Bien que cette série en cinq parties se déroule dans le même univers que le premier Life Is Strange et son préquel, Before the Storm, il s'agit d'un scénario complètement différent avec de nouveaux personnages et une portée beaucoup plus sérieuse et ambitieuse. À l'exception de son titre, Life Is Strange 2 est une série autonome, et une série exceptionnelle.
C'est l'histoire de deux frères, Sean et Daniel Diaz, qui vivent une vie confortable avec leur père, Esteban, dans la banlieue de Seattle. Esteban est un immigrant mexicain qui élève seul Sean, 16 ans (le personnage jouable), et Daniel, 9 ans, depuis que la mère des garçons a quitté la famille des années auparavant. Notre premier aperçu de leur vie familiale révèle que Daniel idolâtre Sean, que Sean trouve Daniel ennuyeux et que le bon vivant Esteban a le don de maintenir la paix. C'est une famille normale et soudée.
Mais dans un monde où la vie est étrange, la normalité ne peut être maintenue longtemps. Lorsqu'une bagarre avec un voisin provoque une explosion inexpliquée et la mort d'Esteban, Sean panique, prend son frère inconscient dans ses bras et s'enfuit. Cette décision instantanée leur fera traverser cinq épisodes et autant d'états alors qu'ils tentent de fuir vers Puerto Lobos, la ville côtière mexicaine où leur père a grandi.
Chaque épisode se déroule dans un État différent, avec des personnages différents et une intrigue discrète liée à cet endroit et à ces personnes. Pour moi, ces sauts dans le temps m'ont d'abord déstabilisé. Je me suis habitué aux jeux épisodiques qui recyclent les personnages et les scènes d'un épisode à l'autre, comme une sitcom filmée sur le même plateau semaine après semaine. Life Is Strange 2 va complètement à l'encontre de cette convention, chaque acte étant essentiellement un jeu autonome d'une durée de trois à quatre heures.
Par conséquent, on a continuellement l'impression de recommencer à zéro. Cela m'a rendu nerveux pendant les deuxième et troisième chapitres, relativement calmes, car je voulais simplement mettre Sean et Daniel en sécurité, le plus rapidement possible. Mais à chaque épisode, les enjeux augmentent, jusqu'à ce que les garçons Diaz soient tellement enfoncés dans des problèmes qu'ils ont eux-mêmes créés qu'ils n'ont plus de choix possibles. À la fin de la série, vous pouvez regarder en arrière et voir comment chaque étape de leur voyage a compliqué un peu plus la situation, menant à une épreuve de force inévitable lorsque les décisions de Sean et Daniel les rattrapent à la frontière entre les États-Unis et le Mexique.
Lors de la deuxième partie, j'ai pu me détendre et mieux apprécier les décors, les personnages secondaires et les interactions entre les frères, notamment l'humour qui se dégage lorsqu'ils s'entendent bien. Si certains des points les plus importants de l'intrigue peuvent être difficiles à avaler, l'écriture brille lorsqu'il s'agit de la relation entre Sean et Daniel. Daniel est un bavard sérieux et énergique qui aime Minecraft et la fantaisie, et nous voyons le meilleur des deux personnages lorsque Sean rencontre Daniel à son niveau. La façon dont ces frères et sœurs se comportent l'un envers l'autre est incroyablement touchante, et cela m'a fait les aimer tous les deux. Leurs impressionnants doubleurs, Gonzalo Martin dans le rôle de Sean et Roman George dans celui de Daniel, méritent d'être reconnus pour leur rôle dans cette relation décrite avec réalisme.
