L’approche de Fallout et SMT en matière de moralité devrait être plus courante dans les jeux

Publié le 02 août 2021 par Mycamer

Plus de jeux devraient suivre Fallout et Shin Megami Tensei en offrant aux joueurs des choix moraux plus engageants et réalistes que le bien et le mal binaires.

Alors que de nombreux jeux vidéo offrent aux joueurs la possibilité de faire des choix en matière de moralité, ceux-ci sont rarement sophistiqués, les options disponibles pour les joueurs se résumant fréquemment à un binaire de base « le bien et le mal ». Bien que ce ne soit pas nécessairement une mauvaise chose pour les jeux plus caricaturaux, les titres cherchant à raconter des histoires plus nuancées ont souvent du mal à le faire dans des limites aussi simplistes. Cependant, des jeux comme Fallout: New Vegas et Shin Megami Tensei III : Nocturne ont élargi le spectre de la moralité en offrant aux joueurs plus d’options qui reflètent les idéologies du monde réel. Plus de jeux devraient adopter cette approche.

Bien sûr, la morale du monde réel n’est pas absolue. La vie n’a pas de compteur de karma qui juge chaque action objectivement bonne ou mauvaise. Au lieu de cela, les gens font des choix basés sur les croyances qu’ils forment à partir des idées, de la politique et des philosophies qu’ils rencontrent. Tout jeu cherchant à construire un système de moralité plus réaliste doit en tenir compte, ce qui signifie risquer des conversations difficiles sur ces concepts. Cependant, c’est un risque qui vaut la peine d’être pris, et il existe un précédent pour les jeux impliquant des complexités éthiques et idéologiques ; ces jeux ont construit un héritage que leurs homologues plus simples ne peuvent égaler.

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Pour un excellent exemple de cela, ne cherchez pas plus loin que le Tomber séries. Malgré ses succès, le troisième jeu est considéré comme ayant des histoires plus faibles que ses prédécesseurs. Le plus tristement célèbre est le choix de faire sauter ou non une ville. Cette quête est souvent ridiculisée parce qu’il n’y a aucune motivation rationnelle pour prendre le chemin de la destruction. Rien dans l’emplacement n’est particulièrement offensant, donc la décision de l’anéantir n’a aucun poids narratif. En revanche, Fallout: New Vegas a été félicité pour offrir des missions plus ouvertes qui obligent les joueurs à faire des choix en fonction de leurs croyances.

Nouveau Vegas‘ plus grand dilemme éthique quelle faction soutenir dans la deuxième bataille du barrage Hoover. La République de Nouvelle Californie représente le meilleur espoir pour la démocratie américaine, donc les joueurs qui croient en cet idéal voudront dans un premier temps les aider, mais leurs méthodes sont loin d’être parfaites. Leurs dirigeants sont corrompus et incompétents, et ils ont perdu la confiance de beaucoup dans le désert. En revanche, la légion autoritaire de Caesar maintient l’ordre, mais leurs méthodes consistent à conquérir et à asservir tous ceux qui se dressent sur leur chemin. Enfin, le milliardaire M. Maison est un objectiviste égocentrique qui se moque ouvertement de la notion même de démocratie, mais il est difficile d’argumenter avec la prospérité de son domaine.

Le jeu ne décrit pas ses factions comme moralement équivalentes, mais il laisse la décision de qui soutenir entre les mains du joueur. Même rejeter les trois et usurper M. House pour former une faction indépendante n’absout pas le joueur de ce choix ; cela met simplement les problèmes qu’il aurait rencontrés sur leurs genoux. Parce que son histoire se construit autour des différences sociales et politiques entre ces forces, Nouveau Vegas met ses joueurs au défi de considérer les implications de la victoire de chaque équipe.

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Cela ne se limite pas aux jeux occidentaux. Tandis que le Shin Megami Tensei utilisations en série Loi, Neutre et Chaos à la place du bien et du mal, le résultat est généralement le même, la loi et le chaos étant si destructeurs que le neutre passe fréquemment par défaut à une “bonne fin”. Par contre, Nocturne supprime ces alignements au profit de Reasons qui présentent des visions différentes de ce que devrait être le monde. Les joueurs doivent juger lequel, le cas échéant, a le droit de refaire la Terre à son image. S’il est possible de rejeter ce choix, cela ne fait que perpétuer l’après-apocalypse ou remonter le temps sans régler les problèmes de société qui l’ont créé.

Nocturneest en train d’écrire est plus philosophique que politique, mais il représente toujours les extrêmes logiques de divers idéaux du monde réel. La conviction de Chiaki que les forts doivent régner peut plaire aux joueurs qui valorisent l’individualité, mais son désir de conquérir et de détruire ceux qui sont stigmatisés comme faibles donne à sa vision un côté plus sombre. Inversement, le désir d’Hikawa de purger l’avidité et l’égoïsme de l’humanité n’est pas nécessairement mauvais, mais le fait que sa Raison effacerait tous l’émotion à cette fin la rend moralement ambiguë. Ceci pour ne rien dire les autres fins du jeu, qui représentent tous des espoirs et des rêves différents. Juste comme Nouveau Vegas, le joueur doit considérer les mérites de chaque faction et laquelle créerait vraiment le meilleur avenir pour l’humanité.

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Ces jeux ne sont pas les seuls à pouvoir élever l’écriture d’une histoire en explorant les complexités idéologiques. Disco Elysée a été incroyablement bien reçu pour son exploration franche et mélancolique des factions concurrentes de son monde. Des jeux encore plus linéaires peuvent améliorer leurs histoires en adoptant cette mentalité. Final Fantasy VII a commencé par un acte d’éco-terrorisme, soulevant des questions sur l’éthique de la violence à la poursuite de causes environnementales, et Contes de Berseria était une déconstruction brutale de l’autorité traditionnelle. Les conversations que ces jeux suscitent peuvent être difficiles, voire désagréables pour certains qui préfèrent garder la politique en dehors du divertissement, mais elles en valent la peine car la réalité est pleine de tels dilemmes moraux.

Le bien et le mal ont une simplicité réconfortante, et il n’y a rien de mal à ce qu’un jeu les explore. Cependant, la réalité est rarement aussi tranchée. Les jeux qui s’efforcent de représenter ce fait sont confrontés à une bataille difficile. Les écrivains devront aborder les diverses croyances de l’humanité avec soin pour éviter les fausses déclarations, et les joueurs devront être ouverts à comprendre les mérites et les défauts de chacune. Cependant, si ces joueurs sont sincères dans leur désir d’options plus engageantes, c’est une bataille qui vaut la peine d’être menée. Les gens sont capables d’apprendre et de comprendre, et plus de jeux devraient leur faire confiance avec de grandes idées.

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A propos de l’auteur

Sam Rowett
(54 articles publiés)

Rédacteur indépendant et concepteur de jeux avec des maîtrises en conception de jeux et en écriture créative. Construit ses propres jeux à @SamRowettGames

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