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Pourquoi nous avons besoin de jeux plus courts

Publié le 12 mai 2021 par Mycamer

Je viens de poser la manette après avoir terminé «Final Fantasy 7: Remake», une heure complète après que je m’attendais à ce que le jeu soit terminé. La fin était à la fois subtile et explosive, combinant des décors spectaculaires avec des moments d’émotion bien mérités entre ses personnages exagérés. C’était, par tous les moyens, un excellent résumé d’un excellent match. Et pourtant, quand le générique a roulé, tout ce que je pensais était «Dieu merci, c’est finalement plus de.”

Ma dernière lecture pour “FF7: Remake” était de 37 heures et 50 minutes, plus d’un jour et demi de ma vie passée devant un écran, écrasant des boutons pour faire un jeune de 20 ans et plus énervé avec un cinq- l’épée à pied a brisé tout sur son passage. «FF7: Remake» était un jeu satisfaisant qui a livré d’innombrables moments mémorables. Cependant, ces moments stellaires sont pollués par le souvenir de marcher dans des couloirs souterrains ternes en combattant les mêmes ennemis pendant des heures. En jouant, je me suis souvent demandé à quoi servait un décor fantastique si je passais la moitié de mon temps dans des couloirs industriels gris et des égouts bruns.

Les problèmes de «FF7: Remake» étaient d’autant plus clairs pour moi à cause du jeu que j’avais terminé juste avant: «Control: Ultimate Edition». “Control” n’a jamais mérité les éloges de la critique ni la flambée des ventes de “FF7: Remake”, mais il a tout fait pour que “FF7: Remake” fasse mal.

Une partie de la raison pour laquelle «Control» existe à l’extrémité opposée du spectre de «FF7: Remake» est qu’il est si agréablement concis. Son histoire surréaliste d’un métahumain télékinésique se frayant un chemin à travers une bureaucratie gouvernementale surnaturelle introduit l’idée créative après idée créative. Un moment, vous expérimentez avec des objets projetés à travers la pièce sur des soldats morts-vivants; le lendemain, vous entrez dans un réfrigérateur hanté pour combattre la bête borgne extradimensionnelle qui s’y cache. À quelques exceptions près, chaque fois que je me suis assis pour jouer à «Control», j’ai vécu une expérience nouvelle, surprenante et qui valait mon temps. Le tout s’est terminé en 10 heures environ, et j’étais triste de le voir disparaître.

Ce n’est pas le cas avec «FF7: Remake». Même si c’était certainement bon, ce n’était pas un bon jour et demi. Et pourtant, «FF7: Remake» est la norme en matière de conception de jeux vidéo. D’autant plus que les jeux à gros budget ont augmenté leurs prix de détail à 70 $ au cours des derniers mois, les jeux semblent se sentir obligés d’en emballer autant que possible – simplement pour se vanter qu’ils offrent un meilleur rapport qualité-prix. Et comme je suis diplômé et que je considère la faculté de droit comme la prochaine étape de ma vie, cela m’inquiète sincèrement. Mon temps passé avec les jeux vidéo, mon passe-temps préféré, ne fera que diminuer à partir d’ici, et je crains que l’expérience de jouer à des jeux devienne plus frustrante que gratifiante si toutes les deux heures de mon rare temps libre sont consacrées à faire essentiellement la même chose et à nouveau.

J’ai entendu des arguments selon lesquels les artistes qui travaillent de longues heures à créer des jeux ne nous doivent pas d’efficacité. Comme toute forme d’art, ils doivent créer ce que leur vision leur dit de créer, la longueur soit damnée. Bien que cet argument ait une part de vérité, il ne semble pas s’appliquer aux types d’activités monotones avec lesquelles la plupart des jeux modernes se gonflent. Si une émission Netflix vous obligeait à revoir le même épisode trois fois pour passer au suivant, nous n’appellerions probablement pas cela «une bonne vision artistique». De même, nous nous plaignons à juste titre des nombreux «épisodes de remplissage» dans les émissions qui semblent exister juste pour terminer une saison. Ce contenu supplémentaire ne semble pas servir la vision globale. Au contraire, cela permet aux développeurs d’annoncer que leur jeu contient plus de «contenu» et ainsi de tromper les consommateurs en leur faisant croire que le jeu est un meilleur rapport qualité-prix. Comme le dit le dicton: «Laissez-les vouloir plus, ne pas vouloir moins», mais de nombreux jeux semblent adopter l’approche opposée pour gagner de l’argent rapidement.

