L’industrie du jeu vidéo a un problème de transparence. Les embargos de révision, l’engagement de la presse étroitement contrôlé, les accords de non-divulgation pour les travailleurs et le silence systémique entourant certains événements sont tous considérés comme normaux. Pour être juste, en tant qu’industrie du divertissement la plus lucrative au monde, un certain secret est à prévoir, mais le manque de transparence ne sert qu’à nuire à la communauté.
Considérez l’annonce récente de Halo infinil’offre de lancement épurée de . La révélation que la campagne coopérative et le mode Forge sont retardés jusqu’à un certain point en 2022 a apporté avec elle une colère prévisible de tous les coins. L’un des points de plainte les plus courants (ou peut-être simplement la confusion) était que le lancement clairsemé venait d’un retard de 12 mois. Comment Microsoft et 343 Industries auraient-ils pu envisager une sortie en novembre 2020 si elle n’est toujours pas terminée ?
À première vue, la question semble valable, mais un examen plus approfondi brosse un tableau différent. Toute cette main d’appât à clics arrachée au commentaire passe à côté de la réalité que le Halo infini d’août 2021 n’est pas le même que le Halo infini de juillet 2020. Nous savons tous que la réponse terne à l’apparence du jeu a ensuite entraîné un remaniement de la direction de l’équipe de développement, et le studio a semblé assez ouvert sur ses progrès depuis lors. Cependant, ce qui n’a pas été clairement communiqué, c’est que les remaniements créatifs ne se limitent jamais à rationaliser ou à améliorer les processus.
Un nouveau leadership signifie de nouvelles idées et de nouvelles approches. Pensez à Disney Guerres des étoiles, Duc Nukem pour toujours, Brian Herbert et Kevin J. Anderson’s Dune livres, Os du crâne, Metal Gear Rising : Vengeance, et les dernières saisons de Game of Thrones. Nous ne connaîtrons probablement jamais toute l’étendue des différences entre celui de Chris Lee Halo infini et celui de Joseph Staten Halo infini, mais ils existent et, à travers leur existence, expliquent l’année écoulée et le modèle de sortie échelonnée du jeu.
<picture class="alignnone wp-image-42882 size-full"><source type="image/webp" srcset="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-1.jpg.webp"><img loading="lazy" src="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2021/02/Halo-Infinite-1.jpg" alt="problème de transparence de l'industrie des éditeurs de jeux vidéo : Halo Infinite 343 Industries, Activision Blizzard Call of Duty : Vanguard, Naughty Dog The Last of Us multijoueur, etc." width="1920" height="1080" /> </picture>
Bien que l’équipe fournisse des mises à jour régulières, elle n’a jamais vraiment expliqué pourquoi l’attente a été si longue. Les mises à jour créent l’apparence de la transparence plutôt que sa réalité, et c’est quelque chose dans lequel l’industrie dans son ensemble est très, très bonne.
Les critiques visent ostensiblement à juger les produits pour aider le consommateur final, mais les embargos du jour de la sortie associés à d’immenses campagnes de marketing avant la sortie réfutent cela. Ils ne servent qu’à aider les éditeurs à contrôler le récit grâce à leur capacité à sélectionner des citations et des notes pour les efforts de marketing en cours.
Les bandes-annonces, les interviews et les démos de presse (qu’elles soient pratiques ou non) présentent tous des paramètres hautement contrôlés, limitant ce que les commentateurs peuvent voir et dire pour nous manipuler vers une réception plus positive, qui, encore une fois, est absorbée dans le Moteur de relations publiques.
Sans parler des NDA qui garantissent que nous entendons le moins possible sur des projets qui ne voient jamais le jour ou restent enfouis dans le trésor d’un éditeur. Par exemple, nous savons que Naughty Dog travaille sur une expérience multijoueur autonome. Ce projet est largement soupçonné d’être une version dérivée de Factions de Le dernier d’entre nous, partie II. L’atelier a impliquait que c’était le cas et négligé de le nier dans les interviews, mais les commentaires sont volontairement évasifs. L’identité du projet n’a jamais été officiellement confirmée, ce qui en fait un jeu de Schrödinger. Encore une fois, le but du secret est de contrôler le récit, mais ce but n’a pas beaucoup de sens. Personne ne serait endommagé si les prémisses du projet étaient rendues publiques.