Les scénaristes Jean-Luc Cano, Raoul Barbet et Michel Koch ont également fait un excellent travail pour faire évoluer le lien entre Sean et Daniel et développer leurs personnages. Dans l'épisode 1 : Roads, les deux garçons sont amenés à jouer de nouveaux rôles après avoir quitté la maison, Sean devenant avec hésitation un parent de substitution pour son jeune frère. Dans l'épisode 2 : Rules, ils sont encore en train de sentir la hiérarchie de cette nouvelle relation, et dans l'épisode 3 : Wastelands, Daniel se rebelle et teste la loyauté de son grand frère. Au fur et à mesure, leurs personnalités changent aussi : Daniel perd son innocence, il est plus enclin à jurer et à s'emporter, tandis que Sean devient plus intelligent et sûr de lui. Un cliffhanger étonnant à la fin du troisième épisode menace le lien entre les frères, et cette menace accrue reste au premier plan pour le reste de la série. Dans les deux derniers épisodes, l'objectif est très clair : Sean doit protéger Daniel, à n'importe quel prix. Vous, le joueur, devez les protéger tous les deux.
C'est plus facile à dire qu'à faire lorsque des décisions inoffensives prises dans ces premiers épisodes tranquilles reviennent vous hanter. Une plainte fréquente dans ce genre de jeu est que les jeux axés sur le choix n'offrent qu'une illusion de choix ; au final, la plupart de vos décisions n'ont pas beaucoup d'effet. De telles limitations peuvent être gênantes, mais elles constituent également un filet de sécurité, vous donnant la liberté d'essayer une chose ou une autre sans avoir à vous arrêter constamment pour réfléchir aux répercussions possibles. Lorsque les grands choix sont indiqués par l'interface utilisateur et que même certains d'entre eux n'ont pas un impact évident, il est facile de supposer que tout le reste manque de responsabilité.
Dans les premiers épisodes, vous posez les bases de ce que Daniel va devenir. Vous verrez les conséquences de ces choix à mesure que Daniel devient de plus en plus indépendant et commence à prendre ses propres décisions, indépendamment de ce que Sean lui dit de faire. Certains des choix qui façonnent Daniel sont évidents, comme celui d'intervenir pour l'empêcher de blesser un animal, mais beaucoup d'autres sont subtils et non télégraphiés, comme celui de le bombarder d'une boule de neige. Daniel considère Sean comme un modèle et, à moins que votre version de Sean ne mette en pratique ce qu'il prêche, vous pourriez être consterné par le comportement de Daniel.
Quelques exemples de "singe qui voit, singe qui fait" apparaissent très tôt, comme lorsque Daniel vole un jouet s'il voit Sean faire un vol à l'étalage, mais je n'ai pas pleinement apprécié les ramifications de la malléabilité de Daniel avant le troisième chapitre, lorsque le résumé des choix de fin d'épisode m'a fait comprendre que Daniel pouvait soit obéir, soit désobéir à Sean dans la scène finale volatile. L'impact de la rébellion de Daniel ne fait que s'aggraver à mesure que le jeu atteint son point culminant : La dernière décision cruciale de Sean est un choix binaire, mais sa décision peut être prise de quatre manières différentes selon que la moralité de Daniel est élevée ou faible. Cela ajoute une nouvelle dimension bienvenue au rythme standard bon chemin / mauvais chemin d'un jeu axé sur le choix, et permet des fins plus compliquées et qui donnent à réfléchir.
La moralité d'un enfant de neuf ans ne serait peut-être pas un problème si Daniel n'était pas un super-héros (ou un super-méchant) en devenir. Vous vous souvenez de l'explosion inexpliquée à Seattle qui a fait fuir les garçons ? Il s'avère que Daniel a des pouvoirs télékinétiques émergents, et apprendre à les utiliser à bon escient fait partie de ce voyage. Comme Sean est le personnage que vous contrôlez, vous ne résolvez pas directement les énigmes avec ces pouvoirs, même si vous pouvez parfois demander à Daniel de vous donner un coup de main. Les capacités télékinétiques jouent cependant un rôle important dans l'histoire, et le fait d'encourager ou non Daniel à les utiliser est souvent à la base d'un ou plusieurs choix majeurs d'un épisode.