En même temps, je reconnais que de nombreux consommateurs ont un intérêt raisonnable pour les longs jeux. La plupart des gens ne peuvent pas se permettre de payer 70 $, ou même la moitié de ce montant, pour quelques maigres heures de divertissement, quelle que soit la qualité de ces heures. Pour beaucoup de gens, les jeux vidéo ne sont pas un médium artistique à scruter et à évaluer mais simplement un moyen de se détendre à la fin d’une longue journée. Les créateurs, cependant, ont été en mesure de franchir la ligne entre la qualité et la quantité dans le passé. Considérez “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, souvent considéré comme l’un des meilleurs jeux de la décennie. Pour ceux qui veulent parcourir l’histoire du jeu jusqu’à la fin, c’est une option. Pour ceux qui aimeraient s’attarder dans le monde du jeu, résoudre des énigmes et explorer pendant des centaines d’heures, c’est aussi une option. «Breath of the Wild» dit au joueur «oui» à chaque tour, permettant au joueur de décider par lui-même quelles sortes d’activités valent son temps.

«Breath of the Wild» est, bien sûr, une norme impossible contre laquelle comparer tous les jeux vidéo: tout n’est pas, ou n’essaie pas d’être, un chef-d’œuvre. Mais alors que la base de joueurs pour les jeux vidéo continue de vieillir loin de l’époque sans contrainte de la jeunesse, il est temps pour les créateurs de jeux d’envisager l’efficacité. Surtout si nous payons le gros prix pour un jeu, nous devrions être aussi libres de répartir notre temps que nous devrions l’être pour passer des jours dans le monde d’un jeu.

Je prévois de rejouer “Control”. La deuxième fois, je m’attends à ce que son expérience inspirée de «Twin Peaks», alimentée par le punk, soit encore plus viscéralement divertissante. Je ne rejoue pas souvent des jeux simplement à cause du simple engagement en temps, donc “Control” sera l’un des rares jeux où j’ai vu les crédits rouler une deuxième fois. «FF7: Remake», cependant, restera dans le passé. Je chérirai les souvenirs qu’il m’a laissés, mais finalement, mon plus grand avantage est que je n’achèterai pas ses suites à moins que des changements de conception majeurs ne soient apportés. Heureusement, Playstation Plus a continué à me fournir un stock de petits jeux indépendants qui peuvent être terminés en quelques heures. Il est peut-être temps de déposer l’épée géante et de ramasser quelque chose de court et de doux.

Je viens de poser la manette après avoir terminé «Final Fantasy 7: Remake», une heure complète après que je m’attendais à ce que le jeu soit terminé. La fin était à la fois subtile et explosive, combinant des décors spectaculaires avec des moments d’émotion bien mérités entre ses personnages exagérés. C’était, par tous les moyens, un excellent résumé d’un excellent match. Et pourtant, quand le générique a roulé, tout ce que je pensais était «Dieu merci, c’est finalement plus de.”

Ma dernière lecture pour “FF7: Remake” était de 37 heures et 50 minutes, plus d’un jour et demi de ma vie passée devant un écran, écrasant des boutons pour faire un jeune de 20 ans et plus énervé avec un cinq- l’épée à pied a brisé tout sur son passage. «FF7: Remake» était un jeu satisfaisant qui a livré d’innombrables moments mémorables. Cependant, ces moments stellaires sont pollués par le souvenir de marcher dans des couloirs souterrains ternes en combattant les mêmes ennemis pendant des heures. En jouant, je me suis souvent demandé à quoi servait un décor fantastique si je passais la moitié de mon temps dans des couloirs industriels gris et des égouts bruns.

Les problèmes de «FF7: Remake» étaient d’autant plus clairs pour moi à cause du jeu que j’avais terminé juste avant: «Control: Ultimate Edition». “Control” n’a jamais mérité les éloges de la critique ni la flambée des ventes de “FF7: Remake”, mais il a tout fait pour que “FF7: Remake” fasse mal.

Une partie de la raison pour laquelle «Control» existe à l’extrémité opposée du spectre de «FF7: Remake» est qu’il est si agréablement concis. Son histoire surréaliste d’un métahumain télékinésique se frayant un chemin à travers une bureaucratie gouvernementale surnaturelle introduit l’idée créative après idée créative. Un moment, vous expérimentez avec des objets projetés à travers la pièce sur des soldats morts-vivants; le lendemain, vous entrez dans un réfrigérateur hanté pour combattre la bête borgne extradimensionnelle qui s’y cache. À quelques exceptions près, chaque fois que je me suis assis pour jouer à «Control», j’ai vécu une expérience nouvelle, surprenante et qui valait mon temps. Le tout s’est terminé en 10 heures environ, et j’étais triste de le voir disparaître.

