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Test Mundaun : Heidi back for blood

Publié le 01 avril 2021 par Linfotoutcourt

Mundaun, développé par Hidden Fields et édité MWM Interactive est un walking simulator teinté de mystère et de randonnée en milieu montagneux suisse. Admettons que c'est assez rare de voir des jeux donner la vedette, et ce avec autant de jusqu'au boutisme, au folklore alpin. Cela suffit-il ? C'est une autre question, mais au moins recueillons-nous un instant sur ce postulat aguicheur.

Dans Mundaun, vous incarnez Curdin, un brave petit fils venu à l'enterrement de son grand-père après que l'on ait retrouvé sa grange incendiée. De là, et vous vous en doutez, l'histoire va dévoiler plus de complexité et de secrets enfouis - littéralement -, de quoi tenir 5 grosses heures de péripéties alpines.

Mundaun-land

Ce qui devrait faire l'effet d'une aiguille dans l'œil, mais sans la douleur qu'on imagine l'accompagner, c'est la direction artistique du titre. Texture crayonnée, filtre sur l'image, noir et blanc tirant vers le crème, comme jauni, tout cela donne de suite un sacré cachet à Mundaun. Un cachet qui peut tantôt se retourner contre lui, notamment quand le contraste vient à manquer entre des tons gris foncés et gris très foncés. Certains intérieurs ou scènes de nuit peuvent s'avérer un poil obscur en début de jeu, comme le revers de ce qui reste une qualité.

Ses postulats, Mundaun les tient au-delà du simple filtre "jeu d'auteur". On sent une emphase sur le réalisme des lieux, que ce soit la topographie, l'agencement de ces maisons de montagne ou encore leurs mobiliers. Mundaun donne de bien des façons du corps à ses visuels et son ambiance. Un corps tenu debout par un sound design réussi, accompagné de musiques et de nappes sonores qui embrassent parfaitement les teintes visuelles et narratives du jeu de Hidden Field. Même le doublage monte au créneau, et précisément au romanche, un patois local qui colore le moindre dialogue.

Il est clair que c'est cette patine visuelle, auditive et narrative qui fait la première force de Mundaun. Si nos illustrations ne montrent que tout logiquement ses allures, en jeu, le reste suit et fait honneur à ce que vos yeux pourraient imaginer. Le cœur de sa proposition réside ici, dans son ambiance supportée par 3 piliers maîtrisés, en plus d'être assez inorthodoxe dans un jeu vidéo.

Le blanc et le noir

L'aspect balade en montagne aussi fait son petit effet - même si le jeu y met des bâtons dans les roues mais nous y reviendrons. On discerne 3 zones dans lesquelles vagabonder, l'occasion de picorer l'univers de façon plus libre et généralement plus ludique, avec un jeu qui fait l'effort de nous laisser trouver les solutions de nos objectifs sans trop nous barder d'informations. Cependant dans la pratique, il y a quelques couacs. Malgré ces aspects ouverts, les objectifs se suivent et se révèlent les après les autres, souvent de façon logique du point de vue narratif, mais pas forcément très intéressants point de vue jeu. Surtout que pour nous canaliser, le jeu est obligé de mettre des plots-wall pas toujours très élégants : "j'irais par là plus tard" et vous voilà à devoir rebrousser chemin. Cette inconsistance entre liberté et prise en otage traverse Mundaun jusqu'à sa jouabilité. On nous empêche de sprinter, voire on bloque des inputs (comme s'accroupir) tant que nous n'avons pas passé un dialogue - même introspectif.

Le dernier tiers de Mundaun nous a paru bien moins inspiré point de vue construction, beaucoup d'aller-retour et une utilisation du level design réduit à peau de chagrin. Le crescendo narratif va tout logiquement mettre à l'écart les aspects les plus tranquillisants de l'expérience pour se concentrer sur davantage de combats ou de trajets (aller-retour) alors que c'est précisément les points les plus faibles de l'expérience.

Paradoxalement, lorsque l'histoire s'affole, c'est aussi le moment où elle sera la plus intermittente : trajet, histoire, combat, histoire... Là où la découpe des trois premières heures semblait bien plus subtile et où tout s'entremêlait plus harmonieusement. Plus le jeu avance et plus la participation du joueur est minime. Rien de bloquant, vous voulez voir la fin de l'histoire, mais force est de constater que l'aventure Mundaun se finit sur un léger goût d'agacement et d'ennui, malgré le train d'enfer de sa dernière heure.

Même les combats, parce qu'il y en a, sont largement moins intéressants vers la fin du jeu, là où les deux premier tiers s'avèrent plutôt imaginatifs et originaux côté "bestiaire" et utilisation de "l'armement". Si ce volet reste anecdotique, son mou créatif joue aussi dans notre légère perte d'intérêt vers la fin de l'aventure.

De quoi rendre chèvre

En plus des déconvenues de la seconde partie que la narration n'arrive pas toujours à équilibrer, il y a des soucis persistants de contrôle, d'ergonomie et de jouabilité. Comme dit plus haut déjà, les combats sont assez "clunky". Si on excusera volontiers certaines finitions techniques et collisions douteuses, il faut remettre la production dans son contexte, il reste de nombreux points d'archaïsmes. Le rechargement du fusil qui oblige à passer par l'inventaire, la pipe qui ne peut pas être sortie rapidement, bref, beaucoup de manipulations dans l'inventaire paraissent superflues, d'autant que ce ne sont pas les touches qui manquent sur un clavier.

L es zones d'interactions sont aussi pas toujours très claires, si le jeu fait le choix de ne pas mettre de pointeur, c'est parfois au risque de rendre compliquées et peu précises certaines manipulations. La meilleure démonstration de cela, reste l'interaction avec le poêle pour faire du café. Vous avez deux fours et un emplacement de poêlon sachant que dans un four ouvert vous pouvez déposer une bouche, mais attention à ne pas vous tromper et refermer le four en voulant déposer votre bûche. Les interactions se chevauchent et c'est un peu la cacophonie pour pas grand chose. S'il y a bien des feedbacks, type animation de poignées, pour nous signaler la présente zone d'interaction, l'ensemble reste parfois confus.

Enfin, il y a aussi quelques tutos un peu étranges comme celui pour allumer les phares de notre véhicule qui dit seulement qu'il faut appuyer sur le "bouton d'éclairage". C'est une touche ? "L" comme la lampe ? Visiblement non, aucune touche du clavier ne fonctionne, il doit donc s'agir d'un bouton physique sur le tableau de bord du véhicule alors, mais nous ne l'avons pas trouvé. Ce n'est pas super clair, surtout si "L" sert à sortir la lampe on pourrait très logiquement penser que c'est également la touche qui permettrait d'allumer les phares sans venir encore empiler 3-4 interactions sur le même endroit de l'écran.

Si certains archaïsmes servent le rythme et l'authenticité de la proposition, comme le fait de faire le café par étapes - ça rajoute un petit quelque chose -, bon nombre d'entre eux nous semble être des rigidités dispensables plus que de réels exhausteurs d'immersion.

Malgré beaucoup de soucis donc et une proposition au contour ludique mal maîtrisé, le cœur de Mundaun reste intact. Loin d'être parfait, c'est cependant un titre charmant qui sur la seule base de son postulat devrait réussir à convaincre ceux déjà sous le charme de son l'ambiance. Ce n'est pas une explosive et tonitruante recommandation, mais on ne voit pas de raison de vous en priver si le titre vous botte. On glisse ça là et profontons de ce moment opportun : jetez un œil à .

Mundaun est disponible depuis le 16 mars 2021 sur Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC ainsi que Mac.

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