<picture class="alignnone wp-image-38117 size-full"><source type="image/webp" srcset="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2020/12/Abby.jpg.webp"><img loading="lazy" src="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2020/12/Abby.jpg" alt="" width="1920" height="1081" /> </picture>
Au pire, le manque de transparence dans le développement de jeux vidéo permet à des scénarios immoraux de se dérouler, comme nous l’avons vu à maintes reprises. Ces situations explosent un instant sous les projecteurs du public avant de disparaître dans les couloirs de l’obscurité. De sérieuses allégations sur la culture du lieu de travail sont balayées sous le tapis par la vague promesse de faire quelque chose et peut-être une sorte de suivi public silencieux des mois plus tard après que le drame ait perdu son intérêt médiatique.
La minimisation de la marque Activision dans le matériel promotionnel de Call of Duty : l’Avant-garde tout comme l’éditeur a été impliqué dans des allégations de harcèlement, c’est un exemple de secret utilisé comme arme. Qu’elle contribue ou non à Avant-gardele succès inévitable de est sans importance. Ce genre de dissimulation n’est tout simplement pas nécessaire ou utile. Il vise uniquement à garantir que les préoccupations concernant les lieux de travail toxiques soient enterrées jusqu’à ce qu’elles réapparaissent comme des points de discussion insipides lors du prochain scandale sur les problèmes systémiques.
Pendant ce temps, ce que nous savons de l’arrière-plan nous semble familier. Nous n’étions pas au courant des problèmes d’Activision Blizzard jusqu’à ce qu’un procès en matière de droits civils soit déposé contre lui, ce qui a déclenché une discussion beaucoup plus large, y compris des témoignages publics de certaines des personnes directement concernées. Comme pour Ubisoft, le les délinquants démasqués ont été retirés de leurs positions et un examen de la politique à l’échelle de l’entreprise a été annoncé. Finalement, nous obtiendrons une réponse échelonnée et une promesse de faire mieux, et c’est probablement tout ce que nous serons jamais autorisés à savoir.
Nous devons accepter une partie de ce secret. C’est simplement le prix que nous payons pour une société et une industrie mues par la concurrence. Mais seulement certains.
<picture class="alignnone size-full wp-image-111689"><source type="image/webp" srcset="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2021/09/codvanguard.jpg.webp"><img loading="lazy" src="https://www.escapistmagazine.com/v2/wp-content/uploads/2021/09/codvanguard.jpg" alt="problème de transparence de l'industrie des éditeurs de jeux vidéo : Halo Infinite 343 Industries, Activision Blizzard Call of Duty : Vanguard, Naughty Dog The Last of Us multijoueur, etc." width="1428" height="744" /> </picture>
Les choses vont changer, que nous le sachions ou non, mais ce silence est problématique, quelle que soit l’organisation monolithique qui l’impose. L’engagement avec le public doit être organique et continu, et non enfermé derrière des communiqués de presse publiés par les personnes en position de pouvoir. La clé pour briser la culture des clubs de garçons est de créer la perception de briser la culture des clubs de garçons.
Mais la valeur de la transparence dans l’industrie du jeu vidéo va plus loin que cet exemple unique. Sa contribution la plus précieuse au discours est l’érosion de la désinformation et de la fausse représentation. Si nous savons comment Ubisoft ou Activision s’efforcent de résoudre ses problèmes systémiques, nous pouvons arrêter de les citer comme exemples d’actes répréhensibles. Si nous sommes autorisés à comprendre pourquoi les projets échouent ou les causes spécifiques de longs retards, nous pouvons minimiser les ordures réactionnaires qui dénaturent la réalité.
Inévitablement, la question se pose : à quoi cela ressemble-t-il ? À l’heure actuelle, les entreprises ont la mainmise sur la communication. Ils occupent l’espace occupé par la presse écrite traditionnelle en tant que contrôleurs du flux d’informations sur une base un-à-plusieurs. La véritable transparence exige que les éditeurs se penchent sur la démocratisation de l’information, permettant aux employés travaillant dans les tranchées de parler de leurs expériences dans le cadre du récit.
