Repenser le profil du joueur vidéo : le joueur ne vieillit pas, il monte de niveau | Anzu | Micro ouvert

Publié le 05 août 2021 par Mycamer

Lorsque vous pensez au profil d’un joueur vidéo moderne, selon la personne à qui vous demandez, vous obtiendrez souvent une réponse différente. Nous sommes actuellement situés à un point unique de la chronologie des jeux vidéo, avec des personnes de tous âges ayant expérimenté les jeux vidéo de manières très différentes.

La chronologie du jeu vidéo

Les smartphones sont désormais partout, les consoles de jeux ont rejoint les téléviseurs pour devenir un élément essentiel de tout salon, les tablettes sont devenues des outils incontournables pour les parents désireux de distraire leurs enfants et les PC font partie intégrante du travail, des jeux et de l’école. Avec tous ces appareils prédominants dans la vie des enfants et les jeux les dominant tous, il est maintenant presque impossible de grandir sans avoir fait l’expérience des jeux vidéo d’une manière ou d’une autre.

Rewind juste 50 ans, les jeux vidéo étaient à leurs balbutiements et pas largement disponibles. Si vous vouliez jouer, vous deviez vous rendre dans la salle d’arcade la plus proche, l’argent de poche en main et faire la queue pour profiter de cinq minutes de jeu sur les dernières machines.

Nous vivons à une époque où la scène du jeu est extrêmement diversifiée. Il y a ceux qui se lancent avec désinvolture dans un jeu mobile mais ne se classeraient pas comme des joueurs et ceux dont les modes de vie, la vie sociale, les carrières et les identités sont façonnés et formés par les jeux vidéo auxquels ils jouent.

Changements au sein des générations

Les expériences des gens sur les jeux ne changent pas seulement entre les générations mais au sein d’elles, des personnes du même âge ayant souvent eu des expériences très différentes. Si nous regardons la tranche des 55-64 ans, certains n’ont jamais joué à des jeux vidéo, certains ont grandi en jouant et certains ont commencé à jouer en vieillissant.

David Sable, ancien PDG mondial de Y&R, l’une des principales sociétés mondiales de communication marketing, a déclaré : « En tant que joueur de longue date, j’ai vu le médium traverser de nombreuses étapes. Quand j’étais plus jeune, le jeu était souvent considéré comme un tabou, quelque chose qui ne convenait pas aux discussions à table. Même si beaucoup de mes amis étaient des joueurs, nous n’en parlions pas en dehors de nos cercles. En conséquence, il était souvent considéré comme « geek » d’être un joueur. Ce n’était certainement pas quelque chose que les gens considéraient comme cool.

« Covid a certainement aidé à changer l’état d’esprit des joueurs selon lesquels les joueurs n’étaient que de jeunes adolescents, ce qui m’a toujours déconcerté car j’ai toujours su que les joueurs étaient de tous âges, y compris des femmes et des messieurs aux cheveux gris comme moi ! Les annonceurs doivent comprendre cela. Sinon, ils risquent de passer à côté d’une grande partie de leur public qui est engagé et passe beaucoup de temps dans ces mondes virtuels.


Donkey Kong et Jumpman, plus tard connu sous le nom de Mario. Crédit : Nintendo

De nouvelles données du Global Web Index suggèrent que plus de 55-64 ans jouent à des jeux que jamais auparavant. Selon l’étude, les joueurs de cette tranche d’âge ont augmenté d’un tiers entre 2018 et 2021 et 24 % des grands-parents et des parents ont déclaré qu’ils considéraient le jeu avec leurs proches comme un « temps en famille ».

Plusieurs initiatives ont également été lancées récemment, dont une de Microsoft, visant à inciter les personnes âgées à jouer après que des recherches ont montré que les jeux vidéo pouvaient avoir des effets positifs sur la mémoire à long et à court terme, les réflexes cognitifs et la concentration. En autre étudier, des bénévoles âgés de 55 à 75 ans ont passé une demi-heure à jouer à Super Mario 64 chaque jour pendant six mois. À la fin de l’étude, les volontaires avaient une meilleure mémoire à court terme et plus de matière grise. Des recherches comme celle-ci ont contribué à contribuer à un nombre croissant de jeux plus anciens ou de « joueurs gris » comme on les appelle de plus en plus.

