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Houemarque
Returnal est maintenant dans la nature sur PS5, faisant ses débuts à critiques généralement solides dans tous les domaines, mais s’il y a des critiques à ce sujet, certains ont contesté la difficulté du jeu.
Ceci, bien sûr, a déclenché un autre chapitre dans le «débat sur la difficulté des jeux vidéo» où les joueurs s’attaquent aux journalistes de jeux ou aux joueurs moins hardcore et leur disent de «devenir bons (git gud)» et de faire face aux problèmes de difficulté qu’ils prétendent exister. dans un jeu.
Cette saga comporte de nombreux chapitres, dont le plus célèbre est “Dark Souls devrait-il avoir un mode facile?” qui touche aux questions d’intention et d’accessibilité du créateur, mais ce débat de retour est un peu différent.
D’après ce que je peux dire, le conflit ici ne concerne pas vraiment la difficulté au sens traditionnel du terme. La plupart des critiques ne se plaignent pas que le combat du jeu est trop dur ou qu’il est trop facile de mourir. Les plaintes découlent plutôt de la extrêmement de longues courses roguelike sans moyen de sauver la mi-course.
Retour
Sony
Les courses en retour peuvent durer deux heures ou plus, selon votre tactique, et contrairement aux autres roguelikes, il n’y a pas de moyen dans le jeu d’arrêter une course et d’y revenir plus tard. Combinez cela avec le jeu qui devient plus glitch au fur et à mesure que vous y entrez, et un seul bogue ou un crash peut supprimer instantanément une heure ou deux de progression.
Pour moi, je pense qu’il y a une séparation entre «le combat est trop dur» et «la structure du jeu est punitive». Par exemple, vous pourriez concevoir, par exemple, un raid Destiny qui a des rencontres incroyablement difficiles et prend 20 heures à battre (certains l’ont fait). Mais si vous concevez ce même raid avec la stipulation qu’une seule mort dans votre équipe vous renvoie en orbite pour recommencer le tout, ce n’est pas pour moi le type de difficulté.
Je suppose que cela dépend du genre, mais Returnal se démarque parmi les autres roguelikes qui ne le sont pas assez cette punition dans les courses exigeantes aussi longtemps sans aucun moyen de sauver ou d’arrêter les progrès du tout. Les développeurs ont même commenté cette conversation, bien qu’ils n’aient encore rien à partager:
Je suppose qu’à un moment donné, ils mettront peut-être des options de sauvegarde à mi-parcours, mais probablement pas avant un certain temps.
Pour moi, c’est moins une question de difficulté que d’accessibilité. Exiger deux heures de temps ininterrompues pour une seule manche n’est tout simplement pas réaliste pour de nombreux joueurs. Vous avez des joueurs handicapés qui peuvent ne pas être en mesure de jouer pendant ce laps de temps prolongé, et vous avez la situation la plus courante de simplement… les parents, qui doivent gérer les enfants et exiger des blocs de 1 à 2 heures pour chaque session, ce n’est tout simplement pas le cas. cartes. Encore une fois, personne que j’ai vu ne demande points de contrôle, comme dans vous mourez et réapparaissez à un certain moment de la course, ce qui est contraire à tout le concept d’un roguelike, mais simplement la capacité de suspendre une course efficacement. Et puis juste le commentaire général selon lequel peut-être 2 heures de course sont un peu longues au départ.
Pour moi, ce problème est moins compliqué que le débat sur le “Dark Souls Easy Mode”, car ce n’est pas vraiment sur la difficulté au sens traditionnel du terme. La possibilité d’arrêter une course et de la reprendre plus tard n’est pas vraiment controversée et ne devrait pas nuire au jeu. Et l’idée qu’une course de 2 heures est peut-être bit longtemps dans ce genre semble raisonnable aussi.
Mais c’est l’Internet des joueurs, alors commencez à crier.
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Abonnez-vous à ma newsletter hebdomadaire gratuite, Dieu roule.
