Quinze jours se sont écoulés depuis le retour de nos aventuriers de leur périple maritime. Quinze jours qu’ils vivent au rythme de la capitale elfique, Caradul : patrouilles et entrainements pour les guerriers et maraudeurs, apprentissage auprès des puissants arcanistes elfes pour Matoké, apprentissage aussi de l’écriture du haut-elfe pour ceux qui étaient volontaires. Mais les « vacances » ne durent jamais bien longtemps pour les aventuriers...
C’est ainsi que Matoké, Ravawen et Torvald se voient remettre une convocation de la Reine Aradhil tout comme Hûrl, un maraudeur caransil et Finelwin, un roublard érénien, qui résident eux aussi dans la capitale. Une fois ce petit groupe en présence de la Reine, celle-ci leur annoncesans détour qu’elle compte les envoyer en mission. En effet, il y a quelques semaines, la Reine a soudainement senti un changement dans la forêt à plusieurs centaines de kilomètres à l’ouest de la capitale. (La proximité de la Reine avec la forêt d’Erethor lui permet de ressentir la plus infime modification de celle-ci). Le lieu du « changement » se situe dans une partie isolée de la forêt, à environ deux semaines de marche vers l’ouest. Intriguée, elle a envoyé un groupe de quatre éclaireurs pour enquêter sur ce qui s’est passé. Mais quelques semaines plus tard, un des éclaireurs est revenu à la capitale, plus mort que vif et semblant avoir perdu la raison. Dans son délire, il a prétendu avoir été attaqué par des créatures arachnides humanoïdes qui peupleraient les ruines que lui et ses compagnons ont trouvées à l’endroit du « changement ». Hors, normalement, il n’existe aucune ruine dans cette zone de la forêt à la connaissance de la Reine. Et les créatures décrites par l’éclaireur sont souvent associées à Izrador, le dieu du mal...
La Reine désire que nos cinq compagnons se rendent à leur tour sur les lieux du « changement » et de ces mystérieuses ruines, qu’ils en découvrent la provenance, éliminent ces créatures arachnides et accessoirement qu’ils arrivent à stopper ce qu’il se déroule là-bas. Aradhil les congédie en leur précisant qu’ils peuvent essayer d’interroger le survivant, Sharuun.
Nos compagnons se dirigent donc vers le bâtiment où est soigné Sharuun. La vieille guérisseuse qui s’occupe de lui les informe immédiatement qu'il est impossible d'interroger Sharuun. Il semble plongé dans une sorte de transe dans laquelle il murmure continuellement des mots sans aucun sens. Il murmure dans toutes les langues connues ainsi qu’en Elthedar mais aussi dans deux autres langues qu’aucun des érudits de la Reine n’a réussi à identifier. Il murmure des noms de lieux, d’anciens héros. Le passé, le présent et peut-être le futur semble se mêler dans cette litanie ininterrompue. Divers érudits se sont relayés au chevet de Sharuun pour noter son flot de paroles et les ont consignées par écrit pour réussir à les déchiffrer. Cependant ils ont arrêté de le faire après s’être rendu compte qu’il répétait en boucle les mêmes informations. Mais les délires de l’éclaireur s’étalent sur des pages et des pages... L’apprenti de la guérisseuse précise qu’ils n’arrivent malheureusement pas à l’alimenter et ses jours semblent comptés.
L’apprenti ajoute aussi que quand l’éclaireur est revenu, il était gravement blessé et aussi gravement empoisonné. Son corps contenaient des toxines végétales, mais aussi animales qu’ils ont soigné en lui administrant un anti-poison concocté par leurs soins. Les toxines d’origne animales étaient les plus virulentes, sans doute ces créatures arachnides sécrètent-elles un poison... De plus, les blessures de l’éclaireur étaient visiblement dues à des griffures et des morsures animales. Rien de bien réjouissant pour nos aventuriers qui s’empressent de demander des doses d’anti-poison à la guérisseuse et qu’ils obtiennent.