Les joueurs gris jouent également de manière compétitive, participent à des sports électroniques et incitent les autres de leur âge à se lancer dans le jeu. L’une de ces équipes, The Silver Snipers, est un groupe de joueurs professionnels de Counter-Strike: Global Offensive dont le but est de « montrer que l’âge n’est qu’un nombre ». Les membres de l’équipe ont tous plus de 65 ans et se sont lancés dans plusieurs tournées mondiales, affrontant d’autres équipes professionnelles, montrant qu’il n’est jamais trop tard pour devenir un joueur professionnel.

Plus de 55 publics ne sont pas les seuls à adopter des activités de jeu, en particulier au cours des 18 derniers mois pendant la pandémie. Toutes les tranches d’âge reprennent maintenant les jeux, comme le montre récemment l’Ofcom chiffres publiés qui montrent que 62 % des adultes britanniques ont joué à une forme de jeu vidéo en 2020, avec une légère augmentation dans tous les groupes d’âge grâce aux jeux occasionnels sur téléphones mobiles. Il est important de savoir que des personnes de tous âges jouent aux jeux vidéo et que, simplement parce que vos grands-parents ou même vos parents n’y jouent peut-être pas, d’autres dans la même tranche d’âge le font !

Parents joueurs

Vos parents n’étaient peut-être pas des joueurs lorsque vous étiez plus jeune, mais comme les personnes qui ont grandi avec des jeux dans les années 80 et 90 ont maintenant un âge où elles ont des enfants, le groupe de parents de joueurs devient une cible de plus en plus importante pour les sociétés de jeux. Ces joueurs ne jouent pas seulement à des jeux pendant leur temps libre pour se détendre, mais jouent également avec leurs enfants, avec recherche montrant que 67% des parents jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants au moins une fois par semaine.

Les jeux multijoueurs faciles à prendre en main, comme Roblox et Minecraft, sont de plus en plus attrayants pour les parents et les enfants, qui peuvent jouer à ces jeux ensemble sur une console commune. Une fois les enfants couchés, ces parents passent alors à des jeux mieux destinés à eux. Les jeux mobiles hyper décontractés à grignoter attirent également les parents avec de jeunes enfants qui y jouent pendant de courtes périodes d’arrêt. Il est également important de noter ici que les mères et les pères jouent. Contrairement à la perception que les gens ont encore des joueurs, les femmes représentent une proportion considérable de l’audience mondiale des joueurs.


Répartition par sexe des parents de jeux vidéo en 2020. Source : Statista

Selon un rapport récent d’Activision, les mamans Gamer représentent la majorité de toutes les mamans. Sur les quatre marchés interrogés, plus des deux tiers des mamans ont déclaré s’intéresser aux jeux vidéo, en jouant sur mobile, tablette, console et PC. Ils ont également constaté que plus de 90 % des mamans de joueurs jouent à des jeux mobiles au moins une fois par semaine et qu’environ 74 % jouent à des jeux mobiles quotidiennement.

Le jeu continue d’imprégner de nombreux aspects de notre société. À mesure que des générations de joueurs vieillissent et que les enfants grandissent à une époque où les jeux vidéo sont de plus en plus accessibles à tous, quel que soit l’appareil que vous possédez, les stéréotypes actuellement associés aux joueurs disparaîtront inévitablement. Tout comme vous ne qualifieriez pas quelqu’un d’internaute ou d’utilisateur de Facebook, le terme joueur ira, de même que l’idée qu’un joueur est une personne d’un sexe, d’une origine, d’une culture ou d’un âge spécifique.

En tant qu’annonceur, il est important de comprendre que le public des jeux est énorme et incroyablement diversifié, composé de personnes de tous âges et de tous horizons. Les marques doivent intégrer ce canal dans leur stratégie marketing et le prendre au sérieux si elles veulent rester pertinentes et continuer à toucher un public qui passe de plus en plus une grande partie de leur temps libre dans les mondes du jeu virtuel.

Cet article est le premier d’une nouvelle série d’Anzu, lancée pour aider les gens à comprendre à quel point le public des joueurs est diversifié. Les prochains articles se concentreront sur le genre et l’identité, la culture et la race, l’emplacement et le contexte socio-économique.