La télékinésie de Daniel est vraiment le seul élément étrange de ce récit Life Is Strange. Presque tout le reste de l'Amérique où vivent Sean et Daniel est d'un réalisme saisissant. Les questions de race, de classe, de religion, de violence policière, de politique de genre, d'orientation sexuelle et de légalisation de la marijuana sont toutes abordées, certaines avec plus d'élégance que d'autres. Je dois admettre que j'ai levé les yeux au ciel en voyant les références maladroites du premier épisode à la construction d'un mur, mais la rencontre ultérieure de Sean avec deux fanatiques qui l'humilient et le déshumanisent m'a fait halluciner. La question innocente de Daniel - pourquoi y a-t-il un mur le long de la frontière sud des États-Unis avec le Mexique, mais pas le long de la frontière nord avec le Canada - m'a rendue triste à cause de ce qu'il ne comprenait pas encore, et de ce que Sean ne savait pas comment expliquer. À bien des égards, ce jeu dépeint l'Amérique d'aujourd'hui, et il a le droit de nous mettre mal à l'aise.
De telles références ont tendance à mieux fonctionner en passant qu'en tant que points majeurs de l'intrigue, mais cela pourrait simplement être dû au fait que la force des scénaristes réside dans les moments plus calmes. (L'affrontement avec une secte chrétienne fondamentaliste frise le feuilleton, mais j'étais prêt à le laisser passer parce qu'il permet à Sean de faire ses preuves auprès de son frère). Life Is Strange 2 gravite autour de sujets controversés, et les personnes qui se tournent vers les jeux pour échapper au cycle d'information de 24 heures pourraient être rebutées par cela. Personnellement, j'ai trouvé que les éléments du monde réel étaient pertinents et même rafraîchissants. À l'exception de Gone Home, je ne connais pas d'autre jeu qui réussisse autant à capturer les détails à la fois vifs et banals d'une époque et d'un lieu spécifiques.
En parlant de lieu, les artistes de DONTNOD se sont surpassés, cinq fois de suite. Des arbres imposants et du feuillage bruissant des forêts, à une petite ville enneigée de l'Oregon quelques semaines avant Noël, en passant par une ferme de cannabis du comté de Humboldt, le désert poussiéreux du Nevada et les canyons de l'Arizona au lever du soleil, Life Is Strange 2 est un road trip à couper le souffle. Des personnages variés aux animations et expressions faciales extrêmement naturelles contribuent à ce monde riche et vivant. La structure sérialisée complète l'esthétique générale, donnant aux artistes l'occasion de vieillir les personnages, de changer leurs vêtements et leurs coiffures, et de les malmener au fil du voyage. Sean et Daniel ne sont pas les mêmes garçons à la fin qu'au début, et le fait de voir leurs changements physiques au fur et à mesure que le temps passé sur la route fait sentir ses effets a renforcé mon lien avec ces personnages.
Le gameplay est axé sur la narration, qui est souvent racontée de manière subtile par l'exploration. Chaque lieu a des tas de choses à voir, des détails qui vous renseignent sur cet endroit et ce qui s'est passé avant que vous n'y arriviez. Le carnet de croquis de Sean est également une ressource précieuse, qui compte plus de cent pages à la fin du jeu. Il s'agit d'un mélange de gribouillis et de dessins qui mettent en valeur le talent artistique de Sean, et de notes qui nous font part de ses pensées intimes (soigneusement cachées à Daniel) et comblent les lacunes de l'intrigue entre les épisodes. Vous pouvez enrichir le carnet de croquis en choisissant de dessiner certaines scènes que vous rencontrez - un simple mini-jeu qui semble inutile au début, mais qui prend tout son sens au fur et à mesure que le voyage avance.
Sean et Daniel portent tous deux des sacs à dos, qui contiennent un flux et un reflux d'objets ramassés en cours de route. Ce ne sont pas les inventaires traditionnels des jeux d'aventure - vous ne pouvez pas retirer les objets pour essayer de les utiliser - mais vous pouvez les regarder, et la perspective de Sean sur chaque objet change en fonction de ce qu'il a traversé. Ces inventaires fluctuants soulignent la sécurité que les frères ont perdue et l'incertitude de leur avenir. Dans le dernier épisode, Sean a enfin l'occasion de regarder une clé USB qu'il transporte depuis le début, alors que la plupart de ses affaires originales ont été jetées ou perdues, et ce retour dans cette ancienne vie montre à quel point Daniel et lui ont parcouru du chemin. J'aime que les concepteurs du jeu aient décrit l'évolution de ces personnages de tant de façons : leur apparence, leur façon de parler, les objets qu'ils portent, les choses qu'ils sont prêts à faire pour survivre.
