Récemment on a rejoué à Deus Ex : Human Revolution Director's Cut, cette fois-ci bien décidé à en voir le bout après notre lointaine tentative infructueuse sur la version originale "de base" parue en 2011. Sauf que nous nous sommes de nouveau frottés à sa calamiteuse gestion de l'XP, un souci que l'on soulignera ici dans le titre d'Eidos Montréal, mais que l'on pourra en réalité retrouver sous différentes formes dans une plus large gamme de jeux.
Sous ses airs spécifiques, cet article essayera de faire un bilan plus général sur la façon dont les productions ludiques gèrent leur gain d'expérience. L'XP et les jeux vidéo, c'est une grande histoire d'amour, d'autant dans les RPG qui nous intéressent aujourd'hui. En effet, si Deus Ex : Human Revolution est un immersive Sim, il n'aura échappé à personne qu'il multiplie les emprunts en genre ancestral du RPG.
L'expérience qui s'accumule donne accès à de nouvelles choses, généralement un niveau qui va de paire avec des points à répartir quelque part : point de compétence, de stats, d'aptitude, vous voyez le tableau. Dans les faits, ça permet de distiller - sans trop se fouler - la progression au gré de celle du joueur. Dans cet article ce qui nous intéresse spécifiquement, c'est la façon dont les jeux "rémunèrent" le joueur en XP et en quoi les actions rémunératrices ont un rôle "d'incentive" soit de motivateur pour le joueur ; parce que l'on peut supposer que celui-ci aime progresser, gagner des niveaux, remplir des barres et voir s'afficher des gros chiffres à l'écran...
"Work for it"
L'XP, ça se gagne, et ce n'est pas un vain mot, c'est une récompense, qui d'ailleurs tombe souvent magiquement. Dans le Prey d'Arkane Studios, vous fabriquez vos points compétences via le système de craft, mais dans beaucoup de jeux, la majorité en fait, l'XP est une façon d' illustrer par palier la prise en compétence du joueur, son eXPérience accrue qui se matérialise donc par des gains qui remplissent des jauges, qui elles-mêmes complétées offrent des bonus et des compétences.
On va donc bien faire la différence entre l'expérience et les points de compétences, puisque les seconds sont la récompense pour avoir accumulé un certain nombre de points d'expérience. À l'instar de Prey 2017, rares sont les jeux à concrétiser leurs points compétences et assimilés, au-delà d'un affichage chiffré dans le menu et que dire des points d'expériences qui paraissent encore plus difficilement matérialisables.
Par delà donc l'incarnation de la récompense d'XP et de l'XP elle-même, il y a aussi et surtout la façon de la faire gagner qui importe, et donc en premier lieu, comment ces gains se répartissent dans la/les jauge/s. Alors, comment gagne-t-on notre dû ? Si dans Prey, il faut crafter et que cela implique de récupérer des matériaux - votre sens commun devrait savoir ce dont il en retourne -, la chose est loin d'être partout aussi simple. Comment fait-on pour générer l'immatérielle XP et la catégoriser ? Et bien comme d'habitude, il y a différentes maisons et façon de faire, des Serpentards et des Serdaigles.
Logistique de l'XP
Il existe d'abord des systèmes que l'on pourrait qualifier de " réalistes " comme celui des The Elder Scrolls - ou - par exemple, où vous gagnez de l'expérience dans un domaine en faisant des actions spécifiques liées à celui-ci. Peut-être avez-vous en ce moment même des visions post-traumatiques de dagues de fer ? On retrouve également ça dans le récent Cyberpunk 2077 de CD Projekt Red. Utiliser un fusil d'assaut fait augmenter votre jauge de maîtrise des... fusils d'assaut. Ce n'est d'ailleurs pas la seule "ressource" immatérielle fonctionnant sur ce principe, faire des contrats augmente votre Street Cred, la Street Cred n'étant finalement qu'une "XP de la rue". Il y a un lien logique "fort" entre l'action et l'XP générée - dans nos exemples précis tout du moins, parce qu'en vérité Cyberpunk 2077 est un bordel innommable.