Par Amman Kainth, directeur des ventes EMEA chez Anzu.

Lorsque vous pensez au profil d’un joueur vidéo moderne, selon la personne à qui vous demandez, vous obtiendrez souvent une réponse différente. Nous sommes actuellement situés à un point unique de la chronologie des jeux vidéo, avec des personnes de tous âges ayant expérimenté les jeux vidéo de manières très différentes.

La chronologie du jeu vidéo

Les smartphones sont désormais partout, les consoles de jeux ont rejoint les téléviseurs pour devenir un élément essentiel de tout salon, les tablettes sont devenues des outils incontournables pour les parents désireux de distraire leurs enfants et les PC font partie intégrante du travail, des jeux et de l’école. Avec tous ces appareils prédominants dans la vie des enfants et les jeux les dominant tous, il est maintenant presque impossible de grandir sans avoir fait l’expérience des jeux vidéo d’une manière ou d’une autre.

Rewind juste 50 ans, les jeux vidéo étaient à leurs balbutiements et pas largement disponibles. Si vous vouliez jouer, vous deviez vous rendre dans la salle d’arcade la plus proche, l’argent de poche en main et faire la queue pour profiter de cinq minutes de jeu sur les dernières machines.

Nous vivons à une époque où la scène du jeu est extrêmement diversifiée. Il y a ceux qui se lancent avec désinvolture dans un jeu mobile mais ne se classeraient pas comme des joueurs et ceux dont les modes de vie, la vie sociale, les carrières et les identités sont façonnés et formés par les jeux vidéo auxquels ils jouent.

Changements au sein des générations

Les expériences des gens sur les jeux ne changent pas seulement entre les générations mais au sein d’elles, des personnes du même âge ayant souvent eu des expériences très différentes. Si nous regardons la tranche des 55-64 ans, certains n’ont jamais joué à des jeux vidéo, certains ont grandi en jouant et certains ont commencé à jouer en vieillissant.

David Sable, ancien PDG mondial de Y&R, l’une des principales sociétés mondiales de communication marketing, a déclaré : « En tant que joueur de longue date, j’ai vu le médium traverser de nombreuses étapes. Quand j’étais plus jeune, le jeu était souvent considéré comme un tabou, quelque chose qui ne convenait pas aux discussions à table. Même si beaucoup de mes amis étaient des joueurs, nous n’en parlions pas en dehors de nos cercles. En conséquence, il était souvent considéré comme « geek » d’être un joueur. Ce n’était certainement pas quelque chose que les gens considéraient comme cool.

« Covid a certainement aidé à changer l’état d’esprit des joueurs selon lesquels les joueurs n’étaient que de jeunes adolescents, ce qui m’a toujours déconcerté car j’ai toujours su que les joueurs étaient de tous âges, y compris des femmes et des messieurs aux cheveux gris comme moi ! Les annonceurs doivent comprendre cela. Sinon, ils risquent de passer à côté d’une grande partie de leur public qui est engagé et passe beaucoup de temps dans ces mondes virtuels.


Donkey Kong et Jumpman, plus tard connu sous le nom de Mario. Crédit : Nintendo

De nouvelles données du Global Web Index suggèrent que plus de 55-64 ans jouent à des jeux que jamais auparavant. Selon l’étude, les joueurs de cette tranche d’âge ont augmenté d’un tiers entre 2018 et 2021 et 24 % des grands-parents et des parents ont déclaré qu’ils considéraient le jeu avec leurs proches comme un « temps en famille ».

Plusieurs initiatives ont également été lancées récemment, dont une de Microsoft, visant à inciter les personnes âgées à jouer après que des recherches ont montré que les jeux vidéo pouvaient avoir des effets positifs sur la mémoire à long et à court terme, les réflexes cognitifs et la concentration. En autre étudier, des bénévoles âgés de 55 à 75 ans ont passé une demi-heure à jouer à Super Mario 64 chaque jour pendant six mois. À la fin de l’étude, les volontaires avaient une meilleure mémoire à court terme et plus de matière grise. Des recherches comme celle-ci ont contribué à contribuer à un nombre croissant de jeux plus anciens ou de « joueurs gris » comme on les appelle de plus en plus.

