L’été est là et peut venir un peu de temps libre pour explorer l’espace sous forme de jeu et celui qui a récemment attiré notre attention explore comment une fiction intelligence artificielle (IA) résout des problèmes dans l’espace. Alors, naturellement, nous étions impatients de nous lancer dedans.
Le jeu, “Observation“, développé par No Code et publié par Devolver Digital, a été publié pour quelques plates-formes en 2019 et étendu à Microsoft Xbox l’année dernière. Exceptionnellement pour les jeux spatiaux, vous incarnez l’IA et tentez d’aider un astronaute confronté à un problème catastrophique sur une station spatiale dans un futur proche.
Votre mission en tant qu’IA, nommée SAM, est d’ouvrir des portes, de tourner des vannes et de résoudre des problèmes avec une astronaute nommée Emma. Au début du jeu, vous et Emma travaillez ensemble pour contenir un incendie dans la station spatiale, puis Emma vous demande de vérifier la source de l’incendie à l’aide de vos caméras et capteurs.
En rapport: Les dernières nouvelles des jeux spatiaux
Observation pour PC sur Steam : 27,29 $ maintenant 9,79 $ sur CDKeys
Aidez l’astronaute Emma à résoudre des problèmes, à survivre et à découvrir ce qui est arrivé à son équipage alors qu’il IA Sam dans Observation de No Code et Devolver Digital. Voir l’offre
En jouant quelques heures de jeu, vous pouvez comprendre pourquoi l’espace est un environnement si difficile pour les astronautes et les ordinateurs. Vous essayez toujours de réparer les choses, et la dynamique SAM-Emma simule la façon dont les équipes travaillent ensemble pour résoudre les problèmes en temps réel sur le Station spatiale internationale (ISS). Ce que nous avons particulièrement apprécié, c’est l’idée qu’il faut parfois essayer quelques stratégies pour trouver la bonne solution, ce qui est similaire à ce que font les astronautes lors de situations dynamiques telles que la sortie dans l’espace.
Pour résoudre les problèmes du jeu, vous devez non seulement rechercher dans l’environnement, mais également écraser les boutons dans un ordre particulier, similaire aux séquences utilisées par les joueurs dans le jeu vidéo de 2018 “Detroit: Become Human” qui explorait les droits des androïdes. Heureusement, cependant, “Observation” est plus indulgent que “Detroit”, et l’astronaute prendra souvent le relais si vous avez du mal à trouver la solution.
Le jeu est un bon choix si vous aimez résoudre des problèmes et créer des liens au fur et à mesure, mais si vous recherchez une action et des solutions rapides, vous n’apprécierez pas l’expérience. Certaines des énigmes de réflexion vous obligent à vous asseoir pendant un moment et à penser de manière logique, en jouant sous différents angles de caméra et en demandant de l’aide à votre membre d’équipage. Mais soyez patient, et les récompenses viendront.
Space.com s’est entretenu avec Jon McKellan, directeur créatif de No Code, pour en savoir plus sur le processus de développement du jeu. Cette interview a été éditée et condensée.
Space.com : Quelle a été l’inspiration derrière « Observation » ?
Jon McKellan : L’idée est venue d’un article que j’avais lu il y a des années, [which described a thought experiment] prendre un antagoniste d’un film et recontextualiser le film avec lui en tant que protagoniste. L’exemple qu’il a cité était l’extraterrestre de l’original “Extraterrestre” (1979) film. Je venais de terminer cinq ans de travail sur le jeu d’horreur de survie “Alien: Isolation” (2014), et j’étais fortement immergé dans “Alien”. Voir le film du point de vue de l’extraterrestre m’a ouvert les yeux. à propos d’une créature née dans un environnement hostile avec un équipage essayant de la tuer, et tout ce qu’elle veut, c’est manger !
J’ai donc commencé à réfléchir à d’autres films et histoires préférés qui pourraient suivre un processus similaire. J’ai tout de suite sauté sur “2001 : L’Odyssée de l’Espace” (1968) et j’ai pensé à ce que l’ordinateur HAL pourrait traverser – à quoi cela pourrait ressembler d’avoir soudainement une conscience, ou d’avoir un soudain éveil existentiel – et cela est devenu les graines du jeu.
