Test de La Baie des Marchands de Jonny Pac, Carl Van Ostrand et Drake Villareal chez Super Meeple
La Baie des Marchands est un jeu de Jonny Pac, Carl Van Ostrand et Drake Villareal, illustré par Mihajlo Dimitrievski. De 1 à 4 joueurs/joueuses (pour la boîte de base) à partir de 14 ans pour des parties de 60 à 90 minutes. Édité par Final Frontier Games,localisé par Super Meeple et distribué par Néo Ludis. Disponible depuis mai 2021.
La campagne Kickstarter s’est déroulée du 21 août au 11 septembre 2019. Elle a réuni 6683 contributeurs/contributrices pour un engagement total de 605 938$.
Synopsis :
Incarnez 1 Marchand/e parmi Le Forgeron, Le Chronomancien, L’Alchimiste, La Capitaine, ou encore Le Colporteur pour une partie solo. Chaque personnage possède sa propre manière de jouer, ce qui rend le jeu totalement asymétrique. L’objectif final est lui commun à tous les joueurs/toutes les joueuses, créer-collecter-fabriquer des Marchandises et les vendre aux Aventurières/Aventuriers venues/us des 5 Royaumes. A vous d’attirer le chaland et la chalande vers votre étal. Vous n’aurez que 3 manches/3 jours pour engranger le plus d’Or, faire la différence et tenter de remporter la partie.
En fin de partie, celle/celui qui possède le plus d’Or gagne !
Comment se déroule 1 Manche :
Commençons par la Phase d’Arrivée :
Répartissez l’ensemble des bateaux, vides, de part et d’autre de l’île du Dragon. Piochez et placez ensuite 2 Aventuriers/Aventurières par Bateau. Selon la carte Voyou utilisée pour vote partie, il est possible que les Voyous piochés ne soient pas posés dans les Bateaux (symbole Sac), dans ce cas piochez 1 autre Aventurier/ère jusqu’à avoir 2 Aventuriers/Aventurières dans chaque Bateau.
Il s’en suit la Phase de Production :
Petite erreur sur la photo, le jeton Aventurier (de 11h30) devrait être placé sur son autre face, celle indiquant le chiffre 2.
En reprenant le principe du célèbre Tokaido, le joueur/la joueuse le plus en arrière joue (si égalité celle/celui qui est placée/é au sommet de la pile commence). Déplacez votre Figurine sur une autre Action de votre plateau Boutique.
Certaines actions vous coûteront 1 temps d’autres 2, en fonction déplacez d’autant de cases votre marqueur Sablier sur l’Horloge (partie inférieure du plateau principal). Vous ne pouvez pas vous arrêter sur case contenant un pion Souris.
Pour la 2ème et 3ème manche vous pourrez emprunter le passage par les aiguilles pour gagner un peu de temps mais vous recevrez une carte Corruption en contrepartie.
En dépassant un indicateur Aventurier/ère sur le bord de l’Horloge, piochez 1 Aventurier/ière dans le sac et placez la/le sur 1 Bateau en Mer de votre choix. Si c’est un Voyou vérifiez si un effet se déclenche en fonction de la carte Voyou utilisée pour votre partie. Si le Bateau choisi est maintenant plein amarrez-le à un quai du même côté de l’Île du Dragon que celui d’où il est parti, puis placez les Aventuriers/ières sur le Quai correspondant.
Une fois les 2 emplacements quai occupés, retirez les Aventuriers/ères présents/es dans le 3ème Bateau et placez-les dans les Salles de Clan correspondantes et le Repaire pour les Voyous. Si les 4 emplacements Quai sont occupés par les Bateaux, placez le marqueur Phase de Marché juste devant le Sablier le plus avancé sur l’Horloge.
Effectuez l’Action sélectionnée, 2 sont d’ailleurs communes à tous les Personnages :
- Recruter/Remplacer 1 Habitant/e, le coût en temps varie en fonction de l’emplacement où se trouve la carte choisie (certains vous feront également piocher la carte du sommet de la pioche de cartes Corruption). La carte est ensuite placée sur un emplacement libre de votre plateau Équipe, elle peut également remplacer une carte déjà posée dans ce cas défaussez-la avant de placer la nouvelle. Faites ensuite glisser les cartes disponibles vers la droite puis piochez-en une nouvelle pour remplir l’espace vide.
Au moment où vous recrutez le Mercenaire (Cf. photo carte Habitant au centre) vous gagnez une petite Marchandise jaune. L’Autochtone (Habitant à droite de la photo) vous permet de défausser jusqu’à 3 cartes Corruption.
- Utiliser son Équipe, effectuez les actions activées (avec un 1 Habitant/e assigné/ée) souhaitées de votre plateau Équipe. Plus vous aurez d’Équipiers/Équipières plus cette action sera forte. Ces actions changent en fonction du Marchand/de la Marchande joué/ée.
Je reviendrai un peu plus longuement sur le gameplay de La Capitaine.
Cette phase prend fin, lorsque tous les Sabliers ont atteint ou dépassé le marqueur Phase de Marché. Placez alors tous les pion Sablier ayant dépassé ce marqueur en respectant leur ordre, le plus avancé doit se trouve au-dessus. Il est possible que ce marqueur ait pris de l’avance si 1 Bateau occupe chacun des quais.
Phase de Marché :
Il est venu le temps de vendre vos Marchandises, celles de votre étal, en commencent par celle/celui ayant son Sablier placé au plus haut sur le marqueur Phase de Marché. En fonction de la couleur des Marchandises que vous possédez et de la couleur des Aventurières/Aventuriers présent sur chaque Quai, vous pourrez vendre un certain type de Marchandise. Par exemple, les grandes Marchandises peuvent être vendues sur le quai de droite ou de gauche mais pour celui-ci vous recevrez une carte Corruption.