On peut aussi trouver des systèmes à mi-chemin comme celui de Dying Light qui classe les actions en 3 grands types, 4 avec The Following : parcours, combat, survivalisme et véhicule. Faire des acrobaties génère de l'XP de parcours, tuer des trucs de l'XP de combat et survivalisme se charge en faisant des quêtes ou en fabriquant des objets - c'est déjà un peu plus flottant. Le jeu n'est pas saucissonné en plus d'un dizaine de branches comme un Skyrim, mais opère déjà un tri pour inciter le joueur à s'appuyer sur tous les aspects du gameplay. C'est finalement une illustration assez élégante et intuitive de sa prise de compétence. C'est la doctrine "practice better" qu'on aime personnellement beaucoup, puisque que cela permet d'autant mieux d'apprécier un passage en compétence puisque l'on aura obligatoirement expérimenté celui-ci avant, on ressent plus viscéralement le changement.
Comme dans Skyrim - mais pas que -, ce genre de système peut venir en complément de PNJ proposant des formations permettant d'échanger un temps de pratique contre une somme d'argent ou une autre faveur. Ça permet d'offrir aux joueurs une variété de moyens pour progresser et développer son personnage. Attention cependant, on va le voir plus loin dans l'article, mais il n'existe pas de bonne pratique absolue puisque cela dépend surtout du jeu. Trop de liberté - ou un équilibrage douteux - sont parfois les ennemis de la "fun zone" - soit la façon de jouer " conseillée " car la plus susceptible d'être la "meilleur" expérience du titre. Le système d'XP peut intervenir dans ce processus d'engagement, comme une incitation à aller dans la "fun zone", au même titre que le challenge ou le scoring. Cadrer la façon de récompenser le joueur, c'est cadrer sa façon de jouer. Fin de l'aparté.
A contrario, il existe des systèmes à une jauge plus ou moins bien utilisée. Une seule barre d'XP "fourre-tout" qui est généralement déconnectée des pratiques du joueur sur le jeu. Difficile de retracer ce que le joueur devient et au regard de ce qu'il fait, même on suppose qu'il s'orientera naturellement vers les améliorations de ce qu'il apprécie utiliser et donc ce qu'il utilise. C'est une solution qui fonctionne très bien dans des jeux focus n'ayant pas 36 mille plan mécanique. Pour les autres, l'intérêt que l'on pourrait voir à un tel système est d'offrir une grande liberté au joueur sur sa façon de jouer, même si dans les faits, il faut surtout regarder d'où vient l'XP qui alimente cette jauge unique et donc sur quoi le jeu place ses "incentives" extradiégétiques. En fait on parle d'équilibrage, c'est toujours le nerf de la guerre.
Deus Ex : Ton cul dans un conduit
Dans Deus Ex Human Revolution, il y a une seule barre d'XP, peu importe votre "playstyle" toute XP est bonne à prendre. Elle est sans odeur et offre des points " dynamisation " qui peuvent être investis où vous le souhaitez. Un saut plus haut ? Une vision qui passe à travers les murs ? Des armes à feu plus stables ? Pas de souci, tout ça se débloque de la même façon.
Le problème, c'est que conjuguez cette barre d'XP fourre-tout à des récompenses à gogo mal ajustées et vous obtenez un jeu qui malgré sa soi-disante liberté d'approche, place des "incentives" partout qui parasitent votre prise de décision. Une surcouche de système de progression assez questionnable, quand il existe déjà dans le jeu de quoi peser ses actes et débloquer des points de compétences.
Marcher dans un conduit inexploré c'est 100 points d'expériences, comme ça, juste pour y avoir posé ses miches dans la poussière. On se retrouve donc très vite à rentrer dans tous les conduits sans même que l'on ait besoin d'y faire quoi que ce soit, juste pour choper l'XP puis en revenir à nos affaires. La " récompense " qu'offre un conduit n'est-elle pas l'ouverture qu'il crée dans le level design et donc la possibilité que l'on a de l'utiliser à notre avantage pour accéder à un endroit et esquiver les rondes ennemies ? Sa simple existence ne se suffisait-elle pas ?