Les modules et l’intérieur de la station spatiale d’Observation ressemblent de manière frappante à des avant-postes orbitaux réels comme la Station spatiale internationale. (Crédit image : pas de code/devolver numérique)Space.com : Dans quelle mesure ce jeu est-il similaire ou différent des autres jeux que vous ou votre entreprise avez créés dans le passé ?
McKellan : Nous avions pitché – et étions en train de signer – “Observation” lorsque nous avons réalisé un jeu d’aventure expérimental, “Stories Untold” (2017). La signature a pris du temps ! Nous avons en fait testé sur route certains concepts de gameplay pour « Observation » dans « Stories Untold ». Notre objectif principal a toujours été de raconter de grandes histoires interactives, où l’agence du joueur est en phase avec le développement du personnage. Le gameplay auquel nous demandons au joueur de participer est à la fois approprié au moment et aux personnages, et crédible en termes de présentation.
Dans le cas de « l’observation », il s’agit aussi de la science. Il n’y a pas de casse-tête de type mettre des pierres précieuses dans une statue pour dévoiler un chemin secret. Au lieu de cela, le jeu consiste à essayer de stabiliser un réacteur de fusion expérimental et miniaturisé, ou à gérer la compression des sas entre les modules. Tout est aussi fondé et crédible que possible, tout en restant excitant et inhabituel pour le public.
Space.com : De quelles franchises de science-fiction et expériences réelles vous êtes-vous inspiré pour créer le jeu ?
McKellan : La majorité des “problèmes” situationnels auxquels le joueur est confronté dans le jeu proviennent de notre théorie sur ce qui pourrait mal tourner sur la Station spatiale internationale et comment vous pourriez le résoudre. Nous avons passé des mois à parcourir des documents de référence et des livres sur la station et les divers systèmes en place pour faire face à la multitude de problèmes qui pourraient survenir.
En dehors de cela, une bibliothèque de films des cinq dernières décennies a contribué à informer l’atmosphère et le ton. Pour les problèmes qui touchent directement Emma l’équipier, nous nous sommes inspirés de “La gravité” (2013), qui montre très intimement comment les dangers physiques d’être dans l’espace peuvent affecter une personne. Pour le personnage du joueur SAM, c’était plus des choses comme “Alien” (1979), “Event Horizon” (1997) et, de Bien sûr, “2001: A Space Odyssey” (1968). Une grande partie du jeu est que vous visualisez 90% de l’action via le système de vidéosurveillance embarqué, nous devons donc souvent raconter l’histoire à une assez grande distance. ” Des films trouvés” tels que “Blair Witch” (2016) ou “Europa Report” (2013) ont été très utiles pour apprendre à faire cela et profiter du point de vue.
“Observation” de No Code et Devlover Digital vous met dans l’espace en tant qu’IA, SAM. Votre mission : Aidez l’astronaute humaine Emma, résolvez des énigmes dans l’espace et survivez. (Crédit image : pas de code/devolver numérique)Space.com : À quels experts, le cas échéant, avez-vous parlé dans le monde spatial pour construire le jeu, et qu’avez-vous appris d’eux ?
McKellan : Nous n’avons pas eu beaucoup d’occasions de parler à de nombreux experts, malheureusement. Essayer de prendre contact en tant que studio de jeu semble être beaucoup plus difficile que lorsque vous faites un film. Espérons que cela changera avec le temps et que des voies de communication plus claires et standardisées entre nos industries seront mises en place. Heureusement, cependant, le Agence spatiale européenne et la NASA a mis tellement de matériel de qualité à la disposition du public que nous avons eu beaucoup de références pour construire notre monde et notre histoire.
Nous avons évidemment un peu plus un scénario surnaturel ou extraterrestre, alors nous avons compris ce que cela changerait et sommes partis de là. Par exemple, si l’ISS se trouvait soudainement sur une autre planète du système solaire externe, ses panneaux solaires seraient beaucoup moins efficaces. Nous intégrons ce genre de science – et comment vous pourriez y faire face – dans l’histoire et le gameplay
Space.com : Qu’est-ce qui vous a fait choisir de raconter l’histoire du point de vue de l’ordinateur ?