La guérisseuse et les érudits ont cependant réussi à comprendre par brides ce qui est arrivé aux éclaireurs. Ils sont apparemment arrivés sans encombre sur les lieux du changement où ils ont découvert des ruines. Mais il y a eu une dissension dans le groupe. Ils se sont alors séparés en deux groupes de deux. Le groupe de Sharuun s’est perdu, cherchait-il quelque chose ? Et il s’est fait attaqué par des créatures arachnides humanoïdes, la description de ces créatures reste vague. Son compagnon est mort, et Sharuun a réussi par miracle à revenir jusqu’ici.
Pendant que ses compagnons essayent de reconstituer ce qui s’est passé dans ces « ruines », Ravawen s’approche de Sharuun qui continue à murmurer. Alors qu’elle se penche pour écouter, l’éclaireur murmure en langue noire : « Ardherin, peur, trahison, épine. » Elle le répète à ses compagnons et explique avec Hûrl que Ardherin était un héros elfe qui est mort à la fin du troisième âge alors qu’il se battait contre les forces d’Izrador . C’était un sorcier très proche de la Reine, et on n’a jamais retrouvé son corps. Une stèle lui est dédié dans la capitale.
Après avoir glané toutes les informations possibles sur ce qui les attendent dans ces mystérieuses ruines, nos compagnons prennent congé de la guérisseuse pour préparer leur départ. Le lendemain matin, juste avant de partir, on les informe que Sharuun est mort. Il a cessé de murmurer, puis s’est éteint mystérieusement. Avant de partir, un druide les bénit pour faciliter leurs déplacements dans la forêt, et la Reine leur fournit de solides chevaux afin de se rendre le plus rapidement possible sur les lieux du changement.
La première semaine de voyage se passe sans encombre. Mais au début de la deuxième, alors qu’ils commencent à se rapprocher du but de leur expédition, Matoké remarque que la bénédiction que le druide leur avait fait se dissipe rapidement, beaucoup trop rapidement. Cela aurait dû durer beaucoup plus longtemps. De plus, nos compagnons remarquent que la forêt semble s’être « déplacée ». Les arbres se sont récemment décalés, comme si quelque chose avait fait pression depuis l’ouest... La nuit même, pendant le tour de garde de Finelwin, celui-ci ressent soudain que le sommeil se fait plus pressant. Le plus simple est d’aller dormir directement et de réveiller Ravawen pour qu’elle prenne le relais, un peu plus tôt que prévu ! Mais alors que Ravawen émerge difficilement du sommeil, Finelwin sent, trop tard, que des créatures les ont encerclés ! Il crie alors pour réveiller tout le monde tandis que leurs assaillants, quatre loups sanguinaires, passent à l’attaque. Après une bataille rapide, les loups sont éliminés, mais Ravawen remarque dans leurs regards une sorte de voile noirâtre qui disparaît après leur mort... Ce voile serait-il à l’origine de cette attaque ? Car habituellement les animaux sanguinaires n’attaquent pas les amis de la forêt, quelque chose a dû les perturber. Peut-être ce mystérieux déplacement des arbres ? Après s’être occupés des corps, nos compagnons décident de reprendre la route directement.
La journée suivante est morose, et nos compagnons progressent sous la pluie. Ravawen ressent bientôt quelques irritations, sa peau la démange là où la pluie la touche, et pour cause, la pluie semble bien plus acide que la normale. Le lendemain, Matoké est catégorique, la bénédiction du druide est complètement dissipée. La progression va être beaucoup moins simple. Les deux jours suivants ne sont pas beaucoup plus gais que les précédents. Et l’humeur des aventuriers ne s’améliore pas quand le terrain se fait beaucoup plus marécageux. Ils doivent se résoudre à laisser ici les chevaux ainsi que tout ce qui est encombrant et poursuivre leur chemin à pied dans le marécage. Hûrl prend la tête, sondant et avançant prudemment dans l’eau. Quand soudain, un mouvement attire son attention (20 naturel). Il repère rapidement une grande forme sombre, parfaitement camouflée dans son environnement et visiblement en embuscade. Il bande son arc et tire sans hésitation, mais rate sa cible. Celle-ci disparaît encore, mais tous maintenant sont attentifs, quelque chose les observe... Hûrl repère encore la créature (20 naturel), une fois de plus camouflée non loin d’eux et la voit plus distinctement : une créature de deux mètres de haut, clairement arachnide. Il tire encore et rate, mais cette fois-ci la plupart de ses compagnons ont repéré la créature. Celle-ci charge alors, ce qui permet à tous de la voir distinctement : une énorme araignée, mais à la place des multiples yeux des araignées se trouve un visage humain... Voici donc ce que décrivaut l’éclaireur. Malgré la taille et l’aspect de leur assaillant, nos compagnons lui réglent vite son compte et constatent avec un dégoût certain que le sang de cette créature est noirâte et visqueux et qu'elle posséde des petits bras qu’elle utilise pour attaquer (et pour empoisonner). Après avoir pris un échantillon de ce sang avec toutes les précautions nécessaires, ils se remettent en route avec prudence.
