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Les jeux vidéo devraient-ils avoir des avertissements de contenu ?

Publié le 15 septembre 2021 par Mycamer

Voudriez-vous sortir avec une épée? Le dateriez-vous s’il ne s’agissait pas simplement d’une épée (ou d’un poignard ou de toute autre arme de poing), mais d’une arme qui peut se transformer entre un bâton de meurtre métallique et un être humain plutôt beau ? C’est le concept central derrière la dernière version de Kitfox Games “Boyfriend Dungeon”, un “shack-n-slash” autoproclamé où vous datez vos armes pour acquérir une connexion plus profonde avec elles avant de vous frayer un chemin à travers les ennemis dans les donjons ensemble.

Le jeu déborde de charme, s’appuyant de tout cœur sur son idée certes étrange de fournir des personnages en trois dimensions et une boucle de jeu addictive qui vous donne envie de revenir pour une seule date/tentative de plus. Créé par une petite équipe remplie de développeurs homosexuels, le jeu tente de permettre au joueur de romancer (ou pas de romancer) l’une des blabes (lame + bébé? Je vais me voir) qu’ils choisissent.

N’y ayant passé que quelques heures, je peux attester que la nature mièvre du jeu dément un examen approfondi et attendu depuis longtemps des relations adultes modernes. C’est ici que les choses prennent un tournant vers la division.

Dans le cadre de cette rumination sur les relations modernes, Kitfox a conçu le personnage d’Eric, qui est le principal antagoniste du jeu. Eric est nul. À partir du moment où vous le rencontrez, il est brusque, grossier, critique et contrôlant, et le fait qu’il vous aime immédiatement, peu importe ce que vous dites, est profondément troublant. Au fur et à mesure que le jeu progresse, Eric ne fait qu’empirer; il vous envoie des cadeaux non sollicités, il vous envoie constamment des SMS que vous répondiez ou non et il exprime constamment son dédain pour les épéistes.

Eric est un portrait brillamment conçu d’un harceleur, d’un homme dangereux essayant de vous attirer dans une relation monstrueusement unilatérale où il a tout le pouvoir et vous n’en avez aucun. Les autres personnages du jeu s’empressent à la fois de vous éloigner de lui et de vous protéger des avances injustifiées d’Eric lors de situations de groupe, mais généralement, personne d’autre n’est là quand il n’y a que vous, Eric et un téléphone. Il n’y a pas de bouton de blocage : il n’écoute pas lorsque vous lui demandez d’arrêter et vous recevrez des SMS quotidiennement. Pour les développeurs de Kitfox Games, Eric est la terrible relation qu’ils essaient de vous éviter dans la vraie vie. Malheureusement, tout le monde n’est pas en mesure de gérer cette leçon.

Quelques heures seulement après sa sortie, Twitter était rempli de gens bouleversés sur la nature dérangeante du personnage d’Eric et ses comportements dangereux envers le joueur. De nombreuses personnes ont exprimé à quel point leur enthousiasme pour le jeu se transformait en peur et en anxiété chaque fois qu’Eric se présentait.

Le personnage déclenchait souvent une réponse traumatisante chez les personnes qui avaient vécu des relations réelles, des harceleurs ou des manipulateurs. Le tollé a dominé la Twittersphere des jeux pendant des jours, voire des semaines si je suis honnête ; ses répercussions se font encore sentir dans les discussions en cours sur la relation entre les développeurs et les joueurs.

De nombreux joueurs ont commencé à parler de consentement, en se concentrant sur le fait qu’on ne leur a jamais demandé s’ils étaient d’accord avec un sujet aussi sombre et personnel dans leurs jeux, quelque chose que Gretchen Felker-Martin chez Gawker répondu à. De l’autre côté, les développeurs de Kitfox et d’autres studios queer ont enregistré avec Magazine PC à propos de leurs expériences d’être la cible de contrecoups bien plus que leurs homologues traditionnels/hétéros.