McKellan : Ce qui me fascinait, c’était l’idée d’une intelligence artificielle devenant « éveillée » juste au moment où le joueur prend le contrôle. Le joueur est la nouvelle conscience. Ils fournissent l’incertitude, l’approche humaine de la résolution de problèmes, l’empathie pour les autres personnages et, bien sûr, les défauts, les erreurs et la subjectivité qui accompagnent le territoire. Cela signifiait que le personnage de SAM pouvait se développer en parfaite synchronisation avec l’expérience du joueur. SAM et le joueur ont un point de vue identique sur le monde, et – à une seule exception que vous verrez pendant le jeu – SAM ne dit ou ne fait jamais quelque chose auquel le joueur ne s’attend pas.
En plus de cela, il y a une couche d’action du joueur qui a un impact direct sur l’histoire. Par exemple, en tant que joueur, il est logique de passer à une caméra dans une pièce et d’écouter une conversation, ou d’ouvrir des portes et d’explorer. Mais pour l’équipage dans le jeu, c’est une chose extrêmement effrayante à faire ! Cela signifiait que les actions innocentes de SAM avaient cette autre signification pour l’équipage, faisant vraiment réfléchir le joueur sur son rôle dans l’histoire. C’était le moteur principal de toute l’expérience. Le joueur joue presque le jeu sans s’en rendre compte.
Space.com : Qu’espérez-vous que les joueurs retireront du jeu ?
McKellan : Nous sommes allés très loin pour créer de la profondeur dans l’histoire, les détails de l’arrière-plan, les langues mystérieuses, etc. Je dirais que le meilleur état d’esprit est toujours de penser : « Que ferait une IA ? » Certaines énigmes sont simples, mais d’autres nécessitent de changer un peu de perspective. Lorsque nous voyons un incendie et qu’on nous demande de l’éteindre dans un jeu, nous avons tendance à penser à la façon dont nous le ferions physiquement, peut-être en tant que coéquipier ou quelque chose du genre.
Mais ici, vous jouez un rôle de soutien différent. Vous réfléchissez aux étapes pour y parvenir comme le ferait une IA : se connecter à un système, l’activer, informer l’équipe du problème en premier lieu, ce genre de chose. C’est – pour nous, les humains – une façon vraiment fascinante de vivre et de participer à une histoire interactive. Cela crée des moments passionnants sous un tout nouvel angle que seul un jeu pourrait faire.
Suivez Elizabeth Howell sur Twitter @howellspace. Suivez nous sur Twitter @Spacedotcom et sur Facebook.
L’été est là et peut venir un peu de temps libre pour explorer l’espace sous forme de jeu et celui qui a récemment attiré notre attention explore comment une fiction intelligence artificielle (IA) résout des problèmes dans l’espace. Alors, naturellement, nous étions impatients de nous lancer dedans.
Le jeu, “Observation“, développé par No Code et publié par Devolver Digital, a été publié pour quelques plates-formes en 2019 et étendu à Microsoft Xbox l’année dernière. Exceptionnellement pour les jeux spatiaux, vous incarnez l’IA et tentez d’aider un astronaute confronté à un problème catastrophique sur une station spatiale dans un futur proche.
Votre mission en tant qu’IA, nommée SAM, est d’ouvrir des portes, de tourner des vannes et de résoudre des problèmes avec une astronaute nommée Emma. Au début du jeu, vous et Emma travaillez ensemble pour contenir un incendie dans la station spatiale, puis Emma vous demande de vérifier la source de l’incendie à l’aide de vos caméras et capteurs.
En rapport: Les dernières nouvelles des jeux spatiaux
Observation pour PC sur Steam : 27,29 $ maintenant 9,79 $ sur CDKeys
Aidez l’astronaute Emma à résoudre des problèmes, à survivre et à découvrir ce qui est arrivé à son équipage alors qu’il IA Sam dans Observation de No Code et Devolver Digital. Voir l’offre
En jouant quelques heures de jeu, vous pouvez comprendre pourquoi l’espace est un environnement si difficile pour les astronautes et les ordinateurs. Vous essayez toujours de réparer les choses, et la dynamique SAM-Emma simule la façon dont les équipes travaillent ensemble pour résoudre les problèmes en temps réel sur le Station spatiale internationale (ISS). Ce que nous avons particulièrement apprécié, c’est l’idée qu’il faut parfois essayer quelques stratégies pour trouver la bonne solution, ce qui est similaire à ce que font les astronautes lors de situations dynamiques telles que la sortie dans l’espace.