Laissez un designer junior nous parler de la nécessité de retravailler le placement des ennemis pour mieux soutenir une nouvelle vision créative. Laissez un producteur nous dire le titre provisoire de Le dernier d’entre nous : les factions. Laissez un programmeur senior nous dire comment la culture du lieu de travail a changé pour lui permettre d’occuper ce poste. Laissez les gens raconter leurs histoires pour que nous puissions tous mieux comprendre les réalités.
L’industrie du jeu vidéo a un problème de transparence. Les embargos de révision, l’engagement de la presse étroitement contrôlé, les accords de non-divulgation pour les travailleurs et le silence systémique entourant certains événements sont tous considérés comme normaux. Pour être juste, en tant qu’industrie du divertissement la plus lucrative au monde, un certain secret est à prévoir, mais le manque de transparence ne sert qu’à nuire à la communauté.
Considérez l’annonce récente de Halo infinil’offre de lancement épurée de . La révélation que la campagne coopérative et le mode Forge sont retardés jusqu’à un certain point en 2022 a apporté avec elle une colère prévisible de tous les coins. L’un des points de plainte les plus courants (ou peut-être simplement la confusion) était que le lancement clairsemé venait d’un retard de 12 mois. Comment Microsoft et 343 Industries auraient-ils pu envisager une sortie en novembre 2020 si elle n’est toujours pas terminée ?
À première vue, la question semble valable, mais un examen plus approfondi brosse un tableau différent. Toute cette main d’appât à clics arrachée au commentaire passe à côté de la réalité que le Halo infini d’août 2021 n’est pas le même que le Halo infini de juillet 2020. Nous savons tous que la réponse terne à l’apparence du jeu a ensuite entraîné un remaniement de la direction de l’équipe de développement, et le studio a semblé assez ouvert sur ses progrès depuis lors. Cependant, ce qui n’a pas été clairement communiqué, c’est que les remaniements créatifs ne se limitent jamais à rationaliser ou à améliorer les processus.
Un nouveau leadership signifie de nouvelles idées et de nouvelles approches. Pensez à Disney Guerres des étoiles, Duc Nukem pour toujours, Brian Herbert et Kevin J. Anderson’s Dune livres, Os du crâne, Metal Gear Rising : Vengeance, et les dernières saisons de Game of Thrones. Nous ne connaîtrons probablement jamais toute l’étendue des différences entre celui de Chris Lee Halo infini et celui de Joseph Staten Halo infini, mais ils existent et, à travers leur existence, expliquent l’année écoulée et le modèle de sortie échelonnée du jeu.
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Bien que l’équipe fournisse des mises à jour régulières, elle n’a jamais vraiment expliqué pourquoi l’attente a été si longue. Les mises à jour créent l’apparence de la transparence plutôt que sa réalité, et c’est quelque chose dans lequel l’industrie dans son ensemble est très, très bonne.
Les critiques visent ostensiblement à juger les produits pour aider le consommateur final, mais les embargos du jour de la sortie associés à d’immenses campagnes de marketing avant la sortie réfutent cela. Ils ne servent qu’à aider les éditeurs à contrôler le récit grâce à leur capacité à sélectionner des citations et des notes pour les efforts de marketing en cours.
Les bandes-annonces, les interviews et les démos de presse (qu’elles soient pratiques ou non) présentent tous des paramètres hautement contrôlés, limitant ce que les commentateurs peuvent voir et dire pour nous manipuler vers une réception plus positive, qui, encore une fois, est absorbée dans le Moteur de relations publiques.
Sans parler des NDA qui garantissent que nous entendons le moins possible sur des projets qui ne voient jamais le jour ou restent enfouis dans le trésor d’un éditeur. Par exemple, nous savons que Naughty Dog travaille sur une expérience multijoueur autonome. Ce projet est largement soupçonné d’être une version dérivée de Factions de Le dernier d’entre nous, partie II. L’atelier a impliquait que c’était le cas et négligé de le nier dans les interviews, mais les commentaires sont volontairement évasifs. L’identité du projet n’a jamais été officiellement confirmée, ce qui en fait un jeu de Schrödinger. Encore une fois, le but du secret est de contrôler le récit, mais ce but n’a pas beaucoup de sens. Personne ne serait endommagé si les prémisses du projet étaient rendues publiques.
