The Last Of Us Part 2 – une œuvre d’art (photo: Sony)
Un lecteur défend les critiques de The Last Of Us Part 2 et soutient que la combinaison de gameplay et de récit de Naughty Dog est l’une des meilleures de tous les temps.
Wow. Si un voyageur du temps remontait le temps de quelques années pour me dire que j’écrirais un jour pour défendre un jeu de Naughty Dog, alors j’aurais pris cet individu comme un pauvre imbécile trompé. Cela dit, je sens qu’après avoir lu Fonctionnalité du lecteur de Janus J’ai senti que je devais intervenir et le faire. Je suis d’accord avec Janus quant à leur opinion sur le gameplay de Naughty Dog des jeux précédents. Personnellement, je n’aime pas les jeux Uncharted, car ils sont trop lourds au combat avec des contrôles horribles.
Je trouve aussi Drake extrêmement performant. Il est Chandler de Friends mais armé de plaisanteries plus que peu drôles. J’ai également senti que The Last Of Us, bien qu’un meilleur jeu, était également entravé par de mauvais contrôles et que son intrigue n’avait rien de spécial. La partie la plus mémorable de ce match pour moi a été la séquence d’ouverture avec le monde en enfer en quelques minutes et Joel subissant une tragédie d’une manière aussi cruelle. Je n’ai pas non plus beaucoup réchauffé Ellie lors du premier match.
En tant que tel, je n’aurais jamais repris The Last Of Us Part 2, mais un ami me l’a prêté et m’a dit «donnez-le il y a». Au démarrage, je ne l’appréciais pas beaucoup. Comme d’habitude, il avait des graphismes de première classe et je dois aussi dire que Naughty Dog est excellent pour s’exposer par la parole pendant le jeu, plutôt que de toujours compter sur des scènes coupées. Ce n’était pas agréable pour moi dans les jeux Uncharted, car je ne supportais rien de ce qui sortait de la bouche du personnage!
Les choses se sont certainement améliorées au fur et à mesure que le jeu progressait et pendant le combat, j’ai senti que les commandes étaient beaucoup plus améliorées que dans les titres précédents. Ils ne faisaient que s’améliorer au fur et à mesure que le jeu continuait, car il reposait fortement sur le fait que le joueur soit furtif … et je suis un maître du tueur furtif! Même quand je me suis armé, j’ai adoré le gameplay frénétique et paniqué qui s’ensuivrait. Mais à part le gameplay, je pense que Janus a tort de suggérer que ce serait une meilleure émission de télévision ou un meilleur film.
Après une certaine tragédie horrible dans The Last Of Us Part 2, qui donne le ton du jeu et voit Ellie se lancer dans une quête de vengeance, j’étais enfin pleinement investi. J’étais enthousiaste à l’idée d ‘«aider» Ellie à se venger et, d’après mon expérience, je n’ai jamais ressenti un véritable désir de «tuer» un autre groupe de personnages dans un jeu vidéo. La majorité des jeux vidéo de nos jours sont très noirs et blancs dans leur narration. Vous êtes généralement le goodie contre le méchant et tuer numériquement est à peu près aussi dérangeant moralement que de préparer une tasse de thé.
Une seule fois, je me suis senti de la même manière engagé dans la quête de vengeance d’un protagoniste et c’était dans The Darkness. Fait intéressant, ils ont tous deux impliqué votre personnage incapable d’empêcher une atrocité commise sous vos / leurs yeux.
Je ne sais pas à quel point je peux être gâté, mais à un moment donné, vous prenez le contrôle d’un autre personnage, à bien des égards le méchant principal faute d’un meilleur mot. Je me sentais presque mal d’avoir à faire ça. Cette personne était vile et «mon» ennemi aux côtés d’Ellie. Le génie de cela a été d’avoir un tout nouvel ensemble de perspectives qui m’a été imposé jusqu’à ce que vous vous rendiez compte qu’il est presque impossible de moraliser les tragédies qui obligent les gens à emprunter certaines voies. C’est tellement plus facile à faire du point de vue d’un étranger complet.