Life Is Strange 2 est un exemple fascinant du format épisodique, le premier, à ma connaissance, à intégrer à l'histoire fictive le passage du temps dans le monde réel entre les chapitres. Les lignes du temps ne correspondent pas exactement - le premier épisode a été lancé en septembre 2018 mais se déroule en octobre 2016 - mais chaque période d'attente de la sortie d'un nouveau volet a également signifié un passage du temps pour les frères, avec des trous dans le récit que nous ne voyons pas.
J'ai mentionné qu'il y avait quatre issues principales (de légères variations portent le nombre à sept). DONTNOD mérite d'être félicité pour les fins de ce jeu - toutes les quatre sont accompagnées de longues et satisfaisantes scènes qui montrent comment votre décision finale se répercute dans le futur. Le calendrier de développement de Life Is Strange 2 a été plus long que prévu, et la création de nouveaux modèles de personnages et de lieux pour les multiples cutscenes de fin de jeu n'a pas dû être bon marché. Les développeurs auraient pu facilement faire l'impasse, mais je suis heureux qu'ils ne l'aient pas fait. Des fins de jeu aussi complètes et satisfaisantes sont une rareté, et doivent être savourées. Je suis également intrigué par le fait qu'aucune fin n'est manifestement la bonne (bien qu'il y ait une possibilité dévastatrice qui, je pense, sera reconnue par tous comme étant la mauvaise). Au contraire, elles sont douces-amères et compliquées, comme la vie. Quelques jours plus tard, je ne peux m'empêcher de penser au résultat que j'ai obtenu lors de ma première partie, et à ce que ma décision a signifié pour ces personnages auxquels j'ai appris à m'attacher si profondément.
Depuis que j'ai joué au premier épisode de la saison et que j'en ai fait la critique, j'ai observé les réactions relativement modérées à la série en ligne et j'ai eu cette inquiétude tenace que trop de gens passent à côté d'un très bon jeu. Le premier Life Is Strange a été un succès surprise qui a sérieusement dépassé les attentes, et peut-être qu'obtenir ce niveau de reconnaissance une seconde fois était trop espérer. Je pense que c'est vraiment dommage, à la fois parce que Life Is Strange 2 est un meilleur jeu et parce que c'est un jeu important. DONTNOD a pris tellement de risques avec ce projet : tendre un miroir aux vérités peu glorieuses de l'Amérique, présenter l'expérience d'un adolescent avec sensibilité et émotion (surtout lorsque le public s'attendait à une autre histoire de filles), se concentrer sur des relations authentiques, complexes et poignantes entre des êtres humains et, idéalement, nous apprendre quelque chose sur l'humanité au passage.
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Ce n'est pas le jeu à jouer si vous cherchez à être mis au défi par des énigmes ou à mettre vos réflexes à l'épreuve. Et, très honnêtement, ce n'est pas le jeu à jouer si vous cherchez à vous détendre et à vous amuser. La raison de jouer à ce jeu est de voir la vie à travers les yeux de quelqu'un que vous ne serez probablement jamais, et de faire l'expérience de ce que, espérons-le, vous ne ferez jamais. Ce jeu vous montre ce que cela fait d'être Sean Diaz : un Américain mal accueilli dans son pays, un grand frère qui devient père sans le vouloir, une bonne personne obligée de faire de mauvais choix pour survivre.
Je n'aurai jamais, ou ne serai jamais, un frère, mais maintenant j'ai une idée de ce que c'est. Je n'ai jamais eu à prendre la décision déchirante et impossible de sacrifier mes besoins pour une personne dont je m'occupe - sauf que maintenant je l'ai fait. Life Is Strange 2 m'a fait ressentir, profondément, et je vous en suis reconnaissant.
J'ai fait de mon mieux pour toi, Enano. J'espère seulement que c'était suffisant.
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