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Au pire, le manque de transparence dans le développement de jeux vidéo permet à des scénarios immoraux de se dérouler, comme nous l’avons vu à maintes reprises. Ces situations explosent un instant sous les projecteurs du public avant de disparaître dans les couloirs de l’obscurité. De sérieuses allégations sur la culture du lieu de travail sont balayées sous le tapis par la vague promesse de faire quelque chose et peut-être une sorte de suivi public silencieux des mois plus tard après que le drame ait perdu son intérêt médiatique.
La minimisation de la marque Activision dans le matériel promotionnel de Call of Duty : l’Avant-garde tout comme l’éditeur a été impliqué dans des allégations de harcèlement, c’est un exemple de secret utilisé comme arme. Qu’elle contribue ou non à Avant-gardele succès inévitable de est sans importance. Ce genre de dissimulation n’est tout simplement pas nécessaire ou utile. Il vise uniquement à garantir que les préoccupations concernant les lieux de travail toxiques soient enterrées jusqu’à ce qu’elles réapparaissent comme des points de discussion insipides lors du prochain scandale sur les problèmes systémiques.
Pendant ce temps, ce que nous savons de l’arrière-plan nous semble familier. Nous n’étions pas au courant des problèmes d’Activision Blizzard jusqu’à ce qu’un procès en matière de droits civils soit déposé contre lui, ce qui a déclenché une discussion beaucoup plus large, y compris des témoignages publics de certaines des personnes directement concernées. Comme pour Ubisoft, le les délinquants démasqués ont été retirés de leurs positions et un examen de la politique à l’échelle de l’entreprise a été annoncé. Finalement, nous obtiendrons une réponse échelonnée et une promesse de faire mieux, et c’est probablement tout ce que nous serons jamais autorisés à savoir.
Nous devons accepter une partie de ce secret. C’est simplement le prix que nous payons pour une société et une industrie mues par la concurrence. Mais seulement certains.
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Les choses vont changer, que nous le sachions ou non, mais ce silence est problématique, quelle que soit l’organisation monolithique qui l’impose. L’engagement avec le public doit être organique et continu, et non enfermé derrière des communiqués de presse publiés par les personnes en position de pouvoir. La clé pour briser la culture des clubs de garçons est de créer la perception de briser la culture des clubs de garçons.
Mais la valeur de la transparence dans l’industrie du jeu vidéo va plus loin que cet exemple unique. Sa contribution la plus précieuse au discours est l’érosion de la désinformation et de la fausse représentation. Si nous savons comment Ubisoft ou Activision s’efforcent de résoudre ses problèmes systémiques, nous pouvons arrêter de les citer comme exemples d’actes répréhensibles. Si nous sommes autorisés à comprendre pourquoi les projets échouent ou les causes spécifiques de longs retards, nous pouvons minimiser les ordures réactionnaires qui dénaturent la réalité.
Inévitablement, la question se pose : à quoi cela ressemble-t-il ? À l’heure actuelle, les entreprises ont la mainmise sur la communication. Ils occupent l’espace occupé par la presse écrite traditionnelle en tant que contrôleurs du flux d’informations sur une base un-à-plusieurs. La véritable transparence exige que les éditeurs se penchent sur la démocratisation de l’information, permettant aux employés travaillant dans les tranchées de parler de leurs expériences dans le cadre du récit.
Laissez un designer junior nous parler de la nécessité de retravailler le placement des ennemis pour mieux soutenir une nouvelle vision créative. Laissez un producteur nous dire le titre provisoire de Le dernier d’entre nous : les factions. Laissez un programmeur senior nous dire comment la culture du lieu de travail a changé pour lui permettre d’occuper ce poste. Laissez les gens raconter leurs histoires pour que nous puissions tous mieux comprendre les réalités.
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