Je pense qu’en étant un jeu vidéo qui vous oblige littéralement à habiter et à contrôler les actions du protagoniste, vous «vivez» leur vie d’une manière qui ne peut pas être reflétée par d’autres plates-formes médiatiques. Cette connexion physique de contrôle semblait contraindre subtilement l’empathie presque autant que l’excellente intrigue et l’écriture fantastique. Au moment où je jouais à nouveau à Ellie, j’ai été revisité par le même sentiment de malaise en reprenant ce personnage que j’avais fait avec le “ méchant ”.
Le sentiment de se conformer coupable à des actions avec lesquelles vous n’êtes pas nécessairement d’accord est quelque chose qui ne peut pas être reproduit dans d’autres médiums. Le sentiment d’être “ forcé ” en tant que joueur contrôlant de commettre des représailles violentes m’a finalement amené à considérer la vengeance comme un étranger qui regarde à l’intérieur. pesez également le point de vue de cette personne.
Au début de The Last Of Us Part 2, j’aurais décrit une certaine personne comme fondamentalement mauvaise et une autre fondamentalement bonne. Ces concepts se sont révélés aussi fictifs que les émotions humaines les plus complexes. Je n’étais pas d’accord avec Janus qui pensait que Naughty Dog était plus sympathique avec Ellie. Les deux protagonistes principaux de The Last Of Us 2 sont fondamentalement marqués par une injustice perçue et j’ai de la sympathie pour les deux perspectives.
Je suis sûr que certains seront fondamentalement en désaccord avec moi, mais j’ai le sentiment que si j’avais également subi les mêmes traumatismes que ces deux protagonistes, je serais probablement également capable de commettre des atrocités similaires au nom de la vengeance. S’il y a une différence fondamentale entre les voyages des deux personnages, alors je dirais qu’Ellie devient certainement plus autodestructrice et irrationnelle à mesure que son histoire se poursuit, tandis que l’autre personnage devient beaucoup plus nuancé et remet en question ses actions. Cela peut simplement être dû au fait qu’un traumatisme est plus vieux qu’un autre plutôt qu’un simple interrupteur cliché de “ qui est le vrai méchant de la pièce ”.
En dehors de ce conte moral, je sens que les environnements du jeu racontent tant d’histoires qui pourraient être découvertes à travers des documents et, plus subtilement, par les traces laissées par les individus qui y ont vécu et qui sont morts. Les points saillants étaient les traces d’une famille qui vivait dans un aquarium qui avait des dessins au pochoir sur les murs par les enfants qui y vivaient.
En tant que père, c’était vraiment émouvant d’imaginer comment cette famille avait essayé de créer un environnement sûr pour leurs enfants tout en étant entourée par les horreurs de ce nouveau monde. Des investigations complémentaires montreraient comment cette tentative a échoué si tragiquement. Cette narration environnementale était incroyable mais pas imposée à un joueur et je ressens une autre raison pour laquelle cela fonctionne mieux qu’une excursion forcée de 30 minutes, énoncée dans une télévision ou un film.
Je suis d’accord que si quelqu’un cherchait un jeu d’action simple, ce jeu n’en valait pas la peine. Il y a énormément d’expositions et de recherches de ressources entre les scènes d’action. Je pense cependant que le gameplay était de premier ordre, avec une meilleure intelligence artificielle que la plupart des ennemis dans les jeux.
Le meilleur aspect pour moi était que, en dehors d’un roman, l’action forcée de contrôler les personnages par des émotions et des actions aussi extrêmes stimulait l’empathie ou du moins une compréhension de leurs motivations. Les voyages personnels des protagonistes ont été complimentés par les histoires silencieuses démontrées par les environnements que vous étiez libre d’explorer. Ce mariage complice de la narration et de l’agence de joueurs en fait un exemple brillant de la façon dont les jeux vidéo peuvent évoluer au-delà du simple divertissement en une forme d’art valide en raison de sa nature interactive.
Par le lecteur Lord Leaping Lynx
La fonction du lecteur ne représente pas nécessairement les vues de GameCentral ou Metro.
