AUSTIN, Texas – L’un des premiers concerts de Fisa Castellanos dans le développement de jeux vidéo a impliqué un patineur professionnel et une belette.
«Elle voulait faire un jeu sur une fille qui possède une belette. L’idée de l’histoire était que si vous preniez de bonnes décisions et que vous faisiez de bonnes actions, le [weasel] l’avatar changerait et serait plus beau. Si vous décidiez de faire plus de choses perverses, la belette aurait l’air maléfique », dit Castellanos.
Le projet a été financé par une patineuse professionnelle à l’époque, mais Castellanos ne se souvient pas de son nom.
«Ce n’était pas Kristi Yamaguchi», dit-elle en riant. «C’est le patineur sur glace dont tout le monde se souvient.»
Originaire du Texas, Castellanos a obtenu son diplôme en design automobile en Californie. Elle s’est retrouvée en stage à Detroit, où elle dit que le temps n’était pas idéal.
Après avoir fait quelques petits travaux dans le développement de jeux vidéo, elle a décidé qu’un changement de carrière était en magasin.
«J’ai décidé en faisant ce travail que les jeux vidéo étaient vraiment amusants», dit Castellanos.
La femme de 47 ans travaillait sur son premier grand projet en tant que concepteur de véhicules pour Planetside, un énorme jeu de tir multijoueur en ligne à la première personne, sorti en 2003.
«Dans ce jeu, nous avons eu 300 personnes contre 300», dit Castellanos, en désignant une affiche encadrée dans son bureau. «Vous pourriez avoir un tank, vous pourriez avoir un jet, vous pourriez être à pied.»
Elle se souvient s’être assise avec le directeur artistique et le concepteur pour savoir quel type de véhicule était recherché, y compris de petits détails comme le nombre de joueurs pouvant s’y asseoir.
Des affiches pour Everquest II et Doom sont accrochées de chaque côté de son affiche Planetside – deux jeux sur lesquels Castellanos a travaillé d’innombrables heures.
Fisa Castellanos montre des affiches pour Everquest II et Doom accrochées de chaque côté de son affiche Planetside. (Spectrum News 1)
Castellanos a conçu des véhicules, des armes et éventuellement des personnages.
«C’était dans les années 2000, quand nous ne sculptions pas des personnages, nous les modélisions encore avec des polygones. L’industrie a eu un énorme changement de jeu lorsque nous avons eu un nouveau programme appelé ZBrush, où les gens sculptaient en fait des choses. Cela a rendu les choses beaucoup plus longues et a également rendu certains emplois très compétitifs », déclare Castellanos.
Elle dit que les équipes responsables de la conception des personnages étaient parfois petites, ne représentant qu’environ 10 personnes dans un studio de 200 personnes.
Castellanos a déménagé vers un nouvel emploi et a profité de l’occasion pour faire la transition vers le travail en tant qu’architecte 3D, ou ce qu’elle appelle un «constructeur du monde». Elle est une personne dans une équipe d’environ 30 à 40 personnes.
«L’industrie a tellement changé parce qu’avant vous faisiez le monde entier, mais grâce à la technologie, nous avons élargi le pipeline et la chaîne de montage», dit-elle. «Donc, à ce stade, vous avez des gens qui ne font que des textures et des matériaux. Vous avez des gens qui modélisent des accessoires. Et puis vous avez des gens qui ressemblent plus à ce que je fais. Je prends ces accessoires et les assemble dans l’environnement et je crée ce que le joueur voit réellement.
Au cours des deux dernières décennies, Castellanos affirme que les studios de jeux ont appris à créer des jeux efficacement.
«Chaque société de jeux a déterminé son pipeline pour la façon dont vous travaillez. C’est plus une atmosphère de travail car la demande est si forte car les choses sont tellement compliquées graphiquement. Mais c’est toujours un environnement amusant. La concurrence est devenue beaucoup plus grande », dit-elle.
Comme toute carrière, il y a des bosses en cours de route.
«J’étais ici à Austin à travailler sur un jeu pendant trois ans qui n’est jamais sorti», dit-elle. «C’était l’un de mes tout premiers emplois. J’étais juste en train d’apprendre l’industrie et de m’habituer au pipeline, et de voir à quel point l’industrie peut être inconstante. «
Aussi impitoyable que l’industrie ait été pour elle, Castellanos a trouvé une carrière de toute une vie. À mesure que la technologie progresse, elle doit se mettre au défi d’atteindre de nouveaux sommets.
«Au fur et à mesure que vous faites cela, la barre devient de plus en plus élevée. Vous êtes comme ‘Oh, est-ce que je peux faire ça?’ Et quand vous y arrivez, vous voulez passer à la partie suivante », dit Castellanos.
