Le marché européen du jeu vidéo valait près de 32 milliards de dollars en 2020

Publié le 27 août 2021 par Mycamer

Les nouvelles: Le marché européen du jeu vidéo a augmenté de 22% d’une année sur l’autre (en glissement annuel) en 2020, par Gamesindustry.biz. Les le chiffre d’affaires total de l’industrie européenne des jeux était de 23,3 milliards de livres sterling (26,57 milliards de dollars), selon un rapport de la Fédération européenne des logiciels interactifs et de la Fédération européenne des développeurs de jeux.

  • Le rapport a montré une croissance dans plusieurs domaines émergents, principalement le streaming et les jeux sociaux.

Plus à ce sujet : L’écart entre les jeux mobiles et les jeux sur console se réduit. Jeux mobiles composés 40 % des revenus totaux en 2020, alors que les jeux sur console représentaient 44%.

  • Le streaming de jeux, un espace émergent sur le marché, uniquement représentaient environ 2% des revenus totaux mais a quand même connu une croissance importante. Les revenus du streaming ont augmenté de 16,5%, passant de 341 millions de livres sterling (388,8 millions de dollars) à 397 millions de livres sterling (452,7 millions de dollars). Mais le streaming pourrait représenter une part plus importante du marché à l’avenir, car de plus en plus de grandes entreprises comme Netflix annoncer son intention de lancer des services de streaming de jeux.
  • 50 % de la population européenne âgée de 6 à 64 ans joue aux jeux vidéo. Les tranches d’âge 11-14 ans, 15-24 ans et 25-34 ans – des données démographiques très recherchées par les annonceurs – ont les parts les plus élevées de joueurs. 47% de tous les joueurs européens sont des femmes, en hausse de deux points de pourcentage par rapport à 2019.
  • Le temps moyen global passé avec les jeux vidéo a augmenté de près d’une heure par rapport à 8,6 heures par semaine en 2019 à 9,5 heures en 2020, avec 76% des personnes interrogées déclarant jouer au moins 1 heure de jeux par semaine, quelle que soit leur plate-forme préférée.

L’opportunité pour les marketeurs : La croissance des esports, des jeux sociaux et des jeux en streaming présentent toutes des opportunités pour les spécialistes du marketing d’atteindre le public plus jeune du jeu.

  • Le sentiment des joueurs envers les jeux est particulièrement élevé, et les annonceurs qui trouvent des moyens naturels de commercialiser leurs produits par le biais de jeux peuvent se greffer sur cette association positive. 49% des joueurs multijoueurs en ligne a déclaré que les jeux m’ont « aidé à me sentir plus heureux » et « m’ont aidé à rester en contact avec des amis » en 2020.
  • À mesure que les jeux multijoueurs se sont développés, le concept de « métavers » s’est également développé, dans lequel les jeux sont considérés comme des terrains de jeu sociaux pouvant accueillir des événements en direct et fournir un espace pour les partenariats de marque. Des jeux comme Fortnite et Roblox ont mené cette poussée, à la fois récemment avec des concerts dans le jeu de stars comme Ariana Grande et Lil Nas X, respectivement.
  • Mais les opportunités de partenariats vont au-delà de l’industrie de la musique. Jeudi, TEMPS a annoncé un partenariat avec Fortnite pour créer une exposition muséale interactive sur les réalisations de Dr Martin Luther King Jr., et Puma a taquiné une collaboration avec Nintendo‘s Animal Crossing: Nouveaux Horizons.
  • Les sports électroniques offrent aux spécialistes du marketing une opportunité de s’associer à des jeux de la même manière qu’ils se sont associés à des sports traditionnels : en parrainant des équipes, des équipements et des diffusions. L’annulation d’événements en personne a entraîné une légère baisse des revenus de l’esport, bien que les revenus mondiaux devraient atteint 1 milliard de dollars en 2021. L’audience a considérablement augmenté pendant la pandémie malgré la baisse des revenus, avec 38 millions de nouveaux téléspectateurs en 2020.

