Phil Spencer sur l’avenir de la Xbox : on veut toujours prendre des risques avec les jeux | Jeux

Publié le 13 juillet 2021 par Mycamer

Ou cours de la dernière décennie, le concept de « jeux en tant que service » a révolutionné le fonctionnement de l’industrie du divertissement interactif. Des abonnements introduits par les aventures en ligne massivement multijoueurs telles que World of Warcraft aux passes de combat saisonnières des tireurs en ligne actuels, nous constatons une énorme concentration sur les jeux qui peuvent soutenir une communauté lucrative de joueurs sur plusieurs années.

Mais où cela laisse-t-il des idées et des concepts plus décalés qui ne pourraient pas supporter des années de jeu ? Où est-ce que cela laisse l’aventure narrative en solo – le genre à succès qui nous a apporté des titres tels que Engrenage en métal solide, Red Dead Redemption et Effet de masse? C’est un genre que Sony a soutenu en finançant les studios qui fabriquent des jeux tels que Le dernier d’entre nous, Homme araignée et Dieu de la guerre. Mais Microsoft a concentré ses efforts sur les jeux multiplateformes et connectés, symbolisés par le mammouth Minecraft industrie. Y a-t-il encore de la place pour les formes traditionnelles de jeux narratifs sur la Xbox Series X ?

“Je pense que nous en construisons probablement plus maintenant que nous ne l’avons été dans l’histoire de Xbox,” dit Xbox chef Phil Spencer. “Les détenteurs de plate-forme, qu’il s’agisse d’un abonnement, d’un périphérique matériel ou d’un magasin, investissent activement dans de nouvelles choses et probablement plus risquées, car, si cela fonctionne, nous obtenons de la valeur en faisant entrer des joueurs dans l’écosystème.”

Un impact durable… Sea of ​​Thieves : Capitaine Jack Sparrow. Photographie : Microsoft

Le fait est que construire un gigantesque jeu narratif autonome est plus risqué maintenant qu’il ne l’a jamais été. Faire travailler une équipe de centaines de développeurs pendant plusieurs années sur un projet nécessite un budget de plusieurs centaines de millions de dollars – et, contrairement à un jeu évolutif tel que Mer des voleurs ou alors No Man’s Sky, vous avez une chance d’avoir un impact avec une aventure narrative. Cependant, Spencer voit une opportunité dans l’utilisation de plates-formes et de technologies modernes pour tester des idées et créer une communauté de fans avant la sortie. Au salon E3 du mois dernier, Microsoft a révélé qu’il prévoyait de combiner Game Pass avec sa technologie de streaming xCloud, permettant aux utilisateurs d’essayer des démos de titres avant de les télécharger et de les lire.

Spencer voit également l’opportunité d’apporter un service de type accès anticipé à la Xbox Series S/X, permettant aux propriétaires d’essayer de nouveaux titres pendant qu’ils sont encore en cours de création. La société a déjà expérimenté ce modèle sur console via son système de prévisualisation du jeu, mais cela a été extrêmement limité. xCloud pourrait changer cela. « Lorsque nous pouvons diffuser sur n’importe quel appareil – un PC ou un téléphone – nous pouvons vraiment voir comment nous faisons plus de ces types d’accès anticipé [experiences], parfois même comme modèle de financement pour les créateurs », dit-il. “Je pense que cela peut ouvrir une relation plus étroite entre le créateur et le consommateur… Les créateurs sont une priorité pour nous en ce moment.”

Par “créateurs”, Spencer n’entend pas seulement les développeurs de jeux – il parle également des contributions des joueurs aux jeux qu’ils aiment, comme ceux qui conçoivent et vendent ou partagent des choses avec d’autres sur Minecraft, Forza et Simulateur de vol marchés. « Microsoft est une entreprise dirigée par des créateurs depuis le début », dit-il. « Je veux dire, sur DOS, n’importe qui pouvait créer une application – vous étiez un éditeur de jeux si vous aviez un compilateur et un lecteur de disquette. Vous venez de créer votre jeu, de le copier sur une disquette, de le mettre dans un Ziploc et vous le vendez ; vous êtes un éditeur de jeux. J’aime cet accès et je veux y revenir en tant qu’industrie.

