SEATTLE–(FIL COMMERCIAL)–Les perturbations causées par COVID-19 ont renforcé les perspectives de la technologie immersive, qui pourraient devenir encore plus fortes à mesure que le monde sortira de la pandémie, selon le cinquième rapport annuel Enquête auprès des initiés de l’industrie XR (auparavant l’enquête sur la réalité augmentée et virtuelle) publiée aujourd’hui par Perkins Coie et le groupe leader de l’industrie, le Association XR.
L’enquête auprès de 164 parties prenantes de l’industrie impliquées dans la XR, qui englobe la réalité virtuelle, augmentée et mixte, montre que la pandémie a peut-être en fait accéléré l’élan de l’industrie au cours de la dernière demi-décennie. À la lumière des effets de COVID-19, à savoir les directives de distanciation sociale qui ont forcé un changement mondial vers la connectivité à distance et un confort et une familiarité accrus avec les expériences en ligne et virtuelles, plus de huit répondants sur 10 affirment que l’investissement dans la technologie immersive augmentera en 2021 par rapport à 2020 .
“Il est clair que les perturbations économiques initiales liées à COVID-19 n’ont pas nui aux perspectives de l’industrie XR – et les effets à long terme de la pandémie semblent avoir accru le sentiment haussier lié à la technologie immersive”, a déclaré Kirk Soderquist, coprésident du Groupe de l’industrie des médias numériques et du divertissement, des jeux et des sports et partenaire de la pratique Transactions technologiques et confidentialité chez Perkins Coie. “Ces résultats de l’enquête reflètent ce que nous entendons de la part des négociateurs XR, à savoir que les délais de cinq à sept ans sont en train d’être accélérés à un à quatre ans.”
« Les résultats de notre enquête reflètent deux grandes catégories de la façon dont COVID-19 a changé le paysage de la technologie immersive », a déclaré Elizabeth Hyman, PDG de XRA. « La première catégorie concerne ce que les consommateurs sont censés faire au fur et à mesure de la fin de la pandémie. La seconde concerne les comportements établis pendant la pandémie qui vont perdurer. Ensemble, et la pandémie aura un héritage durable dans l’évolution et la croissance continues de la technologie immersive. »
L’enquête, menée en avril 2021, a été précédée et éclairée par des entretiens de groupe avec des experts du domaine. Dans l’ensemble, les résultats montrent que les technologies immersives continuent de s’étendre au-delà des jeux et du divertissement, avec des secteurs comme la santé, l’éducation, la vente au détail et le développement et la formation de la main-d’œuvre considérés comme des domaines de croissance potentielle.
Fort optimisme, mais des obstacles subsistent
Quatre-vingt-trois pour cent des personnes interrogées s’attendent à ce que l’investissement dans les technologies immersives en 2021 soit plus élevé qu’en 2020, contre 68 % dans notre enquête précédente, qui a déclaré que l’investissement en 2020 serait plus élevé qu’en 2019. De plus, 37 % ont déclaré que l’investissement serait nettement plus élevé dans l’enquête de cette année, contre 26 % l’an dernier. Notamment, l’optimisme est plus élevé pour certaines industries; après le recours au travail à distance au cours de l’année écoulée, 95 % des personnes interrogées déclarent que leur organisation prévoit d’augmenter les dépenses consacrées à la technologie immersive pour de meilleures collaborations et formations à distance.
Jason Schneiderman, co-responsable de l’avocat vertical Immersive Technology (AR/VR/XR) et Emerging Company Venture Capital chez Perkins Coie, a déclaré que « Bien que, comme l’indique l’enquête, nous avons certainement vu les investissements augmenter en raison de la pandémie, nous étions connaît déjà un marché haussier jusqu’en 2020, en particulier dans l’éducation et la formation de la main-d’œuvre, ainsi que dans les secteurs de l’automobile et de la vente au détail. »
Le plus grand obstacle à l’adoption massive concerne l’accès aux logiciels. La moitié des personnes interrogées ont déclaré que le développement de logiciels plus accessibles (pas spécifiquement en ce qui concerne les logiciels open source ou les logiciels conçus pour les personnes handicapées) pour répondre aux besoins de tous les utilisateurs sera le principal moteur de l’adoption par les entreprises. Pour l’adoption par les consommateurs, les personnes interrogées ont déclaré que le principal moteur était la disponibilité et l’accès aux logiciels et aux communautés open source (61 %).
D’autres défis concordent avec les résultats des sondages de l’année précédente. Les expériences des utilisateurs ont été citées par 65% des personnes interrogées comme le principal obstacle à une plus grande adoption de la technologie immersive, tandis que les offres de contenu (53%) et les coûts pour les consommateurs (27%) étaient d’autres obstacles.