Les joueurs gris jouent également de manière compétitive, participent à des sports électroniques et incitent les autres de leur âge à se lancer dans le jeu. L’une de ces équipes, The Silver Snipers, est un groupe de joueurs professionnels de Counter-Strike: Global Offensive dont le but est de « montrer que l’âge n’est qu’un nombre ». Les membres de l’équipe ont tous plus de 65 ans et se sont lancés dans plusieurs tournées mondiales, affrontant d’autres équipes professionnelles, montrant qu’il n’est jamais trop tard pour devenir un joueur professionnel.

Plus de 55 publics ne sont pas les seuls à adopter des activités de jeu, en particulier au cours des 18 derniers mois pendant la pandémie. Toutes les tranches d’âge reprennent maintenant les jeux, comme le montre récemment l’Ofcom chiffres publiés qui montrent que 62 % des adultes britanniques ont joué à une forme de jeu vidéo en 2020, avec une légère augmentation dans tous les groupes d’âge grâce aux jeux occasionnels sur téléphones mobiles. Il est important de savoir que des personnes de tous âges jouent aux jeux vidéo et que, simplement parce que vos grands-parents ou même vos parents n’y jouent peut-être pas, d’autres dans la même tranche d’âge le font !

Parents joueurs

Vos parents n’étaient peut-être pas des joueurs lorsque vous étiez plus jeune, mais comme les personnes qui ont grandi avec des jeux dans les années 80 et 90 ont maintenant un âge où elles ont des enfants, le groupe de parents de joueurs devient une cible de plus en plus importante pour les sociétés de jeux. Ces joueurs ne jouent pas seulement à des jeux pendant leur temps libre pour se détendre, mais jouent également avec leurs enfants, avec recherche montrant que 67% des parents jouent à des jeux vidéo avec leurs enfants au moins une fois par semaine.

Les jeux multijoueurs faciles à prendre en main, comme Roblox et Minecraft, sont de plus en plus attrayants pour les parents et les enfants, qui peuvent jouer à ces jeux ensemble sur une console commune. Une fois les enfants couchés, ces parents passent alors à des jeux mieux destinés à eux. Les jeux mobiles hyper décontractés à grignoter attirent également les parents avec de jeunes enfants qui y jouent pendant de courtes périodes d’arrêt. Il est également important de noter ici que les mères et les pères jouent. Contrairement à la perception que les gens ont encore des joueurs, les femmes représentent une proportion considérable de l’audience mondiale des joueurs.


Répartition par sexe des parents de jeux vidéo en 2020. Source : Statista

Selon un rapport récent d’Activision, les mamans Gamer représentent la majorité de toutes les mamans. Sur les quatre marchés interrogés, plus des deux tiers des mamans ont déclaré s’intéresser aux jeux vidéo, en jouant sur mobile, tablette, console et PC. Ils ont également constaté que plus de 90 % des mamans de joueurs jouent à des jeux mobiles au moins une fois par semaine et qu’environ 74 % jouent à des jeux mobiles quotidiennement.

Le jeu continue d’imprégner de nombreux aspects de notre société. À mesure que des générations de joueurs vieillissent et que les enfants grandissent à une époque où les jeux vidéo sont de plus en plus accessibles à tous, quel que soit l’appareil que vous possédez, les stéréotypes actuellement associés aux joueurs disparaîtront inévitablement. Tout comme vous ne qualifieriez pas quelqu’un d’internaute ou d’utilisateur de Facebook, le terme joueur ira, de même que l’idée qu’un joueur est une personne d’un sexe, d’une origine, d’une culture ou d’un âge spécifique.

En tant qu’annonceur, il est important de comprendre que le public des jeux est énorme et incroyablement diversifié, composé de personnes de tous âges et de tous horizons. Les marques doivent intégrer ce canal dans leur stratégie marketing et le prendre au sérieux si elles veulent rester pertinentes et continuer à toucher un public qui passe de plus en plus une grande partie de leur temps libre dans les mondes du jeu virtuel.

Cet article est le premier d’une nouvelle série d’Anzu, lancée pour aider les gens à comprendre à quel point le public des joueurs est diversifié. Les prochains articles se concentreront sur le genre et l’identité, la culture et la race, l’emplacement et le contexte socio-économique.

Par Amman Kainth, directeur des ventes EMEA chez Anzu.

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