Avait-on besoin de cette surcouche qui dénature les comportements du joueur par-dessus l'utilité concrète d'un conduit au sein du niveau ? Avait-on vraiment la nécessité d'y associer une récompense magique INCITANT le joueur à rentrer dans CHACUN d'entre eux ? Vous vous en doutez, on aurait tendance à prendre le parti du "non", nous n'avons pas besoin de tout cela. Où alors, le premier conduit dans lequel on rentre donne une récompense, mais pas les autres, question de signaler des bonnes pratiques sans pour autant les systématiser.
Deus Ex : Hackerman
Ce problème avec les conduits de climatisation adorés de Human Revolution se retrouve malheureusement dans beaucoup d'autres aspects du titre qui ne peuvent s'empêcher de "rémunérer" le joueur par de l'XP, souvent de façon bien trop généreuse pour être simplement négligée par celui-ci. D'autant sur la première moitié de l'aventure, où le joueur cherche à débloquer rapidement son socle de compétences souhaitées. Bref, attardons-nous encore un peu sur quelques autres exemples, avec en premier lieu le hacking.
Dans Deus Ex version 2011 vous êtes incités à pirater tous les terminaux pour gratter l'XP qui en tombe. XP loin d'être nulle tant l'effort à consentir est maigre. On peut avoir le code d'un terminal que l'on préfèrera quand même le pirater pour récupérer de l'XP. Ce genre de contresens est assez dommageable dans un Immersive Sim et surtout casse le pacing parce que la moindre salle avec un ordinateur est prétexte à un mini-jeu sympathique, mais loin d'être une attraction passée la vingtième fois. Investir des points dans le hacking est presque une nécessité tant ses bénéfices impactent plus généralement la prise de niveau du joueur. Le piratage ne devrait simplement pas être pourvoyeur d'expérience ou du moins pas dans de telles proportions.
Le siège de Sarif industry, bien exploré - comprenez rentrer dans les conduits, hacker des trucs et lire des documents -, vous donne assez d'XP pour passer un niveau soit presque 5000 points d'expérience. Les simples récompenses d'exploration que sont : le lore, les crédits et autres loot ne sont-elles pas suffisantes ? Surtout qu'il y a une certaine logique derrière ça. Et on ne vous parle même pas de Hengsha, la seconde carte où tous les magasins ont un cagibi dans l'arrière boutique qui offre un 100 points d'expérience si ouvert, TOUJOURS au même endroit. On développe des réflexes pavloviens boulimiques qui nuisent vraiment au plaisir de jeu.
On en vient à avoir des comportements contre-intuitifs, hacker un accès non pas pour rentrer dans une pièce, mais simplement pour avoir l'XP de réussite de celui-ci. Pareil pour les terminaux d'emails qui devraient normalement être hackés si on veut accéder aux informations qu'ils contiennent, pas simplement pour gagner la récompense associée.
Deus Ex : Et ça continue encore et encore
On a aussi un problème avec la façon dont l'XP rémunère les moindres faits de combat. Dans le tuto le jeu nous encourage stricto sensu - à deux reprises ! - à éviter les ennemis tout en donnant finalement de l'expérience pour leur neutralisation, ce qui est une pure aberration de design. On obtient jusqu'à 50 points d'expérience si la neutralisation est au corps-à-corps et non létale, 10 pour une létale à distance et non dans la tête, mais 20 si c'est headshot mais 30 pour une létale au corps-à-corps mais aussi 30 si c'est une non létale à distance pas dans la tête mais 40 si c'est une non létale avec un headshot... Vous êtes perdus ? C'est normal.
Peut-on jouer sans être constamment évalué sur notre façon de procéder ? Parce qu'une action à 40, c'est mieux qu'une action à 30, c'est ce que ce genre de chose veut dire. S'il est désirable que chaque action ait un traitement différent, est-ce que ces différences doivent intervenir dans le système d'XP qui permet au joueur de progresser ? Est-ce qu'un Headshot n'est pas déjà un moyen privilégié d'éliminer une cible sans que l'on est à le signifier par de l'XP ? Deus Ex est-il un jeu si performatif qu'il est nécessaire pour lui de mesurer le "skill" du joueur à chaque seconde ? Non. C'est bien là le souci.