Voix des entreprises appartenant à des minorités et à des femmes
Validant certaines preuves anecdotiques que l’industrie devient de plus en plus diversifiée, six répondants sur dix au sondage ont identifié comme travaillant pour une entreprise appartenant à une minorité ou à une femme. En plus de nous donner un aperçu du paysage diversifié de l’industrie, la conclusion la plus notable est que ces répondants sont encore plus convaincus que l’ensemble du sondage que les développeurs ne comprennent pas ce qui rend le contenu attrayant pour les consommateurs, en particulier pour les minorités et les femmes.
Les résultats ont montré que les entreprises appartenant à des minorités étaient plus susceptibles d’être tout à fait d’accord, tandis que les répondants d’entreprises appartenant à des femmes étaient plus susceptibles d’être d’accord ou tout à fait d’accord sur le manque de contenu convaincant. Pour les répondants d’entreprises appartenant à des minorités, le contenu existant fait particulièrement défaut lorsqu’il s’agit d’être interactif et immersif. En outre, les répondants d’entreprises appartenant à des femmes étaient plus susceptibles de penser que le contenu éducatif fait défaut, même s’ils pensent que la pandémie a affecté l’utilisation de la technologie immersive dans l’éducation plus que tout autre secteur, à l’exception du marketing et de la publicité (l’ensemble de l’enquête a choisi les soins de santé) .
Utilisation de la technologie immersive dans La santé, l’éducation et la mode évoluent
Les répondants à l’enquête de l’année dernière, menée en janvier 2020, ont déclaré que les soins de santé étaient le secteur le plus susceptible d’être perturbé par la technologie immersive. COVID-19 leur a donné raison et le secteur est également celui (en dehors des jeux et du divertissement) qui, selon les répondants de cette année, sera le plus touché par la pandémie. Le marketing et la publicité venaient ensuite, même si dans l’enquête de l’année dernière, ce n’était pas un domaine, selon de nombreux répondants, propice aux perturbations causées par la technologie immersive.
La pandémie semble également avoir fortement affecté les perspectives de la technologie immersive dans deux autres secteurs : l’éducation et la mode. La technologie immersive a été considérée par 97 % comme un contributeur majeur aux progrès significatifs de l’éducation jusqu’en 2026, avec 63 % tout à fait d’accord. Les expériences immersives dans le commerce de détail, en particulier dans la mode, se multiplient déjà en raison des effets de COVID-19 – 89 % des personnes interrogées conviennent que la mode et le commerce de détail présentent de grandes opportunités pour la technologie immersive.
À propos de Perkins Coie LLP
Perkins Coie est un cabinet d’avocats international de premier plan qui est connu pour fournir des solutions stratégiques de grande valeur et un service client extraordinaire sur des questions vitales pour le succès de nos clients. Avec plus de 1 200 avocats répartis dans des bureaux aux États-Unis et en Asie, nous fournissons une gamme complète de conseils juridiques en matière de droit des sociétés, de litige commercial, de propriété intellectuelle et de réglementation à un large éventail de clients, dont bon nombre des entreprises et des leaders de l’industrie les plus innovants au monde. ainsi que des organismes publics et à but non lucratif. La technologie verticale Immersive Technology (AR/VR/XR) de Perkins Coie, qui fait partie du groupe de l’industrie des médias numériques et du divertissement, des jeux et des sports récemment lancé et réinventé, conseille les pionniers de la technologie XR en créant des mondes immersifs pour les jeux, l’éducation, la santé, et au-delà. Adoptant un engagement « tout compris » envers l’industrie, nos avocats conseillent les leaders du marché en matière de technologie, de produits, de services et de contenu immersifs. Les avocats de ce groupe aident à répondre aux besoins commerciaux et juridiques de nos clients en se concentrant sur et en tirant parti de l’expérience collective du cabinet dans la convergence transformatrice des secteurs des médias numériques et du divertissement numérique, des jeux et du sport.
À propos de l’association XR
La XR Association promeut la croissance mondiale dynamique de l’industrie XR, qui comprend la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte et les futures technologies immersives. XRA ouvre la voie au développement et à l’adoption responsables de la XR en rassemblant les parties prenantes, en développant les meilleures pratiques et la recherche, et en défendant les intérêts de nos membres et de l’ensemble de l’industrie XR.
La XR Association représente le vaste écosystème de l’industrie XR, y compris les fabricants de casques, les plates-formes technologiques, les sociétés de composants et de périphériques, les sociétés d’infrastructure Internet, les fournisseurs de solutions d’entreprise et les utilisateurs finaux en entreprise. Les fondateurs de XRA sont Google, HTC Vive, Microsoft, Oculus de Facebook et Sony Interactive Entertainment. Pour en savoir plus sur l’adhésion à XRA, visitez xra.org/joinus.