La plainte la plus courante – et quelque chose Kitfox immédiatement promis à corriger et à mettre en œuvre – étaient de meilleurs avertissements de contenu. Même au lancement, le démarrage de « Boyfriend Dungeon » pour la première fois incite le jeu à fournir des avertissements sur ce à quoi s’attendre lors de la lecture. Ces avertissements font explicitement référence aux types d’actions qu’Eric entreprendra dans le jeu, avec la mise à jour de l’avertissement : « L’histoire de ce jeu implique une exposition à des avances non désirées, au harcèlement et à d’autres formes de manipulation émotionnelle. Jouez avec prudence et faites des pauses au besoin.

L’avertissement mis à jour a suscité des éloges, mais il y avait encore des gens sur Twitter, mécontents de la simple existence du personnage d’Eric et de son impact sur l’histoire. Au lieu de critiquer les développeurs pour un avertissement terne, ces fans voulaient que leurs besoins et désirs spécifiques soient pris en compte. Ils ne voulaient pas être défiés, ils ne voulaient pas être contrariés et ils ne voulaient certainement pas d’Eric dans le match.

Ce qui a commencé comme un problème concernant les avertissements de contenu s’est transformé en personnes souhaitant que tout contenu difficile soit supprimé de l’art afin qu’ils puissent en profiter sans conflit. Avec l’art queer, c’est un phénomène particulièrement courant — le désinfection des histoires queer soi-disant au service de la joie pure – et cela a du sens : lorsque vous passez la majeure partie de votre vie à vous battre, parfois tout ce que vous voulez, c’est vivre quelque chose sans se souvenir de la douleur que vous avez traversée.

Mais tous les artistes ne veulent pas faire quelque chose de brillant et d’une propreté irréprochable ; Parfois, nous devons faire face à des faits et à des situations inconfortables pour apprendre et grandir dans la vie. Qu’est-ce qui me colle plus que le harcèlement de les développeurs et acteurs de la voix est le malentendu que les gens semblaient avoir avec l’existence d’avertissements de contenu. Le concept lui-même est plutôt nébuleux, donc finalement je peux demander : quel est le travail de l’avertissement de contenu ?

Les avertissements de contenu existent sous forme de messages des créateurs à un public leur indiquant l’essentiel de ce qui les attend, une tape amicale dans le dos informant les gens du contenu difficile et leur permettant de faire demi-tour s’ils le souhaitent. Ces avertissements sont diffusés avant les épisodes graphiques de la télévision, et ils ornent même les bandes-annonces de films et de jeux sous forme de systèmes de notation.

Il est difficile de ne pas penser que ces avertissements, tels qu’ils existent, sont assez ternes, bousculant chaque événement dérangeant possible dans les bases du sang, de la violence, du sexe, du langage ou d’une combinaison des quatre. Une note M pour les « douze minutes » récemment publiés ne fait rien pour informer le joueur de la myriade de fois où il sera obligé de droguer, de poignarder ou d’ignorer les supplications de votre désespéré. femme enceinte. Peu importe à quel point je trouve cette action forcée troublante, elle sera des centaines de fois plus envahissante et traumatisante pour quelqu’un qui a un passé de violence domestique ou de grossesses perdues.

Ce qui ajoute à la difficulté, c’est que, contrairement au cinéma ou à la télévision, les jeux sont interactifs. Le joueur ne regarde pas simplement ce qui se passe ; ils y participent activement. Chaque fois que vous tirez dans un jeu, c’est votre doigt qui appuie sur la gâchette virtuelle. Chaque fois qu’Eric vous envoie un cadeau non sollicité, cela ressemble à une atteinte à votre vie privée. Quelque chose étant numérique ne signifie pas qu’il ne peut pas sembler réel, surtout lorsque vous êtes obligé de participer à l’interaction. Il n’y a pas toujours de problème – il semblerait idiot de demander si le joueur est d’accord pour piétiner Goombas dans un jeu Mario – mais plus le scénario est réaliste, plus il est probable qu’il puisse causer du tort ou de l’inconfort à un joueur potentiel. Personne n’obtiendra toutes ces informations complexes et nuancées à l’arrière de la boîte ; un système d’alerte plus complet est absolument nécessaire.

