Je pense que, pour le spectateur inconnu, un jeu vidéo peut ne pas sembler être le moyen le plus susceptible de raconter une histoire fascinante. Comparés aux livres, aux pièces de théâtre et même aux films, les jeux vidéo ne sont pas sur la scène depuis très longtemps. Les performances en direct ont été le principal média de choix pour la narration pendant des milliers d’années, depuis que les humains ont appris ce qu’était la narration. Les histoires de fiction sont les mêmes, elles existent depuis l’avènement de la communication écrite.
Les premiers jeux n’avaient pas beaucoup de place pour raconter des histoires – ils avaient à peine assez de stockage pour contenir le gameplay, sans parler des images et des dialogues. Les jeux vidéo axés sur l’histoire n’ont pas vraiment gagné en popularité jusqu’à la fin des années 1980, comme avec “Final Fantasy I”, lorsque les tailles de stockage des cartouches ont vraiment commencé à augmenter. Depuis lors, des jeux de tous genres ont tenté de raconter des histoires, des jeux de tir d’action aux puzzles pointer-et-cliquer en passant par les simulateurs.
Je pense que les jeux comportent quelques avantages uniques par rapport aux supports traditionnels. Tout d’abord, leur caractère interactif et réactif. Parce que le joueur contrôle un personnage et fait souvent des choix, l’histoire d’un jeu peut facilement créer une immersion et un investissement.
Prenons l’exemple des franchises «Elder Scrolls» ou «Fallout» de Bethesda Game Studios. Le joueur peut se déplacer, interagir avec les personnages, explorer des environnements merveilleux et vivre lui-même des combats déchirants. Souvent, le monde du jeu changera pour refléter les rythmes de l’histoire, comme s’il s’agissait vraiment d’un monde à part. Chaque monde peut sembler aussi réel que celui qui nous entoure s’il est créé correctement. En tant que forme d’art, les jeux peuvent offrir une sensation de poids, de réalité à des décors fictifs.
L’autre avantage du choix et de l’interactivité est l’investissement. “Disco Elysium” de ZA / UM, très acclamé, est un excellent exemple de la façon de créer des investissements par le choix. Dans celui-ci, le joueur contrôle un détective amnésique enquêtant sur un mystère. Le principal attrait, cependant, est l’extrême variance dans la façon dont l’histoire peut emmener le joueur. Les fins multiples, les choix de dialogue variés et le dialogue réactif et vif investissent rapidement le joueur dans ce qui pourrait simplement être un paramètre de stock.
La dernière qualité que je veux aborder est la narration qui implique la nature même des jeux – des histoires qui tirent parti des limites du médium. “Hades” de Supergiant Games utilise à son avantage la rejouabilité infinie des jeux voyous afin de ramener le joueur dans son histoire à chaque partie.
Dans “Hadès”, le personnage principal Zagreus, fils d’Hadès, veut quitter le monde souterrain contre la volonté de son père. Il meurt en montant. Beaucoup. Chaque mort continue son histoire un peu plus loin, profitant du médium pour raconter une histoire qui ne ressemble à rien de ce que vous pourriez vivre dans un livre.
Bien sûr, ces avantages ne vont pas montrer que les jeux vidéo sont intrinsèquement meilleurs que tout autre moyen de narration. Les films peuvent toujours contrôler le rythme d’une histoire à un degré strict. Les livres tirent parti de la langue pour créer un sens supplémentaire. Aucune manière de raconter une histoire n’est meilleure qu’une autre.
Cependant, je pense que l’avenir de la narration pourrait résider dans le jeu pour une seule raison: l’IA. Utiliser l’IA pour créer un jeu parfait et idéal avec les éléments, l’histoire, les personnages, n’importe quoi! Imaginez une histoire adaptée exactement à vos goûts. L’ordinateur surveillerait votre style de jeu, ce à quoi vous réagissez positivement, ce que vous n’aimez pas, comment vous aimez le rythme et créer une histoire dans laquelle vous pouvez choisir sa direction tout en étant surpris. L’apprentissage automatique a toujours été lié au jeu, et je pense que l’avenir de la narration en dépend.
Daniel Ma est un senior au Century High School. Envoyez vos commentaires sur les colonnes des adolescents à Jeff Pieters, [email protected].