Vous pouvez soumettre votre propre fonction de lecture de 500 à 600 mots à tout moment, qui, si elle est utilisée, sera publiée dans le prochain créneau de week-end approprié. Comme toujours, e-mail [email protected] et Suivez-nous sur Twitter.
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The Last Of Us Part 2 - une œuvre d'art (photo: Sony)
Un lecteur défend les critiques de The Last Of Us Part 2 et soutient que la combinaison de gameplay et de récit de Naughty Dog est l'une des meilleures de tous les temps.
Wow. Si un voyageur du temps remontait le temps de quelques années pour me dire que j'écrirais un jour pour défendre un jeu de Naughty Dog, alors j'aurais pris cet individu comme un pauvre imbécile trompé. Cela dit, je sens qu'après avoir lu Fonctionnalité du lecteur de Janus J'ai senti que je devais intervenir et le faire. Je suis d'accord avec Janus quant à leur opinion sur le gameplay de Naughty Dog des jeux précédents. Personnellement, je n'aime pas les jeux Uncharted, car ils sont trop lourds au combat avec des contrôles horribles.
Je trouve aussi Drake extrêmement performant. Il est Chandler de Friends mais armé de plaisanteries plus que peu drôles. J'ai également senti que The Last Of Us, bien qu'un meilleur jeu, était également entravé par de mauvais contrôles et que son intrigue n'avait rien de spécial. La partie la plus mémorable de ce match pour moi a été la séquence d'ouverture avec le monde en enfer en quelques minutes et Joel subissant une tragédie d'une manière aussi cruelle. Je n'ai pas non plus beaucoup réchauffé Ellie lors du premier match.
En tant que tel, je n'aurais jamais repris The Last Of Us Part 2, mais un ami me l'a prêté et m'a dit «donnez-le il y a». Au démarrage, je ne l'appréciais pas beaucoup. Comme d'habitude, il avait des graphismes de première classe et je dois aussi dire que Naughty Dog est excellent pour s'exposer par la parole pendant le jeu, plutôt que de toujours compter sur des scènes coupées. Ce n'était pas agréable pour moi dans les jeux Uncharted, car je ne supportais rien de ce qui sortait de la bouche du personnage!
Les choses se sont certainement améliorées au fur et à mesure que le jeu progressait et pendant le combat, j'ai senti que les commandes étaient beaucoup plus améliorées que dans les titres précédents. Ils ne faisaient que s'améliorer au fur et à mesure que le jeu continuait, car il reposait fortement sur le fait que le joueur soit furtif ... et je suis un maître du tueur furtif! Même quand je me suis armé, j'ai adoré le gameplay frénétique et paniqué qui s'ensuivrait. Mais à part le gameplay, je pense que Janus a tort de suggérer que ce serait une meilleure émission de télévision ou un meilleur film.
Après une certaine tragédie horrible dans The Last Of Us Part 2, qui donne le ton du jeu et voit Ellie se lancer dans une quête de vengeance, j'étais enfin pleinement investi. J'étais enthousiaste à l'idée d '«aider» Ellie à se venger et, d'après mon expérience, je n'ai jamais ressenti un véritable désir de «tuer» un autre groupe de personnages dans un jeu vidéo. La majorité des jeux vidéo de nos jours sont très noirs et blancs dans leur narration. Vous êtes généralement le goodie contre le méchant et tuer numériquement est à peu près aussi dérangeant moralement que de préparer une tasse de thé.
Une seule fois, je me suis senti de la même manière engagé dans la quête de vengeance d'un protagoniste et c'était dans The Darkness. Fait intéressant, ils ont tous deux impliqué votre personnage incapable d'empêcher une atrocité commise sous vos / leurs yeux.
Je ne sais pas à quel point je peux être gâté, mais à un moment donné, vous prenez le contrôle d'un autre personnage, à bien des égards le méchant principal faute d'un meilleur mot. Je me sentais presque mal d'avoir à faire ça. Cette personne était vile et «mon» ennemi aux côtés d'Ellie. Le génie de cela a été d'avoir un tout nouvel ensemble de perspectives qui m'a été imposé jusqu'à ce que vous vous rendiez compte qu'il est presque impossible de moraliser les tragédies qui obligent les gens à emprunter certaines voies. C'est tellement plus facile à faire du point de vue d'un étranger complet.
