Essentiellement, l’idée derrière ce brevet est de mettre en œuvre des effets négatifs sur le modèle de personnage qui est blessé. Cela peut être vu à la fois dans les repères visuels et dans la façon dont un personnage se déplace ou est contrôlé. La demande de brevet de Sony énumère quelques idées différentes sur la façon dont ces effets peuvent être vus ou ressentis pendant le jeu : « Une blessure à une jambe peut être imitée en attribuant aux pieds un poids plus lourd ou en privant le joueur de contrôle sur la jambe. La réaction faciale de le personnage du jeu peut changer pour imiter la douleur ou la détresse.”
Ces effets peuvent être isolés sur un seul membre ou sur plusieurs points, mais l’idée générale est la même : en exerçant une pression sur ces zones blessées, par exemple en faisant un pas sur une jambe blessée, le modèle du personnage réagira en conséquence, soit en grimaçant ou marcher plus prudemment. À mesure que davantage de pression est exercée sur ce membre, ou « lien », l’efficacité du membre peut diminuer avec le temps. L’objectif final de Sony avec ce brevet est de reproduire “le vrai mouvement d’une personne blessée aussi fidèlement que possible”.
Bien sûr, tous les brevets ne sont pas entièrement mis en œuvre, mais c’est une perspective intéressante pour les fans d’expériences de jeu plus viscérales. Peut-être que cela vous fera réfléchir à deux fois sur ce soldat “Skyrim” qui vient de vous raconter la fois où ils ont pris une flèche au genou.
Essentiellement, l’idée derrière ce brevet est de mettre en œuvre des effets négatifs sur le modèle de personnage qui est blessé. Cela peut être vu à la fois dans les repères visuels et dans la façon dont un personnage se déplace ou est contrôlé. La demande de brevet de Sony énumère quelques idées différentes sur la façon dont ces effets peuvent être vus ou ressentis pendant le jeu : « Une blessure à une jambe peut être imitée en attribuant aux pieds un poids plus lourd ou en privant le joueur de contrôle sur la jambe. La réaction faciale de le personnage du jeu peut changer pour imiter la douleur ou la détresse.”
Ces effets peuvent être isolés sur un seul membre ou sur plusieurs points, mais l’idée générale est la même : en exerçant une pression sur ces zones blessées, par exemple en faisant un pas sur une jambe blessée, le modèle du personnage réagira en conséquence, soit en grimaçant ou marcher plus prudemment. À mesure que davantage de pression est exercée sur ce membre, ou « lien », l’efficacité du membre peut diminuer avec le temps. L’objectif final de Sony avec ce brevet est de reproduire “le vrai mouvement d’une personne blessée aussi fidèlement que possible”.
Bien sûr, tous les brevets ne sont pas entièrement mis en œuvre, mais c’est une perspective intéressante pour les fans d’expériences de jeu plus viscérales. Peut-être que cela vous fera réfléchir à deux fois sur ce soldat “Skyrim” qui vient de vous raconter la fois où ils ont pris une flèche au genou.
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