SEATTLE–(FIL COMMERCIAL)–Les perturbations causées par COVID-19 ont renforcé les perspectives de la technologie immersive, qui pourraient devenir encore plus fortes à mesure que le monde sortira de la pandémie, selon le cinquième rapport annuel Enquête auprès des initiés de l’industrie XR (auparavant l’enquête sur la réalité augmentée et virtuelle) publiée aujourd’hui par Perkins Coie et le groupe leader de l’industrie, le Association XR.
L’enquête auprès de 164 parties prenantes de l’industrie impliquées dans la XR, qui englobe la réalité virtuelle, augmentée et mixte, montre que la pandémie a peut-être en fait accéléré l’élan de l’industrie au cours de la dernière demi-décennie. À la lumière des effets de COVID-19, à savoir les directives de distanciation sociale qui ont forcé un changement mondial vers la connectivité à distance et un confort et une familiarité accrus avec les expériences en ligne et virtuelles, plus de huit répondants sur 10 affirment que l’investissement dans la technologie immersive augmentera en 2021 par rapport à 2020 .
“Il est clair que les perturbations économiques initiales liées à COVID-19 n’ont pas nui aux perspectives de l’industrie XR – et les effets à long terme de la pandémie semblent avoir accru le sentiment haussier lié à la technologie immersive”, a déclaré Kirk Soderquist, coprésident du Groupe de l’industrie des médias numériques et du divertissement, des jeux et des sports et partenaire de la pratique Transactions technologiques et confidentialité chez Perkins Coie. “Ces résultats de l’enquête reflètent ce que nous entendons de la part des négociateurs XR, à savoir que les délais de cinq à sept ans sont en train d’être accélérés à un à quatre ans.”
« Les résultats de notre enquête reflètent deux grandes catégories de la façon dont COVID-19 a changé le paysage de la technologie immersive », a déclaré Elizabeth Hyman, PDG de XRA. « La première catégorie concerne ce que les consommateurs sont censés faire au fur et à mesure de la fin de la pandémie. La seconde concerne les comportements établis pendant la pandémie qui vont perdurer. Ensemble, et la pandémie aura un héritage durable dans l’évolution et la croissance continues de la technologie immersive. »
L’enquête, menée en avril 2021, a été précédée et éclairée par des entretiens de groupe avec des experts du domaine. Dans l’ensemble, les résultats montrent que les technologies immersives continuent de s’étendre au-delà des jeux et du divertissement, avec des secteurs comme la santé, l’éducation, la vente au détail et le développement et la formation de la main-d’œuvre considérés comme des domaines de croissance potentielle.
Fort optimisme, mais des obstacles subsistent
Quatre-vingt-trois pour cent des personnes interrogées s’attendent à ce que l’investissement dans les technologies immersives en 2021 soit plus élevé qu’en 2020, contre 68 % dans notre enquête précédente, qui a déclaré que l’investissement en 2020 serait plus élevé qu’en 2019. De plus, 37 % ont déclaré que l’investissement serait nettement plus élevé dans l’enquête de cette année, contre 26 % l’an dernier. Notamment, l’optimisme est plus élevé pour certaines industries; après le recours au travail à distance au cours de l’année écoulée, 95 % des personnes interrogées déclarent que leur organisation prévoit d’augmenter les dépenses consacrées à la technologie immersive pour de meilleures collaborations et formations à distance.
Jason Schneiderman, co-responsable de l’avocat vertical Immersive Technology (AR/VR/XR) et Emerging Company Venture Capital chez Perkins Coie, a déclaré que « Bien que, comme l’indique l’enquête, nous avons certainement vu les investissements augmenter en raison de la pandémie, nous étions connaît déjà un marché haussier jusqu’en 2020, en particulier dans l’éducation et la formation de la main-d’œuvre, ainsi que dans les secteurs de l’automobile et de la vente au détail. »
Le plus grand obstacle à l’adoption massive concerne l’accès aux logiciels. La moitié des personnes interrogées ont déclaré que le développement de logiciels plus accessibles (pas spécifiquement en ce qui concerne les logiciels open source ou les logiciels conçus pour les personnes handicapées) pour répondre aux besoins de tous les utilisateurs sera le principal moteur de l’adoption par les entreprises. Pour l’adoption par les consommateurs, les personnes interrogées ont déclaré que le principal moteur était la disponibilité et l’accès aux logiciels et aux communautés open source (61 %).
D’autres défis concordent avec les résultats des sondages de l’année précédente. Les expériences des utilisateurs ont été citées par 65% des personnes interrogées comme le principal obstacle à une plus grande adoption de la technologie immersive, tandis que les offres de contenu (53%) et les coûts pour les consommateurs (27%) étaient d’autres obstacles.