De nombreux jeux indépendants ont déjà relevé le défi de créer un nouveau type d’avertissement de contenu qui informe les joueurs de ce qui les attend sans gâcher l’histoire. Le RPG de l’école de magie merveilleusement étrange “Ikenfell” contient une bascule pour ajouter des avertissements de contenu lorsque des événements spécifiques apparaissent tout au long de la campagne. “Boyfriend Dungeon” a en fait été félicité pour une bascule séparée qui permettait aux utilisateurs de ne pas recevoir de messages de “Mom”, une décision prise étant entendu que tout le monde n’a pas une relation heureuse avec leurs figures parentales et ne voudrait pas qu’on le leur rappelle. Bon nombre de ces pratiques se sont déjà répandues dans d’autres aspects de notre vie, tels que les médias sociaux. Cela peut sembler idiot pour certains que “CW: food” accompagne une photo de cookies, mais pour ceux qui ont lutté contre un trouble de l’alimentation, le message est une grâce salvatrice d’une expérience massivement inconfortable et malsaine.

Comme Kitfox l’a appris, un avertissement de contenu doit être plus détaillé que quelques mots ; mettre du soin et des efforts dans les messages est d’une importance vitale pour faire un jeu pour autant de personnes que possible. Ils ne visent pas à gâcher l’intrigue du jeu ni à permettre aux joueurs potentiels de se retirer des rythmes de l’histoire principale que les développeurs trouvent partie intégrante de l’histoire qu’ils veulent raconter.

Bien que nous attendions peut-être un certain temps que les jeux à succès triple-A suivent la tendance, il est important que nous, en tant que communauté de joueurs, créions et partagions nos propres avertissements de contenu solides pour que tout soit aussi accessible que possible pour les autres. Tous les jeux ne seront pas pour tout le monde, mais il est bon de disposer des informations correctes pour prendre ces décisions.

Oh, et pendant que vous améliorez la communauté, n’oubliez pas une chose importante : un bon avertissement de contenu informe les joueurs de ce qui les attend et un excellent avertissement de contenu les prépare.

Digital Culture Beat Editor M. Deitz peut être contacté à [email protected].

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Voudriez-vous sortir avec une épée? Le dateriez-vous s’il ne s’agissait pas simplement d’une épée (ou d’un poignard ou de toute autre arme de poing), mais d’une arme qui peut se transformer entre un bâton de meurtre métallique et un être humain plutôt beau ? C’est le concept central derrière la dernière version de Kitfox Games “Boyfriend Dungeon”, un “shack-n-slash” autoproclamé où vous datez vos armes pour acquérir une connexion plus profonde avec elles avant de vous frayer un chemin à travers les ennemis dans les donjons ensemble.

Le jeu déborde de charme, s’appuyant de tout cœur sur son idée certes étrange de fournir des personnages en trois dimensions et une boucle de jeu addictive qui vous donne envie de revenir pour une seule date/tentative de plus. Créé par une petite équipe remplie de développeurs homosexuels, le jeu tente de permettre au joueur de romancer (ou pas de romancer) l’une des blabes (lame + bébé? Je vais me voir) qu’ils choisissent.

N’y ayant passé que quelques heures, je peux attester que la nature mièvre du jeu dément un examen approfondi et attendu depuis longtemps des relations adultes modernes. C’est ici que les choses prennent un tournant vers la division.

Dans le cadre de cette rumination sur les relations modernes, Kitfox a conçu le personnage d’Eric, qui est le principal antagoniste du jeu. Eric est nul. À partir du moment où vous le rencontrez, il est brusque, grossier, critique et contrôlant, et le fait qu’il vous aime immédiatement, peu importe ce que vous dites, est profondément troublant. Au fur et à mesure que le jeu progresse, Eric ne fait qu’empirer; il vous envoie des cadeaux non sollicités, il vous envoie constamment des SMS que vous répondiez ou non et il exprime constamment son dédain pour les épéistes.