Multipliez le nombre d’Aventuriers/Aventurières de la même couleur que la Marchandise vendue par la valeur de cette Marchandise. Avancez votre marqueur Or en fonction de l’or obtenu. Vendez autant de Marchandises que souhaité.
Les Marchandises jaunes et bleues sont plus rares, elles rapportent donc un peu plus.
Une fois vos ventes effectuées, obtenez également de l’Or pour tous les icônes de Mécénat actifs sur votre plateau Boutique et en fonction du nombre d’Aventuriers/ières placées dans la Salle de Clan correspondante.
Phase de Nettoyage :
Les Aventurières/Aventuriers des Quais sont remises/s dans le sac. La carte Habitant le plus à droite de la Grande Place est remise sous la pioche correspondante, décalez ensuite les cartes restante vers la droite et placez de nouvelles cartes sur les emplacement vides.
Fin de la 1ère manche placez la 1ère Souris (dans le sens horaire) sur la case 1 de l’Horloge. En fin de 2ème manche, la 2ème Souris est placée sur la case 2. La journée sera plus courte mais il vous sera possible de passer par les Aiguilles de l’Horloge contre un peu de Corruption :-).
Si besoin replacez le marqueur Phase de Marché sur la case 12.
Manche suivante ! si fin de manche 3 passez à la fin de partie.
Fin de partie :
A l’issue de la 3ème manche, révélez vos cartes Corruption et marquez les ultimes points (l’Or) : pour chaque icône de Clan sur vos cartes Habitant/e (en haut à gauche de chaque carte) et vos cartes Corruption, gagnez autant d’Or que le nombre d’Aventuriers/ières présents/es dans la Salle de Clan correspondante. Pour chaque symbole Corruption présent sur vos cartes perdez autant d’Or que le nombre de Voyous présents dans le Repaire.
Celle/celui avec le plus d’Or remporte la partie.
Si égalité, celui/celle qui possède le plus de Marchandises non vendues sur son étal l’emporte puis celle /celui qui a le moins de cartes Corruption, sinon la victoire sera partagée.
Regardons de plus près notre chère Capitaine :
Déplacez vos 4 Vaisseaux pour récupérer des Marchandises soit en péchant des petites Marchandises soit en découvrant, sur les 4 Îles à droite et gauche de votre plateau Carte de Capitaine, puis en important des Trésors (grandes Marchandises).
Utilisez vos 7 Pièces Maudites à bon escient. Elles vous serviront pour déplacer un peu plus rapidement vos Vaisseaux notamment avec la Boussole. Chaque Pièce Maudite utilisée est posée sur l’Île des Pirates. Vous pourrez les récupérer en vous y rendant ou en ayant l’un de vos Vaisseaux dans la zone juste au nord de la Baie des Serpents puis en effectuant l’action Importer qui coûte 2 heures. Attention si vous devez poser des Pièces Maudites sur l’île mais que vous n’en avez plus suffisamment, piochez 1 carte Corruption.
Lors de la phase de Nettoyage retirez les Trésors des différentes îles, mélangez-les avec ceux de la réserve (pas de votre étal) puis posez-en 1 face cachée sur chacune d’elles, si 1 de vos Vaisseaux s’y trouve révélez-le.
Anticipation, programmation, hasard (pour les Trésors et utilisation de la Boussole), déplacement, récolte sont au programme avec la Capitaine.
Conclusion :
La Baie des Marchands est un jeu asymétrique, en fonction du Marchand/de la Marchande que vous incarnez vous aurez une mécanique propre. Les règles principales et la mise en place du plateau principal se font en une vingtaine de minutes (pour votre 1ère partie). Comptez ensuite une dizaine de minutes pour parcourir le livret de règles de votre Marchande/Marchand.
Une fois en piste, le jeu est fluide et plaisant. A votre tour effectuez une action en déplaçant votre figurine sur l’un des emplacements de votre plateau Boutique. Chaque action a un coût en temps , entre 1 et 2h. Le joueur/la joueuse le/la plus en arrière joue, il est alors possible de jouer 2 fois de suite en fonction de l’action choisie.
Votre objectif est de récupérer des Marchandises pour ensuite les vendre lors la phase de Marché tout en activant des icônes de Mécénat. Le tout vous permettra de gagner de l’or beaucoup d’or :-). En fin de partie, soit à l’issue de la 3ème manche, celle/celui qui a le plus d’or remporte la partie.
Une belle rejouabilité aussi bien due à l’asymétrie du gameplay des Marchands/es que par la mise en place du jeu. Cette asymétrie nous pousse d’ailleurs à revenir vers le jeu pour jouer 1 nouveau/nouvelle Marchand/e.
Le matériel est vraiment abondant et de qualité ce qui justifie le prix de la boîte. Un thermoformage vous permettra de ranger le matériel de chaque Marchand/Marchande séparément. Il pourra accueillir l’extension La Cachette Secrète.
Plusieurs extensions peuvent s’ajouter à ce bon jeu : L’Oracle (mécanique de Roll & Writre), Éleveur de Dragon (mécanique de bag building et mancala, soit awalé), L’Aubergiste (mécanique de spéculation) et La Cachette Secrète qui ajoute du matériel supplémentaire pour renouveler encore plus vos parties.
Avez-vous la bosse du commerce ?
Belles parties à Vous !!!
Article de Benjamin Guimbert
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