Pour résoudre les problèmes du jeu, vous devez non seulement rechercher dans l’environnement, mais également écraser les boutons dans un ordre particulier, similaire aux séquences utilisées par les joueurs dans le jeu vidéo de 2018 “Detroit: Become Human” qui explorait les droits des androïdes. Heureusement, cependant, “Observation” est plus indulgent que “Detroit”, et l’astronaute prendra souvent le relais si vous avez du mal à trouver la solution.
Le jeu est un bon choix si vous aimez résoudre des problèmes et créer des liens au fur et à mesure, mais si vous recherchez une action et des solutions rapides, vous n’apprécierez pas l’expérience. Certaines des énigmes de réflexion vous obligent à vous asseoir pendant un moment et à penser de manière logique, en jouant sous différents angles de caméra et en demandant de l’aide à votre membre d’équipage. Mais soyez patient, et les récompenses viendront.
Space.com s’est entretenu avec Jon McKellan, directeur créatif de No Code, pour en savoir plus sur le processus de développement du jeu. Cette interview a été éditée et condensée.
Space.com : Quelle a été l’inspiration derrière « Observation » ?
Jon McKellan : L’idée est venue d’un article que j’avais lu il y a des années, [which described a thought experiment] prendre un antagoniste d’un film et recontextualiser le film avec lui en tant que protagoniste. L’exemple qu’il a cité était l’extraterrestre de l’original “Extraterrestre” (1979) film. Je venais de terminer cinq ans de travail sur le jeu d’horreur de survie “Alien: Isolation” (2014), et j’étais fortement immergé dans “Alien”. Voir le film du point de vue de l’extraterrestre m’a ouvert les yeux. à propos d’une créature née dans un environnement hostile avec un équipage essayant de la tuer, et tout ce qu’elle veut, c’est manger !
J’ai donc commencé à réfléchir à d’autres films et histoires préférés qui pourraient suivre un processus similaire. J’ai tout de suite sauté sur “2001 : L’Odyssée de l’Espace” (1968) et j’ai pensé à ce que l’ordinateur HAL pourrait traverser – à quoi cela pourrait ressembler d’avoir soudainement une conscience, ou d’avoir un soudain éveil existentiel – et cela est devenu les graines du jeu.
Les modules et l’intérieur de la station spatiale d’Observation ressemblent de manière frappante à des avant-postes orbitaux réels comme la Station spatiale internationale. (Crédit image : pas de code/devolver numérique)Space.com : Dans quelle mesure ce jeu est-il similaire ou différent des autres jeux que vous ou votre entreprise avez créés dans le passé ?
McKellan : Nous avions pitché – et étions en train de signer – “Observation” lorsque nous avons réalisé un jeu d’aventure expérimental, “Stories Untold” (2017). La signature a pris du temps ! Nous avons en fait testé sur route certains concepts de gameplay pour « Observation » dans « Stories Untold ». Notre objectif principal a toujours été de raconter de grandes histoires interactives, où l’agence du joueur est en phase avec le développement du personnage. Le gameplay auquel nous demandons au joueur de participer est à la fois approprié au moment et aux personnages, et crédible en termes de présentation.
Dans le cas de « l’observation », il s’agit aussi de la science. Il n’y a pas de casse-tête de type mettre des pierres précieuses dans une statue pour dévoiler un chemin secret. Au lieu de cela, le jeu consiste à essayer de stabiliser un réacteur de fusion expérimental et miniaturisé, ou à gérer la compression des sas entre les modules. Tout est aussi fondé et crédible que possible, tout en restant excitant et inhabituel pour le public.
Space.com : De quelles franchises de science-fiction et expériences réelles vous êtes-vous inspiré pour créer le jeu ?
McKellan : La majorité des “problèmes” situationnels auxquels le joueur est confronté dans le jeu proviennent de notre théorie sur ce qui pourrait mal tourner sur la Station spatiale internationale et comment vous pourriez le résoudre. Nous avons passé des mois à parcourir des documents de référence et des livres sur la station et les divers systèmes en place pour faire face à la multitude de problèmes qui pourraient survenir.