Eric est un portrait brillamment conçu d’un harceleur, d’un homme dangereux essayant de vous attirer dans une relation monstrueusement unilatérale où il a tout le pouvoir et vous n’en avez aucun. Les autres personnages du jeu s’empressent à la fois de vous éloigner de lui et de vous protéger des avances injustifiées d’Eric lors de situations de groupe, mais généralement, personne d’autre n’est là quand il n’y a que vous, Eric et un téléphone. Il n’y a pas de bouton de blocage : il n’écoute pas lorsque vous lui demandez d’arrêter et vous recevrez des SMS quotidiennement. Pour les développeurs de Kitfox Games, Eric est la terrible relation qu’ils essaient de vous éviter dans la vraie vie. Malheureusement, tout le monde n’est pas en mesure de gérer cette leçon.

Quelques heures seulement après sa sortie, Twitter était rempli de gens bouleversés sur la nature dérangeante du personnage d’Eric et ses comportements dangereux envers le joueur. De nombreuses personnes ont exprimé à quel point leur enthousiasme pour le jeu se transformait en peur et en anxiété chaque fois qu’Eric se présentait.

Le personnage déclenchait souvent une réponse traumatisante chez les personnes qui avaient vécu des relations réelles, des harceleurs ou des manipulateurs. Le tollé a dominé la Twittersphere des jeux pendant des jours, voire des semaines si je suis honnête ; ses répercussions se font encore sentir dans les discussions en cours sur la relation entre les développeurs et les joueurs.

De nombreux joueurs ont commencé à parler de consentement, en se concentrant sur le fait qu’on ne leur a jamais demandé s’ils étaient d’accord avec un sujet aussi sombre et personnel dans leurs jeux, quelque chose que Gretchen Felker-Martin chez Gawker répondu à. De l’autre côté, les développeurs de Kitfox et d’autres studios queer ont enregistré avec Magazine PC à propos de leurs expériences d’être la cible de contrecoups bien plus que leurs homologues traditionnels/hétéros.

La plainte la plus courante – et quelque chose Kitfox immédiatement promis à corriger et à mettre en œuvre – étaient de meilleurs avertissements de contenu. Même au lancement, le démarrage de « Boyfriend Dungeon » pour la première fois incite le jeu à fournir des avertissements sur ce à quoi s’attendre lors de la lecture. Ces avertissements font explicitement référence aux types d’actions qu’Eric entreprendra dans le jeu, avec la mise à jour de l’avertissement : « L’histoire de ce jeu implique une exposition à des avances non désirées, au harcèlement et à d’autres formes de manipulation émotionnelle. Jouez avec prudence et faites des pauses au besoin.

L’avertissement mis à jour a suscité des éloges, mais il y avait encore des gens sur Twitter, mécontents de la simple existence du personnage d’Eric et de son impact sur l’histoire. Au lieu de critiquer les développeurs pour un avertissement terne, ces fans voulaient que leurs besoins et désirs spécifiques soient pris en compte. Ils ne voulaient pas être défiés, ils ne voulaient pas être contrariés et ils ne voulaient certainement pas d’Eric dans le match.

Ce qui a commencé comme un problème concernant les avertissements de contenu s’est transformé en personnes souhaitant que tout contenu difficile soit supprimé de l’art afin qu’ils puissent en profiter sans conflit. Avec l’art queer, c’est un phénomène particulièrement courant — le désinfection des histoires queer soi-disant au service de la joie pure – et cela a du sens : lorsque vous passez la majeure partie de votre vie à vous battre, parfois tout ce que vous voulez, c’est vivre quelque chose sans se souvenir de la douleur que vous avez traversée.

Mais tous les artistes ne veulent pas faire quelque chose de brillant et d’une propreté irréprochable ; Parfois, nous devons faire face à des faits et à des situations inconfortables pour apprendre et grandir dans la vie. Qu’est-ce qui me colle plus que le harcèlement de les développeurs et acteurs de la voix est le malentendu que les gens semblaient avoir avec l’existence d’avertissements de contenu. Le concept lui-même est plutôt nébuleux, donc finalement je peux demander : quel est le travail de l’avertissement de contenu ?