Voix des entreprises appartenant à des minorités et à des femmes
Validant certaines preuves anecdotiques que l’industrie devient de plus en plus diversifiée, six répondants sur dix au sondage ont identifié comme travaillant pour une entreprise appartenant à une minorité ou à une femme. En plus de nous donner un aperçu du paysage diversifié de l’industrie, la conclusion la plus notable est que ces répondants sont encore plus convaincus que l’ensemble du sondage que les développeurs ne comprennent pas ce qui rend le contenu attrayant pour les consommateurs, en particulier pour les minorités et les femmes.
Les résultats ont montré que les entreprises appartenant à des minorités étaient plus susceptibles d’être tout à fait d’accord, tandis que les répondants d’entreprises appartenant à des femmes étaient plus susceptibles d’être d’accord ou tout à fait d’accord sur le manque de contenu convaincant. Pour les répondants d’entreprises appartenant à des minorités, le contenu existant fait particulièrement défaut lorsqu’il s’agit d’être interactif et immersif. En outre, les répondants d’entreprises appartenant à des femmes étaient plus susceptibles de penser que le contenu éducatif fait défaut, même s’ils pensent que la pandémie a affecté l’utilisation de la technologie immersive dans l’éducation plus que tout autre secteur, à l’exception du marketing et de la publicité (l’ensemble de l’enquête a choisi les soins de santé) .
Utilisation de la technologie immersive dans La santé, l’éducation et la mode évoluent
Les répondants à l’enquête de l’année dernière, menée en janvier 2020, ont déclaré que les soins de santé étaient le secteur le plus susceptible d’être perturbé par la technologie immersive. COVID-19 leur a donné raison et le secteur est également celui (en dehors des jeux et du divertissement) qui, selon les répondants de cette année, sera le plus touché par la pandémie. Le marketing et la publicité venaient ensuite, même si dans l’enquête de l’année dernière, ce n’était pas un domaine, selon de nombreux répondants, propice aux perturbations causées par la technologie immersive.
La pandémie semble également avoir fortement affecté les perspectives de la technologie immersive dans deux autres secteurs : l’éducation et la mode. La technologie immersive a été considérée par 97 % comme un contributeur majeur aux progrès significatifs de l’éducation jusqu’en 2026, avec 63 % tout à fait d’accord. Les expériences immersives dans le commerce de détail, en particulier dans la mode, se multiplient déjà en raison des effets de COVID-19 – 89 % des personnes interrogées conviennent que la mode et le commerce de détail présentent de grandes opportunités pour la technologie immersive.
À propos de Perkins Coie LLP
Perkins Coie est un cabinet d’avocats international de premier plan qui est connu pour fournir des solutions stratégiques de grande valeur et un service client extraordinaire sur des questions vitales pour le succès de nos clients. Avec plus de 1 200 avocats répartis dans des bureaux aux États-Unis et en Asie, nous fournissons une gamme complète de conseils juridiques en matière de droit des sociétés, de litige commercial, de propriété intellectuelle et de réglementation à un large éventail de clients, dont bon nombre des entreprises et des leaders de l’industrie les plus innovants au monde. ainsi que des organismes publics et à but non lucratif. La technologie verticale Immersive Technology (AR/VR/XR) de Perkins Coie, qui fait partie du groupe de l’industrie des médias numériques et du divertissement, des jeux et des sports récemment lancé et réinventé, conseille les pionniers de la technologie XR en créant des mondes immersifs pour les jeux, l’éducation, la santé, et au-delà. Adoptant un engagement « tout compris » envers l’industrie, nos avocats conseillent les leaders du marché en matière de technologie, de produits, de services et de contenu immersifs. Les avocats de ce groupe aident à répondre aux besoins commerciaux et juridiques de nos clients en se concentrant sur et en tirant parti de l’expérience collective du cabinet dans la convergence transformatrice des secteurs des médias numériques et du divertissement numérique, des jeux et du sport.
À propos de l’association XR
La XR Association promeut la croissance mondiale dynamique de l’industrie XR, qui comprend la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la réalité mixte et les futures technologies immersives. XRA ouvre la voie au développement et à l’adoption responsables de la XR en rassemblant les parties prenantes, en développant les meilleures pratiques et la recherche, et en défendant les intérêts de nos membres et de l’ensemble de l’industrie XR.
La XR Association représente le vaste écosystème de l’industrie XR, y compris les fabricants de casques, les plates-formes technologiques, les sociétés de composants et de périphériques, les sociétés d’infrastructure Internet, les fournisseurs de solutions d’entreprise et les utilisateurs finaux en entreprise. Les fondateurs de XRA sont Google, HTC Vive, Microsoft, Oculus de Facebook et Sony Interactive Entertainment. Pour en savoir plus sur l’adhésion à XRA, visitez xra.org/joinus.
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