En dehors de cela, une bibliothèque de films des cinq dernières décennies a contribué à informer l’atmosphère et le ton. Pour les problèmes qui touchent directement Emma l’équipier, nous nous sommes inspirés de “La gravité” (2013), qui montre très intimement comment les dangers physiques d’être dans l’espace peuvent affecter une personne. Pour le personnage du joueur SAM, c’était plus des choses comme “Alien” (1979), “Event Horizon” (1997) et, de Bien sûr, “2001: A Space Odyssey” (1968). Une grande partie du jeu est que vous visualisez 90% de l’action via le système de vidéosurveillance embarqué, nous devons donc souvent raconter l’histoire à une assez grande distance. ” Des films trouvés” tels que “Blair Witch” (2016) ou “Europa Report” (2013) ont été très utiles pour apprendre à faire cela et profiter du point de vue.
“Observation” de No Code et Devlover Digital vous met dans l’espace en tant qu’IA, SAM. Votre mission : Aidez l’astronaute humaine Emma, résolvez des énigmes dans l’espace et survivez. (Crédit image : pas de code/devolver numérique)Space.com : À quels experts, le cas échéant, avez-vous parlé dans le monde spatial pour construire le jeu, et qu’avez-vous appris d’eux ?
McKellan : Nous n’avons pas eu beaucoup d’occasions de parler à de nombreux experts, malheureusement. Essayer de prendre contact en tant que studio de jeu semble être beaucoup plus difficile que lorsque vous faites un film. Espérons que cela changera avec le temps et que des voies de communication plus claires et standardisées entre nos industries seront mises en place. Heureusement, cependant, le Agence spatiale européenne et la NASA a mis tellement de matériel de qualité à la disposition du public que nous avons eu beaucoup de références pour construire notre monde et notre histoire.
Nous avons évidemment un peu plus un scénario surnaturel ou extraterrestre, alors nous avons compris ce que cela changerait et sommes partis de là. Par exemple, si l’ISS se trouvait soudainement sur une autre planète du système solaire externe, ses panneaux solaires seraient beaucoup moins efficaces. Nous intégrons ce genre de science – et comment vous pourriez y faire face – dans l’histoire et le gameplay
Space.com : Qu’est-ce qui vous a fait choisir de raconter l’histoire du point de vue de l’ordinateur ?
McKellan : Ce qui me fascinait, c’était l’idée d’une intelligence artificielle devenant « éveillée » juste au moment où le joueur prend le contrôle. Le joueur est la nouvelle conscience. Ils fournissent l’incertitude, l’approche humaine de la résolution de problèmes, l’empathie pour les autres personnages et, bien sûr, les défauts, les erreurs et la subjectivité qui accompagnent le territoire. Cela signifiait que le personnage de SAM pouvait se développer en parfaite synchronisation avec l’expérience du joueur. SAM et le joueur ont un point de vue identique sur le monde, et – à une seule exception que vous verrez pendant le jeu – SAM ne dit ou ne fait jamais quelque chose auquel le joueur ne s’attend pas.
En plus de cela, il y a une couche d’action du joueur qui a un impact direct sur l’histoire. Par exemple, en tant que joueur, il est logique de passer à une caméra dans une pièce et d’écouter une conversation, ou d’ouvrir des portes et d’explorer. Mais pour l’équipage dans le jeu, c’est une chose extrêmement effrayante à faire ! Cela signifiait que les actions innocentes de SAM avaient cette autre signification pour l’équipage, faisant vraiment réfléchir le joueur sur son rôle dans l’histoire. C’était le moteur principal de toute l’expérience. Le joueur joue presque le jeu sans s’en rendre compte.
Space.com : Qu’espérez-vous que les joueurs retireront du jeu ?
McKellan : Nous sommes allés très loin pour créer de la profondeur dans l’histoire, les détails de l’arrière-plan, les langues mystérieuses, etc. Je dirais que le meilleur état d’esprit est toujours de penser : « Que ferait une IA ? » Certaines énigmes sont simples, mais d’autres nécessitent de changer un peu de perspective. Lorsque nous voyons un incendie et qu’on nous demande de l’éteindre dans un jeu, nous avons tendance à penser à la façon dont nous le ferions physiquement, peut-être en tant que coéquipier ou quelque chose du genre.
Mais ici, vous jouez un rôle de soutien différent. Vous réfléchissez aux étapes pour y parvenir comme le ferait une IA : se connecter à un système, l’activer, informer l’équipe du problème en premier lieu, ce genre de chose. C’est – pour nous, les humains – une façon vraiment fascinante de vivre et de participer à une histoire interactive. Cela crée des moments passionnants sous un tout nouvel angle que seul un jeu pourrait faire.
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