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Les chats peuvent-ils apprendre aux filles à coder ?

Publié le 22 juin 2021 par Mycamer

Les changements apportés à l’éducation formelle seront l’un des séquelles durables de la pandémie.

Le passage forcé à l’apprentissage à distance provoqué par les fermetures mondiales a exposé à la fois les opportunités et les pièges des méthodes d’apprentissage actuelles et futures. Il a démontré l’insuffisance de l’enseignement traditionnel basé sur les manuels et a accéléré la volonté des districts, des enseignants et des collèges d’expérimenter des options d’apprentissage plus personnalisées.

Bien qu’un passage complet à l’enseignement en ligne ne soit pas dans les cartes maintenant – limité par un manque d’options de garde d’enfants pour les parents qui travaillent et les réalités d’une profonde fracture numérique, il est indéniable que l’avenir de l’éducation sera très différent de ce qu’il était avant. COVID.

La croissance de l’EdTech

L’un des principaux moteurs de cette transformation sera l’industrie EdTech, un ensemble d’approches basées sur la technologie pour faciliter l’enseignement et améliorer l’apprentissage qui se sont avérées essentielles pendant la pandémie. Bien que toutes les expériences EdTech n’aient pas fonctionné dans tous les cas, l’utilisation de la technologie au cours de la dernière année a démontré la puissance des options d’apprentissage ciblées et flexibles.

Dee Saigal, fondateur, PDG et directeur créatif de Effacer tous les chatons (EAK) – une plate-forme utilisant la gamification pour enseigner aux enfants, en particulier aux filles, des compétences numériques transférables – dit qu’au Royaume-Uni seulement, la pandémie a entraîné une croissance massive de 71,5% de l’écosystème EdTech de ce pays. Le cabinet de recherche en éducation HolonIQ prévoit que le secteur global de l’EdTech augmentera de 2,5 fois entre 2019 et 2025, atteignant 404 milliards de dollars dans les dépenses mondiales totales.

Cette croissance sera alimentée par les écoles et les enseignants qui utilisent la technologie pour remplacer les anciens modèles d’apprentissage standardisé et créer des expériences plus personnalisées et autonomes pour les élèves. Ces expériences peuvent également fournir aux étudiants un retour instantané sur leurs performances, ainsi que des conseils sur la façon dont ils pourraient s’améliorer. Cela aide les enseignants à mieux comprendre et fournit des moyens de tenir les parents plus informés des progrès.

Saigal dit que la croissance d’EdTech changera également le rôle des enseignants. Au lieu d’utiliser le temps de classe uniquement pour transmettre des informations, la technologie peut les aider à mieux utiliser leur temps pour enseigner les compétences de résolution de problèmes, de communication et de collaboration. Elle dit que cela offre également aux étudiants et aux enseignants la possibilité de créer leur propre contenu numérique, y compris des animations et des vidéos.

Un chemin non traditionnel vers la technologie

En grandissant, Saigal s’intéressait à la création de jeux vidéo, mais a été rebuté par l’enseignement technique à l’époque en raison de son orientation rigide sur des programmes d’apprentissage comme Excel et PowerPoint. Elle a abandonné son rêve parce qu’elle supposait que sans apprendre à coder, elle ne pourrait pas réussir dans l’industrie.

Après avoir obtenu un diplôme en design et illustration du Central Saint Martins College of Art, elle a accepté un poste de rédactrice publicitaire dans la publicité à Londres et à Paris. Mais six ans plus tard, elle a changé de carrière pour poursuivre sa passion d’origine.

Grâce à une série de rencontres et de game jams à Londres, elle a finalement rencontré sa co-fondatrice et diplômée de Central Saint Martins, Leonie. Ensemble, ils se demandaient pourquoi plus de filles n’entraient pas dans les domaines de la technologie et des jeux.

Leur recherche a montré que les stéréotypes de genre à un âge précoce entraînaient une baisse de la confiance et de la participation des filles en STEM. Cela a été exacerbé par les modèles et les enseignants qui avaient des attentes plus faibles envers les filles, un cercle vicieux qui a conduit à des performances inférieures et à un écart croissant dans les compétences technologiques à mesure que les filles vieillissent.

Saigal et son cofondateur étaient déterminés à inverser cette dynamique en trouvant une nouvelle façon pour les enfants d’apprendre à créer sur le Web. Leurs recherches les ont conduits à la gamification comme pierre angulaire de l’apprentissage.

Elle dit que cela a été validé par la pandémie, car de nombreux éducateurs se sont tournés vers l’utilisation de jeux ou d’approches similaires à des jeux pour garder les enfants engagés et progresser une fois l’instruction déplacée en ligne. Cette dépendance à l’égard de la ludification a également été confirmée par une enquête récente qui a montré que 81 % des étudiants étaient plus productifs lorsqu’ils étaient instruits en utilisant une approche de type jeu.

Saigal dit que cela fonctionne parce que le jeu présente un cadre familier dans lequel les étudiants peuvent fonctionner tout en apprenant des compétences telles que la résolution de problèmes et la pensée critique. Contrairement à un plan de cours traditionnel unique, l’enseignement en ligne utilisant la gamification peut être hautement personnalisé, permettant aux étudiants d’apprendre à leur propre rythme de manière plus engageante.

Enrôler des filles dans le codage

Avec leur stratégie définie et confiants dans les fondements visuels de leur produit en raison de leurs antécédents communs en matière d’art et de conception, ils ont entrepris d’apprendre les aspects commerciaux et techniques de l’entreprise. Leur objectif était de créer le jeu de codage le plus amusant et le plus efficace pour les enfants, en particulier les filles.

Les deux ont initialement démarré l’entreprise et enrôlé des développeurs pour aider à la création du produit. Ils ont été sélectionnés pour le programme Emerge Education alors que leur produit n’était qu’un premier prototype, et ont levé des fonds pour mener à bien d’autres travaux de R&D.

Bien qu’elle reconnaisse que la croissance de l’entreprise a été difficile avec des revers en cours de route, elle dit que sa passion l’a soutenue. Saigal aime la liberté créative de concevoir ses propres niveaux pour les jeux et est toujours inspirée par l’idée qu’elle construit quelque chose qui plaira aux filles.

Alors qu’EAK est utilisé à la fois par les garçons et les filles, sa mission est de montrer au monde que les filles peuvent coder et créer. Son expérience à la recherche d’inspiration technologique dans un monde dirigé et géré par des hommes l’a laissée en redemander. Elle espère que son implication chez EAK se traduira par des personnages, des mécanismes et des histoires plus identifiables et attrayants pour les filles.

C’est essentiel car cela peut aider à combler l’écart entre les sexes dans la technologie et à donner à plus de filles les compétences numériques essentielles dont elles ont besoin pour le monde d’aujourd’hui. Cela signifiera beaucoup plus d’opportunités, des salaires plus élevés et une flexibilité de carrière pour ces jeunes femmes.

Saigal dit que si elle réussit à aider à construire une génération à venir de codeuses, elle sera satisfaite de montrer au monde que malgré ses préjugés inhérents, les femmes peuvent et vont façonner le monde qui les entoure en utilisant la technologie.

La société a récemment levé 1 million de dollars d’investissement pour créer une version plus grande et plus gamifiée d’Erase All Kittens, enseignant le HTML, le CSS et le Javascript aux enfants dès l’âge de 8 ans.

— to www.forbes.com


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