Test et avis de Soul Raiders de Marc André chez One For All
Soul Raiders est un jeu de Marc André, illustré par Guillaume Tavernier, Magali Villeneuve, Mark Tarrisse, Mary Glaid, Prosper Tripaldi, Sébastien Raymond et un autre grand nombre d’artistes. De 1 à 4 joueurs/joueuses à partir de 10 ans pour des parties de 90 à 240 minutes par chapitre. Édité par One For All.
La campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter arrive très prochainement, cliquez par ici pour être dirigé/ée vers la page « bientôt disponible » : https://www.kickstarter.com/projects/one4all/soul-raiders.Rendez-vous mercredi 23 juin à 21h.
Nous avons reçu un prototype, cela signifie donc que la version finale du jeu sera d’une qualité supérieure. Ce prologue nous permettra de vous présenter au mieux et sans spoil ce que le jeu à dans le ventre.
Découvrons ensemble ce chapitre de démonstration ! ![Test et avis de Soul Raiders 🙂](https://media.paperblog.fr/i/934/9347379/test-avis-soul-raiders-L-EQ6QQy.png)
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Synopsis :
Incarnez un puissant guerriers-mage, un Soul Raider, dans le monde d’heroic fantasy Kyvros, en utilisant le système de jeu Running Quest. Œuvrez coopérativement à la réalisation d’une quête commune, mêlé d’aspects narratifs et aléatoires. Accomplissez vos Objectifs, explorez différents Lieux, combattez, gagnez en expérience. Dans cette version de démonstration, prologue, nous avons exploré 9 Lieux sur les 40 que contenir un chapitre classique. De même qu’il n’y a que 4 cartes Action Héroïque sur les 12 habituelles et les figurines sont ici des standees.
La partie prend fin après la phase de Réaction lorsqu’un des marqueurs, Fatigue ou Menace, arrive sur la case The End. De même si les Objectifs exigés sont réalisés.
Les 4 cartes Action Héroïque ne sont pas visible sur les photos ci-dessus. Retrouvez une photo un peu plus bas dans l’article
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A votre tour :
- Phase de Préparation,
Piochez un nombre de cartes Action de votre deck correspondant au niveau de Fatigue du groupe. Si votre pioche est épuisée, mélangez les cartes de votre défausse pour en constituer une nouvelle.
- Phase d’Action des Héros/Héroïnes,
Utilisez les carets Action de votre main pour réaliser une action. Chaque carte représente 1 action mais il est possible de combiner plusieurs d’entre elles (de votre main seulement) en additionnant leur valeur et d’éventuels bonus pour réaliser une action plus complexe. Avec ou sans concertation vous pouvez effectuer une ou des actions parmi les suivantes :
. Déplacement, la difficulté est inscrite dans la flèche et la destination est indiquée à l’extrémité. Si la flèche est verte, seuls les ennemis engagés avec vous ayant la capacité Poursuite vous suivront vers le nouveau lieu. Si la flèche est neutre tous les ennemis engagés vous suivront.
. Action scénarisée : Action de Force, Action d’Observation, Action de Précision et action de Persuasion. Elles ne peuvent être effectuées seulement par 1 Héroïne/Héros non engagée/é dans un combat. Ces actions peuvent être effectuer par plusieurs Héros/Héroïnes, c’est-à-dire qu’il est possible de combiner la valeur de leurs cartes Action.
. Combat, à partir du moment où 1 Héros/Héroïne se voit attribuer des Ennemis celle/celui-ci se trouve engager dans un combat et ne pourra que Combattre/Fuir/Lancer un Sort. En entrant sur un nouveau Lieu il est fort probable de faire quelques rencontres.
1 joueuse/joueur non engagée/é peut venir aider (en fonction des effets de la Fiche Lieu).
En haut à droite vous trouverez la capacité de l’Ennemi. Pour celui au centre (Cf. photo ci-dessus), vous devrez le vaincre en 1er et sa valeur de combat est inscrite dans le bouclier en bas à gauche. Il vous faudra atteindre ou dépasser cette valeur en jouant une (ou plusieurs) carte(s) Action de votre main. Si l’Ennemi a plusieurs Boucliers (Cf. photo de droite) vous placerez un jeton Blessure sur le bouclier visible le plus à gauche. Un fois tous les boucliers recouverts l’Ennemi est vaincu, défaussez la carte.
Certains Ennemis vaincus peuvent déclencher un effet. Le plus commun est de gagner 1 jeton Héroïsme (Cf. photo de droite, symbole en bas à droite de la carte).
En dépensant 3 jetons Héroïsmevous pourrez piochez la carte du dessus du paquet préalablement placé dans l’ordre croissant de 1 à 4 pour notre partie mais 12 pour le jeu complet. Pour 2 jetons Héroïsme vous pourrez piochez la 1ère carte de la pioche Action.