Fisa Castellanos travaille sur le développement de jeux vidéo. (Spectrum News 1)
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AUSTIN, Texas – L’un des premiers concerts de Fisa Castellanos dans le développement de jeux vidéo a impliqué un patineur professionnel et une belette.
«Elle voulait faire un jeu sur une fille qui possède une belette. L’idée de l’histoire était que si vous preniez de bonnes décisions et que vous faisiez de bonnes actions, le [weasel] l’avatar changerait et serait plus beau. Si vous décidiez de faire plus de choses perverses, la belette aurait l’air maléfique », dit Castellanos.
Le projet a été financé par une patineuse professionnelle à l’époque, mais Castellanos ne se souvient pas de son nom.
«Ce n’était pas Kristi Yamaguchi», dit-elle en riant. «C’est le patineur sur glace dont tout le monde se souvient.»
Originaire du Texas, Castellanos a obtenu son diplôme en design automobile en Californie. Elle s’est retrouvée en stage à Detroit, où elle dit que le temps n’était pas idéal.
Après avoir fait quelques petits travaux dans le développement de jeux vidéo, elle a décidé qu’un changement de carrière était en magasin.
«J’ai décidé en faisant ce travail que les jeux vidéo étaient vraiment amusants», dit Castellanos.
La femme de 47 ans travaillait sur son premier grand projet en tant que concepteur de véhicules pour Planetside, un énorme jeu de tir multijoueur en ligne à la première personne, sorti en 2003.
«Dans ce jeu, nous avons eu 300 personnes contre 300», dit Castellanos, en désignant une affiche encadrée dans son bureau. «Vous pourriez avoir un tank, vous pourriez avoir un jet, vous pourriez être à pied.»
Elle se souvient s’être assise avec le directeur artistique et le concepteur pour savoir quel type de véhicule était recherché, y compris de petits détails comme le nombre de joueurs pouvant s’y asseoir.
Des affiches pour Everquest II et Doom sont accrochées de chaque côté de son affiche Planetside – deux jeux sur lesquels Castellanos a travaillé d’innombrables heures.
Fisa Castellanos montre des affiches pour Everquest II et Doom accrochées de chaque côté de son affiche Planetside. (Spectrum News 1)
Castellanos a conçu des véhicules, des armes et éventuellement des personnages.
«C’était dans les années 2000, quand nous ne sculptions pas des personnages, nous les modélisions encore avec des polygones. L’industrie a eu un énorme changement de jeu lorsque nous avons eu un nouveau programme appelé ZBrush, où les gens sculptaient en fait des choses. Cela a rendu les choses beaucoup plus longues et a également rendu certains emplois très compétitifs », déclare Castellanos.
Elle dit que les équipes responsables de la conception des personnages étaient parfois petites, ne représentant qu’environ 10 personnes dans un studio de 200 personnes.
Castellanos a déménagé vers un nouvel emploi et a profité de l’occasion pour faire la transition vers le travail en tant qu’architecte 3D, ou ce qu’elle appelle un «constructeur du monde». Elle est une personne dans une équipe d’environ 30 à 40 personnes.
«L’industrie a tellement changé parce qu’avant vous faisiez le monde entier, mais grâce à la technologie, nous avons élargi le pipeline et la chaîne de montage», dit-elle. «Donc, à ce stade, vous avez des gens qui ne font que des textures et des matériaux. Vous avez des gens qui modélisent des accessoires. Et puis vous avez des gens qui ressemblent plus à ce que je fais. Je prends ces accessoires et les assemble dans l’environnement et je crée ce que le joueur voit réellement.
Au cours des deux dernières décennies, Castellanos affirme que les studios de jeux ont appris à créer des jeux efficacement.
«Chaque société de jeux a déterminé son pipeline pour la façon dont vous travaillez. C’est plus une atmosphère de travail car la demande est si forte car les choses sont tellement compliquées graphiquement. Mais c’est toujours un environnement amusant. La concurrence est devenue beaucoup plus grande », dit-elle.
Comme toute carrière, il y a des bosses en cours de route.
«J’étais ici à Austin à travailler sur un jeu pendant trois ans qui n’est jamais sorti», dit-elle. «C’était l’un de mes tout premiers emplois. J’étais juste en train d’apprendre l’industrie et de m’habituer au pipeline, et de voir à quel point l’industrie peut être inconstante. «
Aussi impitoyable que l’industrie ait été pour elle, Castellanos a trouvé une carrière de toute une vie. À mesure que la technologie progresse, elle doit se mettre au défi d’atteindre de nouveaux sommets.
«Au fur et à mesure que vous faites cela, la barre devient de plus en plus élevée. Vous êtes comme ‘Oh, est-ce que je peux faire ça?’ Et quand vous y arrivez, vous voulez passer à la partie suivante », dit Castellanos.
Fisa Castellanos travaille sur le développement de jeux vidéo. (Spectrum News 1)
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