serrée. « Oxenfree a eu une grande influence », dit Dugas. “C’est un jeu magnifique, et les personnages sont tellement fluides et naturels quand ils parlent.”
“C’est l’ambiance que nous recherchons”, confirme Patrick Fortier, directeur senior du gameplay. «En ce qui concerne l’IA, nous leur donnons des routines pour qu’ils rencontrent votre chemin, vous voient et vous parlent, ils soient conscients de vous lorsque vous vous promenez ou au combat. Tout a été fait pour qu’ils se sentent vivants et fluides – il n’y a pas d’arrêt dans vos pistes pour de grandes conversations.
« Profiter d’être avec ces personnages est aussi important que de progresser »… Gardiens de la Galaxie. Photographie : Square EnixL’équipe est également au cœur du combat. Peter Quill a ses deux blasters et ses capacités de mêlée, ainsi que des attaques élémentaires qui peuvent étourdir et inhiber les ennemis, mais pendant un combat, les joueurs peuvent afficher un menu de roue pour accéder à la gamme de grenades de Rocket ou à la barge d’épaule de Drax. C’est comme le combat en groupe d’un jeu de rôle, mais super simplifié. «Je voulais que tout dans le jeu soit agréable à utiliser», explique Fortier. « Donc, lorsque vous appuyez sur le bouton des Gardiens, le temps ralentit et vous prenez une pause, vous pouvez regarder le champ de bataille et prendre une décision – vous n’avez pas à vous souvenir de beaucoup de boutons. Je voulais que cela me donne l’impression d’utiliser l’équipe.
Il y a une belle fluidité dans les combats. Vous pouvez passer très facilement du combat au corps à corps au combat à distance et les animations sont toutes magnifiquement contextuelles – comme, disons, les jeux Batman Arkham, mais avec un sourire ironique. Lorsque vous faites preuve d’habileté, de variété et de finesse dans les combats, vous gagnez des points qui peuvent être dépensés pour de nouvelles capacités, mais l’accent est mis sur le fait de faire partie d’une équipe et de permettre aux autres personnages de s’exprimer également. « Que ce soit en traversée ou en combat, nous voulions que vous ayez l’impression de traîner avec les Gardiens », explique Fortier. « Leurs personnalités sont codées dans l’IA : Drax aura tendance à affronter trop d’ennemis ; Gamora va toujours chercher des retardataires, et elle sera acrobatique dans son attaque. Et si vous vous rapprochez d’eux, vous améliorerez leurs chances de se battre – parfois ils interviendront et collaboreront avec vous.
Une chose dont je ne suis vraiment pas sûr, c’est le mode caucus. Pendant le combat, vous pouvez appuyer sur un bouton et appeler les autres membres de l’équipe ; cela déclenche une cinématique où tout le monde livre un dialogue sur le déroulement du combat et vous choisissez entre deux discours de motivation contrastés. Sélectionnez le bon et toute l’équipe reçoit un coup de pouce pendant une courte période. Je comprends pourquoi il est là – c’est un clin d’œil aux aspirations de leadership ringard de Quill – mais cela interrompt le flux et, puisqu’il n’offre au joueur aucune place pour être créatif, il semble arbitraire.
Beaucoup plus intéressant est le sérieux de l’interaction entre les personnages lors de scènes coupées plus longues. Peter et Rocket ne s’entendent vraiment pas, et leur antagonisme est joué directement. « Nous ne voulions pas que ces personnages soient des machines à bâillonner », explique Dugas. “Nous n’avons pas le plus grand monde du jeu, mais nous allons créer quelque chose où vous aurez l’impression d’avoir une vraie relation avec eux.”
C’est, dans un sens, là où les Avengers ont échoué. Cela a mis en place une belle histoire pour Kamala Khan, mais les exigences d’un jeu en direct continu ne lui ont pas permis de se développer. Dans cet espace plus défini, il semble que les Gardiens recevront des arcs appropriés. Cela a toujours été la série de bandes dessinées qui ressemblait le plus à un jeu vidéo – impétueuse, hyperkinétique, bruyante, mais aussi émotionnelle. Et en y jouant, surtout lorsque vous vous lancez dans le combat juste au moment où Wham’s Wake Me Up Before You Go-Go démarre, il semble que les développeurs comprennent cette dynamique. C’est là que Square Enix et merveille vraiment aligner.
Entrevues supplémentaires par Keza MacDonald
gardiens de la Galaxie sort le 26 octobre sur PC, PlayStation, Switch et Xbox.
jeIl est juste de dire que Square Enix n’a pas eu l’entrée la plus fluide dans l’univers Marvel. De la société Jeu d’action en ligne sur le thème des Avengers a eu des problèmes de bugs, de matchmaking et de répétition de fin de partie, et a du mal à fidéliser un public. Mais la plupart des critiques ont convenu que son histoire et sa caractérisation étaient fortes; ils n’appartenaient tout simplement pas à un jeu en direct. gardiens de la Galaxie, qui devrait sortir le mois prochain, est l’occasion pour le développeur de rétablir l’équilibre et de rappeler aux vétérans de Deus Ex et Tomb Raider ses compétences avec des histoires cinématographiques en solo.
L’histoire est classique des Gardiens, en ce sens qu’elle est basée sur un délit mineur qui se transforme rapidement en un drame colossal colossal. Une démo du jeu, qui se déroule dans son cinquième chapitre, fait arriver l’équipe à un poste de police pour payer une amende en souffrance. Avant d’atterrir, vous pouvez explorer le vaisseau spatial des Gardiens, le Milano, un désordre magnifiquement rendu avec des sols rayés, des déchets éparpillés partout et une boombox des années 1980 perchée sur une étagère. Il a l’air habité et chaotique, comme une maison familiale légèrement dysfonctionnelle, ce qui correspond beaucoup à l’ambiance de Square Enix pour tout le jeu. C’est une action-aventure, mais c’est aussi une sorte de feuilleton – un drame dirigé par des personnages.