. Sort, vous êtes bien 1 Guerrier/Guerrière Mage alors la magie c’est un peu votre dada
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Le Sort d’Invisibilité vous permet d’échanger votre Figurine Héroïne/Héros par la figurine translucide. En étant Invisible vous n’êtes pas sujet au Poison, Fracture et Entrave, ni affecte par les capacités Gardien, Cible Prioritaire et Poursuite. Ignorez également les effets et actions scénarisés du Lieu avec le symbole Visible (Œil). Le prochain/e Héros/Héroïne Visible à vous rejoindre déclenchera ces effets d’entrée. Ce sort Invisibilité prend fin dès l’apparition d’un effet Anti-mage, échangez alors les figurines, la Visible remplace l’Invisible.
Il est également possible de réserver une ou plusieurs cartes avec un maximum de 3 cartes en réserve. Ou encore de défausser 1 ou plusieurs cartes pour prendre en main autant de cartes réservées que de cartes défaussées. Pour avancer la fin du jeu, vous pouvez aussi défausser 1 ou plusieurs cartes de votre main.
- Phase de Réaction,
. Stress : Perdez autant de Vitae que la valeur de Menace. Le Stress n’est applicable qu’une fois par tour.
. Perdez 1 Vitae par jeton Poison, Fracture et Frayeur en bas des plateaux Héros/Héroïne.
. Les Ennemis attaquent, perdez autant de Vitae que le nombre de Boucliers visibles sur ses Ennemis. La Valeur de combat (chiffre inscrit dans le Bouclier) ne compte pas.
. Activez et résolvez les effets des Lieux, de gauche à droite, des icônes orange au bas du lieu où se trouve chaque Héroïne/Héros. Résolvez totalement un effet avant de passer au suivant. Vous pouvez tout de même choisir l’ordre de résolution ;-).
Recommencez maintenant un nouveau tour si les conditions de fin de partie ne sont pas remplies.
Fin de partie :
La partie prend fin si vous remplissez les conditions de Victoire, ou si le marqueur Fatigue ou Menace atteint la case The End.
En parvenant à remplir les Objectifs principaux et secondaires exigés de votre chapitre, lisez alors la fiche Victoire. Si vous n’avez rempli que les objectifs principaux lisez également la partie : « Avec un goût d’amertume ». Et si vous n’avez pas réalisé tous les Objectifs principaux lisez la fiche Défaite.
Terminons avec un mot de l’auteur concernant le développement du jeu, la mécanique et l’univers de Soul Raiders :
Cela fait plus de 30 ans que j’ai en tête un système de jeu d’aventure qui favoriserait l’action individuelle : les Héros peuvent être séparés sans casser le rythme de la partie. Il fallait que la résolution des actions soit fluide plutôt que de tenter vainement d’être « simulationniste ». Je souhaitais également que l’aventure soit vivante. Mais pour éviter d’avoir recours à un meneur de jeu (jeux de rôles) ou à un overlord (Héros Quest) il me fallait une I.A. élaborée qui remplacerait efficacement un animateur/adversaire. C’est pourquoi Soul Raiders est un jeu 100% coopératif. Pour renforcer cette coopération et éviter qu’un joueur soit éliminé durant une partie, les Héros ne sont pas dotés de points de vie individuels. Dans Soul Raiders lorsqu’un Héros est blessé, c’est le groupe de Héros qui subit la perte de vitalité (vitae) et ses conséquences à terme. Pour l’I.A. J’ai d’abord conçu les ennemis possédant une capacité représentée par un pictogramme les rendant à la fois vivants et différents. Certains vous empêchent de vous enfuir, d’autres vous poursuivent toujours…
Chaque rencontre est un défi lancé aux joueurs ! Après beaucoup de tests infructueux, j’ai créé les Lieux sous forme de grandes fiches. Contrairement aux plateaux modulaires que l’on retrouve dans beaucoup de jeux, les fiches Lieux ne s’assemblent pas. Ce n’est pas un bug, mais une volonté d’auteur. J’ai favorisé l’immersion et volontairement égaré les joueurs dans une sorte de dédale. Les pictogrammes à appliquer à l’entrée du Lieu sont l’expression du scénariste. Au-delà de la brève description qui rajoute une ambiance à l’illustration, tout ce qui se passe ou qu’il est possible de faire est consigné sur la fiche sous forme de flèches pour les déplacements, de parchemins pour les actions scénarisées, de pictogrammes pour l’action et la réaction du jeu. Fini les monstres qui attendent gentiment derrière les portes d’un donjon ! Dans Soul Raiders tout est scénarisé. Mais contrairement aux « livres jeux », le déroulé d’une aventure n’est pas linéaire. Les Héros vaquent où ils veulent et reviennent sur leur pas si besoin. Dans ce cas, le Lieu est retourné sur sa face B offrant quelques surprises aux joueurs. Les ennemis scénarisés sont spécifiques à chaque Chapitre et sont directement liés au scénario comme les cartes récits. Ces dernières, lorsqu’elles doivent être conservées par le joueur sont la mémoire courte d’une partie. Elles agissent comme des clefs virtuelles qui ouvrent de nouvelles perspectives durant la partie.