Les avertissements de contenu existent sous forme de messages des créateurs à un public leur indiquant l’essentiel de ce qui les attend, une tape amicale dans le dos informant les gens du contenu difficile et leur permettant de faire demi-tour s’ils le souhaitent. Ces avertissements sont diffusés avant les épisodes graphiques de la télévision, et ils ornent même les bandes-annonces de films et de jeux sous forme de systèmes de notation.

Il est difficile de ne pas penser que ces avertissements, tels qu’ils existent, sont assez ternes, bousculant chaque événement dérangeant possible dans les bases du sang, de la violence, du sexe, du langage ou d’une combinaison des quatre. Une note M pour les « douze minutes » récemment publiés ne fait rien pour informer le joueur de la myriade de fois où il sera obligé de droguer, de poignarder ou d’ignorer les supplications de votre désespéré. femme enceinte. Peu importe à quel point je trouve cette action forcée troublante, elle sera des centaines de fois plus envahissante et traumatisante pour quelqu’un qui a un passé de violence domestique ou de grossesses perdues.

Ce qui ajoute à la difficulté, c’est que, contrairement au cinéma ou à la télévision, les jeux sont interactifs. Le joueur ne regarde pas simplement ce qui se passe ; ils y participent activement. Chaque fois que vous tirez dans un jeu, c’est votre doigt qui appuie sur la gâchette virtuelle. Chaque fois qu’Eric vous envoie un cadeau non sollicité, cela ressemble à une atteinte à votre vie privée. Quelque chose étant numérique ne signifie pas qu’il ne peut pas sembler réel, surtout lorsque vous êtes obligé de participer à l’interaction. Il n’y a pas toujours de problème – il semblerait idiot de demander si le joueur est d’accord pour piétiner Goombas dans un jeu Mario – mais plus le scénario est réaliste, plus il est probable qu’il puisse causer du tort ou de l’inconfort à un joueur potentiel. Personne n’obtiendra toutes ces informations complexes et nuancées à l’arrière de la boîte ; un système d’alerte plus complet est absolument nécessaire.

De nombreux jeux indépendants ont déjà relevé le défi de créer un nouveau type d’avertissement de contenu qui informe les joueurs de ce qui les attend sans gâcher l’histoire. Le RPG de l’école de magie merveilleusement étrange “Ikenfell” contient une bascule pour ajouter des avertissements de contenu lorsque des événements spécifiques apparaissent tout au long de la campagne. “Boyfriend Dungeon” a en fait été félicité pour une bascule séparée qui permettait aux utilisateurs de ne pas recevoir de messages de “Mom”, une décision prise étant entendu que tout le monde n’a pas une relation heureuse avec leurs figures parentales et ne voudrait pas qu’on le leur rappelle. Bon nombre de ces pratiques se sont déjà répandues dans d’autres aspects de notre vie, tels que les médias sociaux. Cela peut sembler idiot pour certains que “CW: food” accompagne une photo de cookies, mais pour ceux qui ont lutté contre un trouble de l’alimentation, le message est une grâce salvatrice d’une expérience massivement inconfortable et malsaine.

Comme Kitfox l’a appris, un avertissement de contenu doit être plus détaillé que quelques mots ; mettre du soin et des efforts dans les messages est d’une importance vitale pour faire un jeu pour autant de personnes que possible. Ils ne visent pas à gâcher l’intrigue du jeu ni à permettre aux joueurs potentiels de se retirer des rythmes de l’histoire principale que les développeurs trouvent partie intégrante de l’histoire qu’ils veulent raconter.

Bien que nous attendions peut-être un certain temps que les jeux à succès triple-A suivent la tendance, il est important que nous, en tant que communauté de joueurs, créions et partagions nos propres avertissements de contenu solides pour que tout soit aussi accessible que possible pour les autres. Tous les jeux ne seront pas pour tout le monde, mais il est bon de disposer des informations correctes pour prendre ces décisions.

Oh, et pendant que vous améliorez la communauté, n’oubliez pas une chose importante : un bon avertissement de contenu informe les joueurs de ce qui les attend et un excellent avertissement de contenu les prépare.

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