Ramassez mes romans de science-fiction Série Herokiller, et La trilogie Earthborn, qui est également sur livre audio.
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Returnal est maintenant dans la nature sur PS5, faisant ses débuts à critiques généralement solides dans tous les domaines, mais s’il y a des critiques à ce sujet, certains ont contesté la difficulté du jeu.
Ceci, bien sûr, a déclenché un autre chapitre dans le «débat sur la difficulté des jeux vidéo» où les joueurs s’attaquent aux journalistes de jeux ou aux joueurs moins hardcore et leur disent de «devenir bons (git gud)» et de faire face aux problèmes de difficulté qu’ils prétendent exister. dans un jeu.
Cette saga comporte de nombreux chapitres, dont le plus célèbre est “Dark Souls devrait-il avoir un mode facile?” qui touche aux questions d’intention et d’accessibilité du créateur, mais ce débat de retour est un peu différent.
D’après ce que je peux dire, le conflit ici ne concerne pas vraiment la difficulté au sens traditionnel du terme. La plupart des critiques ne se plaignent pas que le combat du jeu est trop dur ou qu’il est trop facile de mourir. Les plaintes découlent plutôt de la extrêmement de longues courses roguelike sans moyen de sauver la mi-course.
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Les courses en retour peuvent durer deux heures ou plus, selon votre tactique, et contrairement aux autres roguelikes, il n’y a pas de moyen dans le jeu d’arrêter une course et d’y revenir plus tard. Combinez cela avec le jeu qui devient plus glitch au fur et à mesure que vous y entrez, et un seul bogue ou un crash peut supprimer instantanément une heure ou deux de progression.
Pour moi, je pense qu’il y a une séparation entre «le combat est trop dur» et «la structure du jeu est punitive». Par exemple, vous pourriez concevoir, par exemple, un raid Destiny qui a des rencontres incroyablement difficiles et prend 20 heures à battre (certains l’ont fait). Mais si vous concevez ce même raid avec la stipulation qu’une seule mort dans votre équipe vous renvoie en orbite pour recommencer le tout, ce n’est pas pour moi le type de difficulté.
Je suppose que cela dépend du genre, mais Returnal se démarque parmi les autres roguelikes qui ne le sont pas assez cette punition dans les courses exigeantes aussi longtemps sans aucun moyen de sauver ou d’arrêter les progrès du tout. Les développeurs ont même commenté cette conversation, bien qu’ils n’aient encore rien à partager:
Je suppose qu’à un moment donné, ils mettront peut-être des options de sauvegarde à mi-parcours, mais probablement pas avant un certain temps.
Pour moi, c’est moins une question de difficulté que d’accessibilité. Exiger deux heures de temps ininterrompues pour une seule manche n’est tout simplement pas réaliste pour de nombreux joueurs. Vous avez des joueurs handicapés qui peuvent ne pas être en mesure de jouer pendant ce laps de temps prolongé, et vous avez la situation la plus courante de simplement… les parents, qui doivent gérer les enfants et exiger des blocs de 1 à 2 heures pour chaque session, ce n’est tout simplement pas le cas. cartes. Encore une fois, personne que j’ai vu ne demande points de contrôle, comme dans vous mourez et réapparaissez à un certain moment de la course, ce qui est contraire à tout le concept d’un roguelike, mais simplement la capacité de suspendre une course efficacement. Et puis juste le commentaire général selon lequel peut-être 2 heures de course sont un peu longues au départ.
Pour moi, ce problème est moins compliqué que le débat sur le “Dark Souls Easy Mode”, car ce n’est pas vraiment sur la difficulté au sens traditionnel du terme. La possibilité d’arrêter une course et de la reprendre plus tard n’est pas vraiment controversée et ne devrait pas nuire au jeu. Et l’idée qu’une course de 2 heures est peut-être bit longtemps dans ce genre semble raisonnable aussi.
Mais c’est l’Internet des joueurs, alors commencez à crier.
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