Ce n’est pas le cas avec «FF7: Remake». Même si c’était certainement bon, ce n’était pas un bon jour et demi. Et pourtant, «FF7: Remake» est la norme en matière de conception de jeux vidéo. D’autant plus que les jeux à gros budget ont augmenté leurs prix de détail à 70 $ au cours des derniers mois, les jeux semblent se sentir obligés d’en emballer autant que possible – simplement pour se vanter qu’ils offrent un meilleur rapport qualité-prix. Et comme je suis diplômé et que je considère la faculté de droit comme la prochaine étape de ma vie, cela m’inquiète sincèrement. Mon temps passé avec les jeux vidéo, mon passe-temps préféré, ne fera que diminuer à partir d’ici, et je crains que l’expérience de jouer à des jeux devienne plus frustrante que gratifiante si toutes les deux heures de mon rare temps libre sont consacrées à faire essentiellement la même chose et à nouveau.

J’ai entendu des arguments selon lesquels les artistes qui travaillent de longues heures à créer des jeux ne nous doivent pas d’efficacité. Comme toute forme d’art, ils doivent créer ce que leur vision leur dit de créer, la longueur soit damnée. Bien que cet argument ait une part de vérité, il ne semble pas s’appliquer aux types d’activités monotones avec lesquelles la plupart des jeux modernes se gonflent. Si une émission Netflix vous obligeait à revoir le même épisode trois fois pour passer au suivant, nous n’appellerions probablement pas cela «une bonne vision artistique». De même, nous nous plaignons à juste titre des nombreux «épisodes de remplissage» dans les émissions qui semblent exister juste pour terminer une saison. Ce contenu supplémentaire ne semble pas servir la vision globale. Au contraire, cela permet aux développeurs d’annoncer que leur jeu contient plus de «contenu» et ainsi de tromper les consommateurs en leur faisant croire que le jeu est un meilleur rapport qualité-prix. Comme le dit le dicton: «Laissez-les vouloir plus, ne pas vouloir moins», mais de nombreux jeux semblent adopter l’approche opposée pour gagner de l’argent rapidement.

En même temps, je reconnais que de nombreux consommateurs ont un intérêt raisonnable pour les longs jeux. La plupart des gens ne peuvent pas se permettre de payer 70 $, ou même la moitié de ce montant, pour quelques maigres heures de divertissement, quelle que soit la qualité de ces heures. Pour beaucoup de gens, les jeux vidéo ne sont pas un médium artistique à scruter et à évaluer mais simplement un moyen de se détendre à la fin d’une longue journée. Les créateurs, cependant, ont été en mesure de franchir la ligne entre la qualité et la quantité dans le passé. Considérez “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, souvent considéré comme l’un des meilleurs jeux de la décennie. Pour ceux qui veulent parcourir l’histoire du jeu jusqu’à la fin, c’est une option. Pour ceux qui aimeraient s’attarder dans le monde du jeu, résoudre des énigmes et explorer pendant des centaines d’heures, c’est aussi une option. «Breath of the Wild» dit au joueur «oui» à chaque tour, permettant au joueur de décider par lui-même quelles sortes d’activités valent son temps.

«Breath of the Wild» est, bien sûr, une norme impossible contre laquelle comparer tous les jeux vidéo: tout n’est pas, ou n’essaie pas d’être, un chef-d’œuvre. Mais alors que la base de joueurs pour les jeux vidéo continue de vieillir loin de l’époque sans contrainte de la jeunesse, il est temps pour les créateurs de jeux d’envisager l’efficacité. Surtout si nous payons le gros prix pour un jeu, nous devrions être aussi libres de répartir notre temps que nous devrions l’être pour passer des jours dans le monde d’un jeu.

Je prévois de rejouer “Control”. La deuxième fois, je m’attends à ce que son expérience inspirée de «Twin Peaks», alimentée par le punk, soit encore plus viscéralement divertissante. Je ne rejoue pas souvent des jeux simplement à cause du simple engagement en temps, donc “Control” sera l’un des rares jeux où j’ai vu les crédits rouler une deuxième fois. «FF7: Remake», cependant, restera dans le passé. Je chérirai les souvenirs qu’il m’a laissés, mais finalement, mon plus grand avantage est que je n’achèterai pas ses suites à moins que des changements de conception majeurs ne soient apportés. Heureusement, Playstation Plus a continué à me fournir un stock de petits jeux indépendants qui peuvent être terminés en quelques heures. Il est peut-être temps de déposer l’épée géante et de ramasser quelque chose de court et de doux.

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