Je pense que, pour le spectateur inconnu, un jeu vidéo peut ne pas sembler être le moyen le plus susceptible de raconter une histoire fascinante. Comparés aux livres, aux pièces de théâtre et même aux films, les jeux vidéo ne sont pas sur la scène depuis très longtemps. Les performances en direct ont été le principal média de choix pour la narration pendant des milliers d’années, depuis que les humains ont appris ce qu’était la narration. Les histoires de fiction sont les mêmes, elles existent depuis l’avènement de la communication écrite.
Les premiers jeux n’avaient pas beaucoup de place pour raconter des histoires – ils avaient à peine assez de stockage pour contenir le gameplay, sans parler des images et des dialogues. Les jeux vidéo axés sur l’histoire n’ont pas vraiment gagné en popularité jusqu’à la fin des années 1980, comme avec “Final Fantasy I”, lorsque les tailles de stockage des cartouches ont vraiment commencé à augmenter. Depuis lors, des jeux de tous genres ont tenté de raconter des histoires, des jeux de tir d’action aux puzzles pointer-et-cliquer en passant par les simulateurs.
Je pense que les jeux comportent quelques avantages uniques par rapport aux supports traditionnels. Tout d’abord, leur caractère interactif et réactif. Parce que le joueur contrôle un personnage et fait souvent des choix, l’histoire d’un jeu peut facilement créer une immersion et un investissement.
Prenons l’exemple des franchises «Elder Scrolls» ou «Fallout» de Bethesda Game Studios. Le joueur peut se déplacer, interagir avec les personnages, explorer des environnements merveilleux et vivre lui-même des combats déchirants. Souvent, le monde du jeu changera pour refléter les rythmes de l’histoire, comme s’il s’agissait vraiment d’un monde à part. Chaque monde peut sembler aussi réel que celui qui nous entoure s’il est créé correctement. En tant que forme d’art, les jeux peuvent offrir une sensation de poids, de réalité à des décors fictifs.
L’autre avantage du choix et de l’interactivité est l’investissement. “Disco Elysium” de ZA / UM, très acclamé, est un excellent exemple de la façon de créer des investissements par le choix. Dans celui-ci, le joueur contrôle un détective amnésique enquêtant sur un mystère. Le principal attrait, cependant, est l’extrême variance dans la façon dont l’histoire peut emmener le joueur. Les fins multiples, les choix de dialogue variés et le dialogue réactif et vif investissent rapidement le joueur dans ce qui pourrait simplement être un paramètre de stock.
La dernière qualité que je veux aborder est la narration qui implique la nature même des jeux – des histoires qui tirent parti des limites du médium. “Hades” de Supergiant Games utilise à son avantage la rejouabilité infinie des jeux voyous afin de ramener le joueur dans son histoire à chaque partie.
Dans “Hadès”, le personnage principal Zagreus, fils d’Hadès, veut quitter le monde souterrain contre la volonté de son père. Il meurt en montant. Beaucoup. Chaque mort continue son histoire un peu plus loin, profitant du médium pour raconter une histoire qui ne ressemble à rien de ce que vous pourriez vivre dans un livre.
Bien sûr, ces avantages ne vont pas montrer que les jeux vidéo sont intrinsèquement meilleurs que tout autre moyen de narration. Les films peuvent toujours contrôler le rythme d’une histoire à un degré strict. Les livres tirent parti de la langue pour créer un sens supplémentaire. Aucune manière de raconter une histoire n’est meilleure qu’une autre.
Cependant, je pense que l’avenir de la narration pourrait résider dans le jeu pour une seule raison: l’IA. Utiliser l’IA pour créer un jeu parfait et idéal avec les éléments, l’histoire, les personnages, n’importe quoi! Imaginez une histoire adaptée exactement à vos goûts. L’ordinateur surveillerait votre style de jeu, ce à quoi vous réagissez positivement, ce que vous n’aimez pas, comment vous aimez le rythme et créer une histoire dans laquelle vous pouvez choisir sa direction tout en étant surpris. L’apprentissage automatique a toujours été lié au jeu, et je pense que l’avenir de la narration en dépend.
Daniel Ma est un senior au Century High School. Envoyez vos commentaires sur les colonnes des adolescents à Jeff Pieters, [email protected].
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