Je pense qu'en étant un jeu vidéo qui vous oblige littéralement à habiter et à contrôler les actions du protagoniste, vous «vivez» leur vie d'une manière qui ne peut pas être reflétée par d'autres plates-formes médiatiques. Cette connexion physique de contrôle semblait contraindre subtilement l'empathie presque autant que l'excellente intrigue et l'écriture fantastique. Au moment où je jouais à nouveau à Ellie, j'ai été revisité par le même sentiment de malaise en reprenant ce personnage que j'avais fait avec le `` méchant ''.
Le sentiment de se conformer coupable à des actions avec lesquelles vous n'êtes pas nécessairement d'accord est quelque chose qui ne peut pas être reproduit dans d'autres médiums. Le sentiment d'être `` forcé '' en tant que joueur contrôlant de commettre des représailles violentes m'a finalement amené à considérer la vengeance comme un étranger qui regarde à l'intérieur. pesez également le point de vue de cette personne.
Au début de The Last Of Us Part 2, j'aurais décrit une certaine personne comme fondamentalement mauvaise et une autre fondamentalement bonne. Ces concepts se sont révélés aussi fictifs que les émotions humaines les plus complexes. Je n'étais pas d'accord avec Janus qui pensait que Naughty Dog était plus sympathique avec Ellie. Les deux protagonistes principaux de The Last Of Us 2 sont fondamentalement marqués par une injustice perçue et j'ai de la sympathie pour les deux perspectives.
Je suis sûr que certains seront fondamentalement en désaccord avec moi, mais j'ai le sentiment que si j'avais également subi les mêmes traumatismes que ces deux protagonistes, je serais probablement également capable de commettre des atrocités similaires au nom de la vengeance. S'il y a une différence fondamentale entre les voyages des deux personnages, alors je dirais qu'Ellie devient certainement plus autodestructrice et irrationnelle à mesure que son histoire se poursuit, tandis que l'autre personnage devient beaucoup plus nuancé et remet en question ses actions. Cela peut simplement être dû au fait qu'un traumatisme est plus vieux qu'un autre plutôt qu'un simple interrupteur cliché de `` qui est le vrai méchant de la pièce ''.
En dehors de ce conte moral, je sens que les environnements du jeu racontent tant d'histoires qui pourraient être découvertes à travers des documents et, plus subtilement, par les traces laissées par les individus qui y ont vécu et qui sont morts. Les points saillants étaient les traces d'une famille qui vivait dans un aquarium qui avait des dessins au pochoir sur les murs par les enfants qui y vivaient.
En tant que père, c'était vraiment émouvant d'imaginer comment cette famille avait essayé de créer un environnement sûr pour leurs enfants tout en étant entourée par les horreurs de ce nouveau monde. Des investigations complémentaires montreraient comment cette tentative a échoué si tragiquement. Cette narration environnementale était incroyable mais pas imposée à un joueur et je ressens une autre raison pour laquelle cela fonctionne mieux qu'une excursion forcée de 30 minutes, énoncée dans une télévision ou un film.
Je suis d'accord que si quelqu'un cherchait un jeu d'action simple, ce jeu n'en valait pas la peine. Il y a énormément d'expositions et de recherches de ressources entre les scènes d'action. Je pense cependant que le gameplay était de premier ordre, avec une meilleure intelligence artificielle que la plupart des ennemis dans les jeux.
Le meilleur aspect pour moi était que, en dehors d'un roman, l'action forcée de contrôler les personnages par des émotions et des actions aussi extrêmes stimulait l'empathie ou du moins une compréhension de leurs motivations. Les voyages personnels des protagonistes ont été complimentés par les histoires silencieuses démontrées par les environnements que vous étiez libre d'explorer. Ce mariage complice de la narration et de l'agence de joueurs en fait un exemple brillant de la façon dont les jeux vidéo peuvent évoluer au-delà du simple divertissement en une forme d'art valide en raison de sa nature interactive.
Par le lecteur Lord Leaping Lynx
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