Forza Horizon 5 devrait offrir des opportunités significatives pour les défis générés par les joueurs. Photographie : Microsoft

Matt Booty, chef de Microsoft Studios, d’accord. “Je pense que nous verrons beaucoup de jeux commencer à inclure des éléments basés sur des scripts et la possibilité d’ajouter au jeu”, a-t-il déclaré. « Avec Forza Horizon 5, nous avons ajouté la possibilité de concevoir des défis et des parcours d’obstacles. Nous avons eu Halo Forge, qui vous permet de concevoir vos propres niveaux multijoueurs. Dans Flight Simulator, cette activité est beaucoup plus sophistiquée. Je pense donc que nous verrons cela à l’avenir, où les gens s’attendent simplement à pouvoir faire plus grâce aux scripts et aux mods. Et certainement, avec l’ajout de Bethesda à la famille Xbox, ils ont une longue histoire de compréhension du fonctionnement des mods – nous l’avons vu avec Skyrim.

Booty dit qu’il n’y a pas d’approche unique du développement de jeux sous Microsoft, ni d’approche de conception de groupe. Bien que la société ait beaucoup parlé de l’évolution des jeux et des modèles de rétention et d’abonnement, tous les jeux n’obtiendront pas un abonnement de saison. « Nous n’avons aucune directive ou mandat qui dit que chaque match doit être un match continu et soutenu. Prendre [surrealist platforming game] Psychonauts : il y a peut-être un Psychonauts 3, mais je ne vais pas le dire [designer] Tim Schafer pour aller le faire. Connaissant l’histoire des jeux qu’il crée, je ne pense pas qu’il va créer un jeu qui a des saisons et qui dure cinq ans », dit-il.

« Sea of ​​Thieves a une longévité et nous allons avoir Halo Le multijoueur commence à être basé sur les saisons, mais Compulsion Games, notre studio à Montréal, n’a pas été invité à construire quelque chose qui aura des saisons ou six morceaux de DLC ou quelque chose. Dis moi pourquoi C’était une histoire importante pour nous de sortir là-bas, mais il n’y a aucun mandat qu’ils doivent trouver comment faire des saisons pour ce match.

Psychonauts 2… il n’y aura aucune pression de la part de Microsoft pour produire un abonnement de saison. Photographie : Microsoft

Spencer et Booty sont également très clairs sur le fait que si les jeux vidéo doivent élargir leur public à de nouvelles données démographiques et de nouveaux territoires, ils devront raconter de nouvelles histoires – et cela nécessitera de nouveaux types de studios, dans de nouveaux endroits. Cela signifie-t-il que Microsoft pourrait acheter un studio en Inde, en Afrique ou en Amérique du Sud ? « Cela me surprendrait en fait si cela ne se produisait pas », déclare Spencer. « Le simple fait de connaître le talent disponible et les outils [such as game engines Unity and Unreal] qui sont tellement plus accessibles… Je serais surpris si dans les trois à cinq prochaines années, vous ne voyiez pas de nombreux studios dans des endroits qui ne sont pas les pôles traditionnels du développement de jeux vidéo.

Butin est d’accord. « Il devrait y avoir un studio de plusieurs centaines de personnes [in one of these territories],” il dit. «Et pas pour l’externalisation ou le support, mais un team building quelle que soit la version du meilleur jeu à succès pour ce marché. C’est vraiment la vision.

Le mantra de Spencer a toujours été de mettre le joueur au centre de l’entreprise. Ainsi, si les joueurs veulent toujours jouer à des jeux décalés et idiosyncratiques ou à des aventures narratives géantes qui ne peuvent pas se traduire en franchises pluriannuelles, les détenteurs de plateformes doivent les soutenir. Les nouveaux outils de l’industrie contemporaine – le streaming à partir des modèles d’abonnement cloud, des marchés remplis de choses que les joueurs ont créées – doivent tous être subordonnés aux idées de jeux. Ce sont des jeux, pas des modèles économiques, que nous recherchons tous lorsque nous allumons une console et réfléchissons à quoi jouer.

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