Chaque Chapitre est composé de Lieux, ennemis et récits spécifiques. Ils représentent des environnements uniques offrant chacun une bonne rejouabilitée, d’autant que les joueurs sont dotés en début de tour de cartes « action » tirées aléatoirement. Ainsi, en rejouant un Chapitre et à situation similaire, vous ne pourrez pas faire les mêmes choix. Les cartes quêtes sont conservées de Chapitre en Chapitre. Elles sont la mémoire à long terme du jeu et permettent de lier les Chapitres : un allié rencontré qui vous aidera dans un autre Chapitre, un objet qui trouvera son utilité au dernier Chapitre, etc.
Mais le système de jeu Running Quest c’est aussi la gestion des actions des Héros. J’ai opté pour des cartes « action » qui représentent chacune une valeur et, soit un bonus spécifique (déplacement ou combat), soit un sortilège. La main de cartes permet des combinaisons à foison. Les joueurs devront optimiser leur choix comme des ressources dans un jeu de gestion. Il n’y a pas de notion d’échec d’une action. Il n’y a donc pas de frustration négative pour le joueur d’avoir tenté vainement une action et perdu un temps précieux. Car dans une partie de Soul raiders le tempo est important ! A chaque fin de tour le stress des Héros leur fait perdre des points de Vitae (vitalité du groupe). Pour compléter le mécanisme de Running Quest, il y a un plateau de jeu composé d’une piste de vitae, une piste de menace et l’emplacement pour deux évènements scénarisés spécifiques à chaque Chapitre. Les deux pistes (vitae et menace) augmentent la difficulté du jeu. L’une fait perdre des cartes action au fur et à mesure que les Héros sont épuisés (vitae) et l’autre augmente le nombre d’ennemis aléatoires rencontrés. Cette combinaison génère une tension palpable par les joueurs au cours de la partie et crée une sensation d’affaiblissement et de submersion assez réaliste. Si au début de la partie les joueurs ont quatre cartes action en main, lorsqu’ils n’en ont plus que trois, chaque joueur ressent dans ses tripes l’affaiblissement de son Héros. Ajoutez à cela un nombre croissant d’ennemis lorsque ce dernier est en alerte maximale, vous obtenez une montée en puissance qui heureusement peut être compensée par des actions héroïques qui donnent une dimension épique à vos parties. Les Héros sont aussi des magiciens. Ils sont dotés de sorts de combat, mais également de sorts tels que la création de portails de téléportation qui permettent de se regrouper sur un même Lieu ou revenir sur un Lieu éloigné. Le plus difficile à traiter a été le sort « invisibilité ». Tous les Soul Raiders maîtrisent ce sortilège et je vous laisse imaginer le plaisir que ce sort procure aux joueurs rusés !
Soul Raiders ne ressemble à aucun autre jeu. J’ai commencé à travailler sérieusement sur le système dès 2011. J’ai passé six années à créer le système de jeu, 4 années pour créer l’univers, les scénarios et peaufiner le tout. Beaucoup de jeux narratifs sont sortis entre temps, mais la majorité d’entre eux n’étaient pas en gestation lorsque j’ai commencé. Soul Raiders ne répond pas à un phénomène de mode, et n’est pas inspiré par d’autres systèmes de jeu. Mais il est l’expression de mon désir de créer un jeu qui mêle l’esprit d’un jeu de rôle associé à la mécanique irréprochable d’un jeu de société moderne. Ce n’est pas le plus narratif parmi les jeux narratifs. Lorsqu’une porte verrouillée s’ouvre, c’est l’illustration qui change et révèle une nouvelle action de déplacement. Pour des raisons de gameplay elle est rarement accompagnée d’une description. Les pictogrammes sont autant d’instructions destinées aux joueurs qui forment un récit qui lui non plus n’est pas écrit. Le gameplay est au cœur du système Running Quest. Il procure des sensations épiques, une optimisation des cartes actions, la liberté d’agir individuellement, des tours de jeu fluides, une réaction du jeu vivante et une bonne rejouabilité.
Conclusion :
Soul Raiders est un jeu d’aventure coopératif, mêlant Dungeon crawling, deckbuiding et Quêtes, le tout servant cette nouvelle mécanique créée par l’auteur et appelée Running Quest. Comme tout jeu coopératif une bonne communication, un bon timing, seront des clefs de votre réussite. Très rapide à mettre en place, des règles plutôt accessibles et bien écrites. Après avoir pris connaissance de la lecture du matériel, cartes, Fiches Lieu, etc, vous serez vite en piste pour explorer.
A 1ère vue les règles ont l’air plutôt costaud, mais plusieurs exemples viennent illustrer les différentes actions. Le jeu est fluide et vraiment accessible pour les plus jeunes joueurs/joueuses. Le rappel des différentes icônes sur la 4ème de couverture du livret de règles vous évitera des allers-retours dans le livret, très bien et plus que pratique :-).
La campagne Kickstarter a démarré il y a quelques minutes, c’est par ici : https://www.kickstarter.com/projects/one4all/soul-raiders
Aurez-vous l’âme d’un/e Soul Raider !
![Test et avis de Soul Raiders 🙂](https://media.paperblog.fr/i/934/9347379/test-avis-soul-raiders-L-PBVJ4G.png)
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Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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