Le lendemain, nos compagnons constatent avec soulagement que le marais s’éclaircit et quelques heures après, tombent avec stupeur sur un paysage étonnant : les voici devant une faille de 4 à 5 kilomètres de large dont la pente descend abruptement devant eux. Une étude rapide de la végétation alentour les conforte dans l’idée que cette faille est très récente, qu’elle est sans nulle doute le fameux changement qu’a ressenti la Reine, et donc l’origine de ce déplacement de la végétation qu’ils avaient constaté quelques jours auparavant. Moins réjouissant, cette faille semble être aussi le lieu d’habitation de ces araignées à visage humain... Le brouillard couvre complètement la faille, impossible de voir ce qu’il y a dedans à moins d’y descendre... Ce qu’ils font, tous plus ou moins sur leurs jambes (les halfelins préfèrent le toboggan).
Dans la faille, le brouillard est épais, la végétation semble déformée, tordue, à moitié morte. Nos compagnons progressent prudemment, redoutant de tomber nez à nez avec les araignées géantes. Bientôt, ils distinguent un corps au sol, dans un état de décomposition avancé. Il s’agit très probablement d’un des compagnons de Sharuun. Détail gênant, tout son matériel est dispersé autour de lui, sauf ses armes... Nos compagnons continuent leur route et arrivent bientôt devant un paysage surréaliste, et pas qu’à cause du brouillard. Des ruines s’étendent devant eux, mais sont-ce vraiment des ruines ? Une enceinte à la hauteur inégale et faite d’une pierre noire entoure par endroit des bâtiment dont l’architecture défie toute logique : des angles absurdes, des portes immenses pour ensuite trouver dans la pièce suivante une ouverture minuscule, des bâtiments énormes, d’autres tous petits. Impossible de distinguer un bâtiment central dans ce fouillis sans queue ni tête. Cela ressemble plus à une ville loufoque qu’à des ruines... Leur surprise passée, nos compagnons s’approchent de l’enceinte pour constater que celle-ci, ainsi que les bâtiments les plus proches sont complètement recouverts de gravures représentant des formes géométriques : pas de représentation animale ni humanoïde, uniquement des carrés, des rectangles, des cercles... De plus l’enceinte et les bâtiments semblent être fait d’un seul bloc, sans aucune jointure, comme si la pierre noire qui les constitue était sortie du sol. Toute cette cité semble ancienne, mais remarquablement bien conservée.
Après de nombreuses hésitations, nos compagnons décident de franchir l’enceinte étrange de cette cité tout aussi étrange. Et c’est là que Hûrl et Torvald manifestent soudainement une complète désapprobation de la chose et annoncent qu’ils trouvent leurs compagnons détestables. Pourquoi devraient-ils les suivre ? Ils n’ont d’ordres à recevoir de personne ! Se rappelant que les éclaireurs avaient eu aussi soudainement des mésententes dans les ruines, Matoké, Ravawen et Finelwin tentent de leur faire entendre raison. Torvald sort bientôt de son état d’énervement, mais Hûrl met plus de temps, finalement convaincu par ses compagnons. Mais décidément, cette cité aux formes étranges est redoutable...
Mes Petites Fables