« Habités et chaotiques » … Gardiens de la Galaxie. Photographie : Square Enix« Lorsque nous avons démarré le projet, le multijoueur était une option devant nous », explique le directeur créatif senior Jean-François Dugas. « Mais nous revenions toujours à : quel est le cœur de GoG ? Qu’est-ce qui le rend différent des autres contes de super-héros ? Et pour nous, il s’agissait de la famille, de l’interaction entre les personnages, de la façon dont ils se connectent et se déconnectent, et il est devenu clair que si nous voulions cela, nous avions besoin que le joueur habite vraiment. une des personnages.
La conversation joue un rôle important dans le jeu. Vous pouvez initier de petites discussions avec l’équipe tout en explorant, et ils sortiront avec des extraits d’histoire ou une blague. Cela crée une dynamique interpersonnelle lâche où le simple plaisir d’être avec ces personnages est aussi important que de progresser – un peu comme Oxenfree, un thriller indépendant célèbre pour ses dialogues crédibles et sa distribution serrée. « Oxenfree a eu une grande influence », dit Dugas. “C’est un jeu magnifique, et les personnages sont tellement fluides et naturels quand ils parlent.”
“C’est l’ambiance que nous recherchons”, confirme Patrick Fortier, directeur senior du gameplay. «En ce qui concerne l’IA, nous leur donnons des routines pour qu’ils rencontrent votre chemin, vous voient et vous parlent, ils soient conscients de vous lorsque vous vous promenez ou au combat. Tout a été fait pour qu’ils se sentent vivants et fluides – il n’y a pas d’arrêt dans vos pistes pour de grandes conversations.
« Profiter d’être avec ces personnages est aussi important que de progresser »… Gardiens de la Galaxie. Photographie : Square EnixL’équipe est également au cœur du combat. Peter Quill a ses deux blasters et ses capacités de mêlée, ainsi que des attaques élémentaires qui peuvent étourdir et inhiber les ennemis, mais pendant un combat, les joueurs peuvent afficher un menu de roue pour accéder à la gamme de grenades de Rocket ou à la barge d’épaule de Drax. C’est comme le combat en groupe d’un jeu de rôle, mais super simplifié. «Je voulais que tout dans le jeu soit agréable à utiliser», explique Fortier. « Donc, lorsque vous appuyez sur le bouton des Gardiens, le temps ralentit et vous prenez une pause, vous pouvez regarder le champ de bataille et prendre une décision – vous n’avez pas à vous souvenir de beaucoup de boutons. Je voulais que cela me donne l’impression d’utiliser l’équipe.
Il y a une belle fluidité dans les combats. Vous pouvez passer très facilement du combat au corps à corps au combat à distance et les animations sont toutes magnifiquement contextuelles – comme, disons, les jeux Batman Arkham, mais avec un sourire ironique. Lorsque vous faites preuve d’habileté, de variété et de finesse dans les combats, vous gagnez des points qui peuvent être dépensés pour de nouvelles capacités, mais l’accent est mis sur le fait de faire partie d’une équipe et de permettre aux autres personnages de s’exprimer également. « Que ce soit en traversée ou en combat, nous voulions que vous ayez l’impression de traîner avec les Gardiens », explique Fortier. « Leurs personnalités sont codées dans l’IA : Drax aura tendance à affronter trop d’ennemis ; Gamora va toujours chercher des retardataires, et elle sera acrobatique dans son attaque. Et si vous vous rapprochez d’eux, vous améliorerez leurs chances de se battre – parfois ils interviendront et collaboreront avec vous.
Une chose dont je ne suis vraiment pas sûr, c’est le mode caucus. Pendant le combat, vous pouvez appuyer sur un bouton et appeler les autres membres de l’équipe ; cela déclenche une cinématique où tout le monde livre un dialogue sur le déroulement du combat et vous choisissez entre deux discours de motivation contrastés. Sélectionnez le bon et toute l’équipe reçoit un coup de pouce pendant une courte période. Je comprends pourquoi il est là – c’est un clin d’œil aux aspirations de leadership ringard de Quill – mais cela interrompt le flux et, puisqu’il n’offre au joueur aucune place pour être créatif, il semble arbitraire.
Beaucoup plus intéressant est le sérieux de l’interaction entre les personnages lors de scènes coupées plus longues. Peter et Rocket ne s’entendent vraiment pas, et leur antagonisme est joué directement. « Nous ne voulions pas que ces personnages soient des machines à bâillonner », explique Dugas. “Nous n’avons pas le plus grand monde du jeu, mais nous allons créer quelque chose où vous aurez l’impression d’avoir une vraie relation avec eux.”
C’est, dans un sens, là où les Avengers ont échoué. Cela a mis en place une belle histoire pour Kamala Khan, mais les exigences d’un jeu en direct continu ne lui ont pas permis de se développer. Dans cet espace plus défini, il semble que les Gardiens recevront des arcs appropriés. Cela a toujours été la série de bandes dessinées qui ressemblait le plus à un jeu vidéo – impétueuse, hyperkinétique, bruyante, mais aussi émotionnelle. Et en y jouant, surtout lorsque vous vous lancez dans le combat juste au moment où Wham’s Wake Me Up Before You Go-Go démarre, il semble que les développeurs comprennent cette dynamique. C’est là que Square Enix et merveille vraiment aligner.
Entrevues supplémentaires par Keza MacDonald
gardiens de la Galaxie sort le 26 octobre sur PC, PlayStation, Switch et Xbox.
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