Les nouvelles: Le marché européen du jeu vidéo a augmenté de 22% d’une année sur l’autre (en glissement annuel) en 2020, par Gamesindustry.biz. Les le chiffre d’affaires total de l’industrie européenne des jeux était de 23,3 milliards de livres sterling (26,57 milliards de dollars), selon un rapport de la Fédération européenne des logiciels interactifs et de la Fédération européenne des développeurs de jeux.

  • Le rapport a montré une croissance dans plusieurs domaines émergents, principalement le streaming et les jeux sociaux.

Plus à ce sujet : L’écart entre les jeux mobiles et les jeux sur console se réduit. Jeux mobiles composés 40 % des revenus totaux en 2020, alors que les jeux sur console représentaient 44%.

  • Le streaming de jeux, un espace émergent sur le marché, uniquement représentaient environ 2% des revenus totaux mais a quand même connu une croissance importante. Les revenus du streaming ont augmenté de 16,5%, passant de 341 millions de livres sterling (388,8 millions de dollars) à 397 millions de livres sterling (452,7 millions de dollars). Mais le streaming pourrait représenter une part plus importante du marché à l’avenir, car de plus en plus de grandes entreprises comme Netflix annoncer son intention de lancer des services de streaming de jeux.
  • 50 % de la population européenne âgée de 6 à 64 ans joue aux jeux vidéo. Les tranches d’âge 11-14 ans, 15-24 ans et 25-34 ans – des données démographiques très recherchées par les annonceurs – ont les parts les plus élevées de joueurs. 47% de tous les joueurs européens sont des femmes, en hausse de deux points de pourcentage par rapport à 2019.
  • Le temps moyen global passé avec les jeux vidéo a augmenté de près d’une heure par rapport à 8,6 heures par semaine en 2019 à 9,5 heures en 2020, avec 76% des personnes interrogées déclarant jouer au moins 1 heure de jeux par semaine, quelle que soit leur plate-forme préférée.

L’opportunité pour les marketeurs : La croissance des esports, des jeux sociaux et des jeux en streaming présentent toutes des opportunités pour les spécialistes du marketing d’atteindre le public plus jeune du jeu.

  • Le sentiment des joueurs envers les jeux est particulièrement élevé, et les annonceurs qui trouvent des moyens naturels de commercialiser leurs produits par le biais de jeux peuvent se greffer sur cette association positive. 49% des joueurs multijoueurs en ligne a déclaré que les jeux m’ont « aidé à me sentir plus heureux » et « m’ont aidé à rester en contact avec des amis » en 2020.
  • À mesure que les jeux multijoueurs se sont développés, le concept de « métavers » s’est également développé, dans lequel les jeux sont considérés comme des terrains de jeu sociaux pouvant accueillir des événements en direct et fournir un espace pour les partenariats de marque. Des jeux comme Fortnite et Roblox ont mené cette poussée, à la fois récemment avec des concerts dans le jeu de stars comme Ariana Grande et Lil Nas X, respectivement.
  • Mais les opportunités de partenariats vont au-delà de l’industrie de la musique. Jeudi, TEMPS a annoncé un partenariat avec Fortnite pour créer une exposition muséale interactive sur les réalisations de Dr Martin Luther King Jr., et Puma a taquiné une collaboration avec Nintendo‘s Animal Crossing: Nouveaux Horizons.
  • Les sports électroniques offrent aux spécialistes du marketing une opportunité de s’associer à des jeux de la même manière qu’ils se sont associés à des sports traditionnels : en parrainant des équipes, des équipements et des diffusions. L’annulation d’événements en personne a entraîné une légère baisse des revenus de l’esport, bien que les revenus mondiaux devraient atteint 1 milliard de dollars en 2021. L’audience a considérablement augmenté pendant la pandémie malgré la baisse des revenus, avec 38 millions de nouveaux téléspectateurs en 2020.

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