Un film Ghost of Tsushima a été annoncé, et s’il y a des raisons d’être excité, il pourrait tomber dans les mêmes pièges que d’autres adaptations.
Les films de jeux vidéo sont souvent et à juste titre critiqués comme un sous-genre désastreux plein de films horribles. Tous les films de jeux vidéo ne sont pas mauvais, mais les succès sont largement compensés par les ratés. Cependant, pour autant de scepticisme qu’il y a autour du concept, il y a un nombre surprenant de films de jeux vidéo à venir. Les studios continuent de penser qu’ils seront les prochains Sonic l’hérisson – le prochain succès notable dans une mer de films décevants. Sony Pictures et Sucker Punch sont les prochaines entreprises à se réunir sur un film de jeu vidéo, cette fois pour le succès retentissant Fantôme de Tsushima. Tant qu’il y a talent passionnant attaché au projet, les Fantôme de Tsushima film peuvent facilement tomber dans les mêmes tropes et les mêmes problèmes que les autres films de jeu.
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Le problème avec les adaptations de jeux vidéo dans l’ensemble est que la part du lion des jeux n’est pas facilement traduite en film. Même si AAA le jeu devient de plus en plus cinématographique, les jeux sont un support tellement différent des films. Adopter une certaine esthétique cinématographique dans la conception de jeux ne suffit pas à combler le fossé. Le problème ici est le même problème que celui de la plupart des adaptations de livre à film: l’espace et le temps d’exécution.
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Les cinéastes sont déjà désavantagés lorsqu’ils adaptent de longues histoires d’autres médiums. Un film commercialement viable durera probablement entre deux et deux heures et demie; ni un livre de 400 pages ni un jeu vidéo de 30 heures ne sont facilement condensés dans ce laps de temps. Les éléments de tracé et les battements des personnages doivent intrinsèquement être coupés ou accélérés. C’est en grande partie pourquoi tant d’adaptations échouent et pourquoi beaucoup de gens pensent que «le livre est meilleur que le film». Les créateurs ont la coupe, la précipitation et les sacrifices nécessaires pour intégrer des récits tentaculaires dans un cinéma digestible. Ce principe s’applique aux adaptations de jeux vidéo.
Une expérience narrative comme Fantôme de Tsushima a beaucoup plus de matière qu’un film ne peut en transmettre. En fait, une recherche rapide sur YouTube révèle que les films cinématiques édités par les fans pour Fantôme durent environ trois heures et demie, ce qui signifie que ses cinématiques dépassent de loin la durée d’un film à succès typique. Bien sûr, puisque le jeu est un support interactif, il y a beaucoup plus à Fantôme de Tsushima que ça. Le gameplay et la narration environnementale sont au cœur de Arc de personnage de Jin Sakai. UNE Fantôme film, qu’il adapte directement l’intrigue du jeu ou raconte une autre histoire dans l’univers, sera obligé de tronquer un mode de narration de 30 heures en quelques heures.
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En tant que tel, la barrière pour un Fantôme de Tsushima le film étant bon est beaucoup plus élevé que la barrière pour, disons, le Sonique le film est bon. Les propriétés de jeu idéales à adapter au cinéma sont celles qui contournent la question de la densité narrative en n’ayant pas impliqué de parcelles. Franchises comme Sonic l’hérisson ou Super mario sont parfaits pour l’adaptation car leurs univers sont si flexibles. Sonique et Mario peuvent présenter des scénarios plus complexes dans leurs jeux, mais ce sont des séries axées sur le gameplay qui concernent principalement leurs mondes, leurs personnages et leurs conceptions mécaniques.
Des séries comme celles-ci permettent aux cinéastes de projeter les histoires de leur choix sur la propriété. Il n’y a pas beaucoup de moments d’intrigue et de personnage qu’un réalisateur a besoin de frapper. Le plaisir d’adapter une série riche en histoire et en gameplay est de voir la direction dans laquelle le récit est pris. C’est pourquoi le catastrophique Chasseur de monstre film est d’autant plus décevant. Cette série est axée sur son gameplay, le film aurait donc pu raconter une histoire unique qui n’a pas été embourbée par une longue liste d’intrigues et de moments de personnages à adapter.
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En fin de compte, c’est le problème avec un Fantôme de Tsushima film. Il est encombré de la tâche d’adapter un récit complexe qui est véhiculé à la fois par la cinématique et le gameplay. Le mieux que le récit du film puisse faire est d’imiter le genre de narration que les fans aiment déjà dans le jeu.Il y a donc de nombreuses raisons d’être sceptique.
Cependant, il y a aussi des raisons d’être optimiste, en particulier sur l’action du film, comme Chad Stahelski a été sollicité pour le réaliser. Stahelski est surtout connu pour son travail sur John Wick, qui présente certaines des séquences d’action sur caméra les plus belles et les mieux chorégraphiées de tous les temps. Ses talents de réalisateur feront plus que rendre justice à Le combat puissant et viscéral de Jin. Même si son récit échoue, le film compensera probablement par un style et des graphismes excellents – mais même quand même, il a une bataille difficile à faire.
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A propos de l’auteur
Abram Buehner
(156 articles publiés)
Abram Buehner est un écrivain, joueur et dork polyvalent basé sur la côte est des États-Unis. Sautant entre Wheaton College dans le Massachusetts et sa maison à Midcoast Maine, Abram passe une grande partie de son temps à écrire sur les jeux vidéo, les films et les bandes dessinées … c’est-à-dire quand Abram ne joue pas à des jeux, ne regarde pas de films ou ne lit pas des bandes dessinées. Quand il ne le fait pas, Abram est aux genoux dans le travail en classe, à la recherche d’un BA en anglais avec une mineure en journalisme.