Finalement, le jeu a beau dire "fais comme tu veux", et bien ce n'est pas ce que ses systèmes de jeu traduisent, du moins pas exactement. Si le jeu tient à mettre la liberté de son joueur en exergue, le mieux n'aurait-il pas été de se défaire de ce système d'XP ? Surtout qu' au final le choix létal ou non létal par exemple, affecte déjà le scénario, partant de là, coupler le tout à des récompenses d'XP différenciées paraît inutile. C'est au joueur d'assumer les conséquences éthiques et morales de ses choix et le système d'XP ne devrait pas intervenir dans sa prise de décision. Finalement, on calcu l : être "gentil" donne de l'XP donc je vais être gentil parce que je ne veux pas être pénalisé dans ma progression. D'ailleurs ça paraît largement moins intéressant que le procédé contraire comme dans un , où l'on échange un peu d'amour propre contre de quoi progresser.
Surtout, si nous en revenons à cette histoire de gain d'expérience par rapport à la façon de neutraliser/éliminer un adversaire, il existe déjà des récompenses "naturelles" dans le jeu, neutraliser un garde permet de ne plus avoir à s'en soucier et offre également la possibilité de fouiller ses poches pour trouver de l'argent ou des munitions. Encore une fois, pourquoi doubler la couche ? Si au moins l'XP était non-perméable ou que l'on pouvait se procurer autant de kit de dynamisation que l'on souhaite avec de l'argent - quitte à en augmenter le coût -, cela adoucirait sans doute le problème. Le choix d'une barre d'XP fourre-tout fait du tort à l'expérience. Le jeu se serait mieux porté sans XP, simplement avec des crédits. Le design de Deus Ex encourage des comportements compulsifs et anti-immersifs d'où notre agacement à son égard, malgré sa pléthore de qualités, qui justement, peine à être appréciée bardée de tant d'écueils.
Prey ? Dishonored.
Pour prendre un meilleur élève, on est allé chercher Dishonored d'Arkane Studio Lyon cette fois-ci. Nous ne vous dirons pas que l'on lui préfère son gameplay souple ou encore sa plus courte campagne, idéale pour relancer une partie, mais on garde l'idée dans un coin de la tête. Non là, on veut s'attarder sur comment le système de progression de Dishonored fonctionne et sur comment il gère la dualité létale non létale. D'ailleurs on parle de Dishonored, mais à bien y penser un titre comme Metro Exodus ferait aussi bonne figure par rapport à Human Revolution.
Dans Dishonored votre létalité ou non n'est pas affaire de progression, pas d'XP, celle-ci est liée à des piliers transversaux du jeu - soit des composantes que TOUS les joueurs sont susceptibles d'expérimenter peu importe leur playstyle. En effet, c'est en explorant que l'on trouve des runes, sorte de points de compétence locals. Le choix d'être létal ou non n'est alors qu'une affaire de choses qui le concernent, soit des altérations narratives ainsi qu'une prolifération accrue de "zombies" - lien logique tout ça.
C'est super élégant et la progression n'est pas exclusive, on bénéficie pleinement de notre liberté. On dit ça au regard de la quantité de RPG qui récompense les combats, alors même que le nœud de la question reste souvent la quête, les coffres, les armes, armures et tous les objets ou choses "trouvables". Pas qu'il faille se passer d'XP, mais certaines distributions un peu trop automatiques mériteraient d'être reconsidérées selon le jeu. Dans Dishonored - qui n'est pas un RPG mais vous avez l'idée -, les implications de progression sont limpides et logiques, la progression se fait moins aux dépens du profil du joueur. Bref, jouez à Prey et Dishonored, c'est bien. Si l'on joue à Mankind Divided et que l'on en a une meilleure expérience, on fera un article pour en examiner les changements d'équilibrage opérées par rapport à Human Revolution.
Deus Ex Human Revolution et Deus Ex Human Revolution Director's Cut sont respectivement disponibles depuis le 23 août 2011 et le 25 octobre 2013 sur Playstation 3, Xbox 360, Xbox One en rétrocompatibilité mais également PC, Mac et même WiiU pour sa réédition.
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