Plus de Abram Buehner
Un film Ghost of Tsushima a été annoncé, et s’il y a des raisons d’être excité, il pourrait tomber dans les mêmes pièges que d’autres adaptations.
Les films de jeux vidéo sont souvent et à juste titre critiqués comme un sous-genre désastreux plein de films horribles. Tous les films de jeux vidéo ne sont pas mauvais, mais les succès sont largement compensés par les ratés. Cependant, pour autant de scepticisme qu’il y a autour du concept, il y a un nombre surprenant de films de jeux vidéo à venir. Les studios continuent de penser qu’ils seront les prochains Sonic l’hérisson – le prochain succès notable dans une mer de films décevants. Sony Pictures et Sucker Punch sont les prochaines entreprises à se réunir sur un film de jeu vidéo, cette fois pour le succès retentissant Fantôme de Tsushima. Tant qu’il y a talent passionnant attaché au projet, les Fantôme de Tsushima film peuvent facilement tomber dans les mêmes tropes et les mêmes problèmes que les autres films de jeu.
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Le problème avec les adaptations de jeux vidéo dans l’ensemble est que la part du lion des jeux n’est pas facilement traduite en film. Même si AAA le jeu devient de plus en plus cinématographique, les jeux sont un support tellement différent des films. Adopter une certaine esthétique cinématographique dans la conception de jeux ne suffit pas à combler le fossé. Le problème ici est le même problème que celui de la plupart des adaptations de livre à film: l’espace et le temps d’exécution.
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Les cinéastes sont déjà désavantagés lorsqu’ils adaptent de longues histoires d’autres médiums. Un film commercialement viable durera probablement entre deux et deux heures et demie; ni un livre de 400 pages ni un jeu vidéo de 30 heures ne sont facilement condensés dans ce laps de temps. Les éléments de tracé et les battements des personnages doivent intrinsèquement être coupés ou accélérés. C’est en grande partie pourquoi tant d’adaptations échouent et pourquoi beaucoup de gens pensent que «le livre est meilleur que le film». Les créateurs ont la coupe, la précipitation et les sacrifices nécessaires pour intégrer des récits tentaculaires dans un cinéma digestible. Ce principe s’applique aux adaptations de jeux vidéo.
Une expérience narrative comme Fantôme de Tsushima a beaucoup plus de matière qu’un film ne peut en transmettre. En fait, une recherche rapide sur YouTube révèle que les films cinématiques édités par les fans pour Fantôme durent environ trois heures et demie, ce qui signifie que ses cinématiques dépassent de loin la durée d’un film à succès typique. Bien sûr, puisque le jeu est un support interactif, il y a beaucoup plus à Fantôme de Tsushima que ça. Le gameplay et la narration environnementale sont au cœur de Arc de personnage de Jin Sakai. UNE Fantôme film, qu’il adapte directement l’intrigue du jeu ou raconte une autre histoire dans l’univers, sera obligé de tronquer un mode de narration de 30 heures en quelques heures.
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En tant que tel, la barrière pour un Fantôme de Tsushima le film étant bon est beaucoup plus élevé que la barrière pour, disons, le Sonique le film est bon. Les propriétés de jeu idéales à adapter au cinéma sont celles qui contournent la question de la densité narrative en n’ayant pas impliqué de parcelles. Franchises comme Sonic l’hérisson ou Super mario sont parfaits pour l’adaptation car leurs univers sont si flexibles. Sonique et Mario peuvent présenter des scénarios plus complexes dans leurs jeux, mais ce sont des séries axées sur le gameplay qui concernent principalement leurs mondes, leurs personnages et leurs conceptions mécaniques.
Des séries comme celles-ci permettent aux cinéastes de projeter les histoires de leur choix sur la propriété. Il n’y a pas beaucoup de moments d’intrigue et de personnage qu’un réalisateur a besoin de frapper. Le plaisir d’adapter une série riche en histoire et en gameplay est de voir la direction dans laquelle le récit est pris. C’est pourquoi le catastrophique Chasseur de monstre film est d’autant plus décevant. Cette série est axée sur son gameplay, le film aurait donc pu raconter une histoire unique qui n’a pas été embourbée par une longue liste d’intrigues et de moments de personnages à adapter.
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En fin de compte, c’est le problème avec un Fantôme de Tsushima film. Il est encombré de la tâche d’adapter un récit complexe qui est véhiculé à la fois par la cinématique et le gameplay. Le mieux que le récit du film puisse faire est d’imiter le genre de narration que les fans aiment déjà dans le jeu.Il y a donc de nombreuses raisons d’être sceptique.
Cependant, il y a aussi des raisons d’être optimiste, en particulier sur l’action du film, comme Chad Stahelski a été sollicité pour le réaliser. Stahelski est surtout connu pour son travail sur John Wick, qui présente certaines des séquences d’action sur caméra les plus belles et les mieux chorégraphiées de tous les temps. Ses talents de réalisateur feront plus que rendre justice à Le combat puissant et viscéral de Jin. Même si son récit échoue, le film compensera probablement par un style et des graphismes excellents – mais même quand même, il a une bataille difficile à faire.
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Abram Buehner est un écrivain, joueur et dork polyvalent basé sur la côte est des États-Unis. Sautant entre Wheaton College dans le Massachusetts et sa maison à Midcoast Maine, Abram passe une grande partie de son temps à écrire sur les jeux vidéo, les films et les bandes dessinées … c’est-à-dire quand Abram ne joue pas à des jeux, ne regarde pas de films ou ne lit pas des bandes dessinées. Quand il ne le fait pas, Abram est aux genoux dans le travail en classe, à la recherche d’un BA en anglais avec une mineure en journalisme.
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